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PNGをDDSに変換

描いたり編集したりしたPNGを、ゲームやMODローダーが読み込めるDDSテクスチャに変換します。先にゲームが求めるサイズと圧縮形式を確認してください。このページで両方を説明します。

画像変換

またはJPG, JPEG, JPE … ファイルをここにドロップ ·

1ファイルあたり最大95 MB· 最大20ファイルまで· 30分後に削除

出力

ファイルは当社のサーバーで処理され、30分後に削除されます。

このツールの使い方

  1. 1

    PNGテクスチャをアップロード

    PNGファイルを最大20個まで追加できます(1ファイルあたり95 MBまで)。縦横が1024や2048 pxのような2のべき乗の正方形、または2:1の画像を使用してください。

  2. 2

    出力形式はDDSのままにする

    変換先はDDSに設定されています。テクスチャを小さくする必要がなければ、出力画像のサイズ変更は元のサイズのままにしておきます。

  3. 3

    「DDSに変換」を押す

    .ddsファイルをダウンロードし、MODで使うテクスチャのパスに合わせてファイル名を変更してから、ゲームのdataフォルダにコピーします。

DDS(DirectDraw Surface)は、Microsoftが1999年にDirectX 7とともに導入したテクスチャ用のコンテナ形式です。PNGのようにデコードしなくても、GPUがブロック圧縮されたピクセルを直接使えるため、ゲームで広く読み込まれています。

ゲームMODやエンジン向けにPNGをDDSに変換

PNGは保存用に圧縮されており、グラフィックスカードが描画するには完全に展開する必要があります。ブロック圧縮のDDSはビデオメモリ上でも圧縮されたままで、GPUが4 × 4ピクセルの小さなブロックをその場でデコードします。テクスチャが使うメモリは非圧縮画像の4分の1以下で、読み込みも単純なコピーで済みます。SkyrimやFallout 4といったBethesdaのゲームや、多くのフライトシミュレーターやレーシングシミュレーターがテクスチャを.ddsで収録しているのはこのためです。

MODの作業は、たいていシンプルです。編集したディフューズ、ノーマル、マスクのマップをPNGで書き出してDDSに変換し、置き換えたいテクスチャと同じフォルダパスに入れます。このページの内容で何より大切なのは、サイズを正しく合わせることです。

問題なく読み込めるテクスチャサイズ:2のべき乗

1:1

512 × 512 px

小型の小道具、UIアイコン

512 × 512

1:1

1024 × 1024 px

一般的なオブジェクトのテクスチャ

1024 × 1024

2:1

2048 × 1024 px

横長テクスチャ(2:1)

2048 × 1024

1:1

4096 × 4096 px

高解像度MODパック

4096 × 4096、ビデオメモリへの負荷が大きい

DXT1・DXT5・BC7:ゲームが求める圧縮形式

1ピクセルあたり4ビット

BC1(DXT1)

S3が1998年に開発した方式で、一般的な形式の中で最も小さくなります。

  • 色のみ、または1ビットの切り抜きアルファ
  • DXT5の半分のサイズ
  • すべてのDirectXゲームで読み込み可能
おすすめ: 不透明なディフューズテクスチャ、古いゲーム
1ピクセルあたり8ビット

BC3(DXT5)

DXT1の色データに、独立した滑らかなアルファチャンネルを加えた形式です。

  • 8ビットの完全な透明度
  • 古いエンジンでアルファを扱う標準形式
  • 色の品質はDXT1と同じ
おすすめ: 植物、髪の毛、ガラス、マスク
1ピクセルあたり8ビット

BC7

Direct3D 11で導入された形式で、色のアーティファクトが大幅に少なくなります。

  • 3つの中で最高の品質
  • DirectX 11世代のエンジンが必要
  • エンコードに時間がかかる
おすすめ: Skyrim SE、Fallout 4、最近のMOD

PNG

Portable Network Graphics

PNG は、1996年に PNG Development Group が公開し、のちに W3C と ISO が標準化した可逆のラスター形式です。すべてのピクセルを正確に保持し、完全なアルファ透明に対応し、文字、シャープな輪郭、単色の面をノイズなく扱えます。この正確さから、スクリーンショット、ロゴ、アイコン、UI グラフィックに最適です。代償はサイズで、PNG で保存した写真は、同じ写真の JPEG や WebP の数倍になることがよくあります。すべてのブラウザ、OS、編集ソフトで PNG を開けます。

