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JPGをDDSに変換

JPGで保存した写真、スキャンした模様、スクリーンショットからDDSテクスチャを作成できます。GPU向けに画像サイズを整えて変換し、.ddsをMODフォルダに入れるだけです。

画像変換

またはJPG, JPEG, JPE … ファイルをここにドロップ ·

1ファイルあたり最大95 MB· 最大20ファイルまで· 30分後に削除

出力

ファイルは当社のサーバーで処理され、30分後に削除されます。

このツールの使い方

  1. 1

    JPG写真をアップロード

    最大20個の .jpg または .jpeg ファイル(1ファイルあたり95 MBまで)を、アップロード欄にドラッグするか、フォルダから選択して追加します。

  2. 2

    テクスチャの幅を設定

    詳細設定を開き、出力画像のサイズ変更の幅を指定で 512、1024、2048、4096 px のいずれかにします。高さも2のべき乗になるよう、事前に適切な縦横比でトリミングしておいてください。

  3. 3

    変換してインストール

    DDSに変換を押してファイルをダウンロードし、ゲームやMODが読み込むフォルダにコピーします。置き換えるテクスチャと同じファイル名にしてください。

JPGは閲覧用、DDSはグラフィックカード用の形式です。変換すると、ゲームがそのままビデオメモリに読み込めるブロック圧縮の形式で写真が保存されます。

ゲームMODの写真テクスチャ用にJPGをDDSに変換

MicrosoftはDirectX 7とともに1999年にDirectDraw Surfaceを導入し、今も多くのPCゲームがテクスチャにこの形式を使っています。理由は速度です。DDSはGPUがハードウェアで展開できる圧縮済みデータを保持できるため、エンジンは展開せずにそのままビデオメモリへコピーできます。

写真はリアルなテクスチャの素材として最適です。MOD制作者はレンガの壁、木目、道路標識、ポスターなどを撮影したり、スマートフォンで撮った写真を使ったりして、ゲーム内の表面に仕立てます。

以下の数値は、テクスチャのサイズがそのように決まっている理由を示しています。ブロック圧縮は常に 4 × 4 ピクセルのタイル単位で行われ、ミップチェーン(遠くで使われる半分サイズのコピーの連なり)によってテクスチャのメモリ使用量は約3分の1増えます。

BC圧縮が1単位として符号化するピクセルブロック
4 × 4
BC1(DXT1)の1ピクセルあたり。不透明テクスチャの定番
4ビット
BC3(DXT5)とBC7の1ピクセルあたり
8ビット
フルミップチェーンで増えるメモリ
+33%

JPG

JPEG画像

JPEG(JPG)は最も広く使われている写真形式で、1992年にJoint Photographic Experts Groupが標準化しました。目につきにくい細部を捨てる非可逆圧縮を使うため、写真をウェブ、メール、スマートフォンの保存に適した小さなサイズにできます。滑らかなグラデーションや自然な風景は得意ですが、くっきりした文字、線画、べた塗りの色ではブロック状やぼやけたノイズが目立ちます。JPEGには透過もアニメーションもなく、保存し直すたびに少しずつ画質が落ちます。すべてのブラウザ、スマートフォン、カメラ、画像エディタで開けます。

圧縮方式
非可逆
透過
非対応
アニメーション
非対応
登場時期
1992 · Joint Photographic Experts Group
JPG 変換

DDS

DirectDraw Surface

DDS は、1999年の DirectX 7 とともに登場した Microsoft のテクスチャ形式です。DXT/BCn などの GPU がそのまま扱えるブロック圧縮方式で画像を保存し、ミップマップやキューブマップも格納できるため、グラフィックスカードがデコードなしで利用できます。ブロック圧縮は非可逆で、グラデーションにアーティファクトが出ることがありますが、非圧縮の DDS もあります。PC ゲームやゲーム用 MOD でよく使われますが、ブラウザーや一般的な画像ビューアーでは開けません。