圧縮方式
可逆
透過
対応
アニメーション
非対応
登場時期
1996 · PNG Development Group
PNG 変換

DDS

DirectDraw Surface

DDS は、1999年の DirectX 7 とともに登場した Microsoft のテクスチャ形式です。DXT/BCn などの GPU がそのまま扱えるブロック圧縮方式で画像を保存し、ミップマップやキューブマップも格納できるため、グラフィックスカードがデコードなしで利用できます。ブロック圧縮は非可逆で、グラデーションにアーティファクトが出ることがありますが、非圧縮の DDS もあります。PC ゲームやゲーム用 MOD でよく使われますが、ブラウザーや一般的な画像ビューアーでは開けません。

圧縮方式
非可逆または可逆
透過
対応
アニメーション
非対応
登場時期
1999 · Microsoft
DDS 変換

MOD制作者やゲーム開発者がPNGをDDSに変換するのは、エンジンがブロック圧縮されたDDSテクスチャをそのままGPUメモリに読み込むためです。逆にDDSをPNGにするのは、ゲームのテクスチャを編集用に開くためです。

テクスチャ導入前に確認するミップマップなどのポイント

ミップマップは、テクスチャを順に半分のサイズへ縮小したコピーで、同じDDSに格納されます。遠くのオブジェクトは2048 pxのままちらつく代わりに、64 pxの版を使えます。すべてのミップを含めると、ファイルサイズは約3分の1増えます。ほとんどのゲームでは必要ですが、一部のUIテクスチャには付けないほうがよい場合があります。

縦横を2のべき乗にすると、各ミップレベルがきれいに半分になります。ブロック圧縮では縦横どちらも4の倍数が必要です。PNGが1000 × 1000なら、先に画像サイズ変更でキャンバスを広げるか1024 × 1024に拡大するか、画像トリミングで正方形に切り抜いてください。元のPNGはマスターとして残しておきましょう。DDSのブロック圧縮は非可逆なので、古いDDSから再変換するとアーティファクトが重なります。MODでTGAのソースも求められる場合は、PNGをTGAに変換で対応できます。

PNGからDDSへの変換に関するよくある質問

UnityにはDDSテクスチャが必要ですか?PNGのままインポートできますか?

PNGをそのままインポートしてください。UnityはPNGを直接読み込み、ビルド時にターゲットプラットフォーム向けに各テクスチャを自動で圧縮するため、DDSにすると不要な非可逆の工程が増えるだけです。DDSが必要になるのは、ディスクからテクスチャファイルを直接読み込むエンジンやMODの場合です。

Skyrim Special EditionではどのDDS形式を使いますか?

Special Editionは、従来のDXT1やDXT5に加えてBC7も読み込めます。そのため、MOD作者の多くがテクスチャをBC7に作り直しました。2011年発売のオリジナル版SkyrimはBC7に対応していないので、そのバージョン向けのテクスチャはDXT1またはDXT5のままにしてください。

このページでBC7やミップマップの数を指定できますか?

できません。このコンバーターには圧縮やミップマップの設定がなく、独自の既定値でDDSを書き出します。MODのガイドで正確な形式が指定されている場合は、最終的な書き出しにMicrosoftのtexconvツールかPaint.NETを使ってください。どちらもブロック圧縮とミップレベルを選べます。

PNGの透過はDDSに引き継がれますか?

はい、アルファチャンネルは保持されます。DDSでは透明度がテクスチャの一部として保存されるためです。ゲーム側で使われるかどうかはマテリアル次第で、植物や髪の毛ではアルファによる切り抜きが使われ、ほかのテクスチャスロットのアルファは光沢や高さのマスクとして扱うエンジンも多くあります。

新しいテクスチャがゲーム内で紫や黒に表示されるのはなぜですか?

紫色になる場合は、ゲームが想定したパスでファイルを見つけられないか読み込めないことが多いので、まずファイル名とフォルダを確認してください。黒や乱れた表示は、エンジンが受け付けない圧縮形式やサイズが原因のことがよくあります。縦横が4の倍数でないサイズは代表的な原因です。

MODのDDSテクスチャを編集するにはどうすればよいですか?

DDSをPNGに変換でPNGにして、好きな画像編集ソフトで編集し、そのあとこのページでもう一度DDSに変換します。モデルのUVレイアウトがずれないよう、元と同じ縦横サイズを保ってください。