圧縮方式
非可逆または可逆
透過
対応
アニメーション
非対応
登場時期
1999 · Microsoft
DDS 変換

JPGからDDSへの変換は、写真をゲーム素材にする方法です。MOD制作者は実在の面、ポスター、看板などを撮影し、Fallout 4やMicrosoft Flight Simulatorなどのエンジンがディスクから読み込むGPU向け形式にまとめます。

写真をDDS用に準備:トリミング、サイズ変更、変換、テスト

  1. テクスチャの比率にトリミング

    テクスチャの多くは正方形か 2 : 1 です。先に写真をその形に切り抜いておくと、サイズ変更で高さが中途半端になりません。

  2. 2のべき乗にサイズ変更

    幅を 1024、2048、4096 px のいずれかにします。大きければ良いとは限らず、4096 px のテクスチャは 2048 px のものの4倍のメモリを使います。

  3. 変換して読み込む

    DDSに変換し、元のテクスチャがあった場所にファイルを置いて、ゲーム内でさまざまな距離から見て確認します。

圧縮方式、ミップマップ、このツールが自動で決める設定

DDSにはいくつかの圧縮形式があります。BC1(DXT1)は不透明なカラーテクスチャ向けのコンパクトな形式で、JPGにはアルファがないため、JPG写真の変換結果はまさにこれに当たります。BC3(DXT5)は完全なアルファチャンネルを備え、Direct3D 11で導入されたBC7は同じ1ピクセル8ビットでより高品質ですが、対応して作られたゲームでしか動作しません。

このコンバーターでは圧縮タイプやミップ数を指定できず、独自の既定値でDDSを書き出します。MODの導入手順でフルミップチェーン付きのBC7など特定の形式が求められている場合は、ここで見た目を確認し、最終的な書き出しにはMicrosoftのtexconv、Paint.NET、NVIDIAのエクスポーターを使ってください。

JPGからDDSへの変換に関するよくある質問

JPGはDDSテクスチャの元画像に適していますか?

変換できますが、注意点が1つあります。写真はJPEGで1回、DDS内のGPUブロック圧縮でもう1回、合計2回圧縮されます。2回目の圧縮に劣化の少ない素材を使えるよう、手持ちで最大かつ圧縮の少ないJPG、できれば高画質のカメラ元データを使ってください。

テクスチャサイズを2のべき乗にするのはなぜですか?

ミップマップは画像を繰り返し半分に縮小するため、1024、512、256…と最後まできれいに割り切れるサイズが適しています。多くのエンジンや古いグラフィックカードでも必須で、ブロック圧縮では各辺が最低でも4の倍数である必要があります。1000 × 750 の写真は、古いゲームでは黒い面や引き伸ばされた面として読み込まれることがあります。

JPGをDDSに変換するとき、DXT1・DXT5・BC7を選べますか?

できません。このコンバーターには圧縮形式やミップマップの選択項目がなく、独自の既定値でDDSを書き出します。MODの解説で形式やミップ数が厳密に指定されている場合は、最終的な書き出しにMicrosoftのtexconv、Paint.NET、NVIDIA Texture Tools Exporterを使ってください。

DDSにアルファチャンネルは付きますか?

いいえ。JPGには透明情報がないため引き継ぐものがなく、テクスチャは完全に不透明になります。植物やデカールのような切り抜きの縁が必要な場合は、透過付きのPNGを用意してPNGをDDSに変換を使ってください。

スマホの写真をゲーム内の絵画やポスターのテクスチャにできますか?

はい、よくある使い方です。画像トリミングで写真を額縁の比率に切り抜き、幅を2のべき乗にサイズ変更してここで変換し、MODが指しているポスターや絵画のテクスチャと置き換えます。

ゲームを起動する前にDDSを確認するにはどうすればよいですか?

Paint.NET、GIMP 2.10以降、またはテクスチャビューアで開き、サイズと向きを確認してください。ざっと見るだけなら、DDSをPNGに変換で、どのビューアでも表示できる通常の画像に戻せます。

その他のテクスチャ変換