PNGをDDSに変換
描いたり編集したりしたPNGを、ゲームやMODローダーが読み込めるDDSテクスチャに変換します。先にゲームが求めるサイズと圧縮形式を確認してください。このページで両方を説明します。
画像変換
またはJPG, JPEG, JPE … ファイルをここにドロップ ·
1ファイルあたり最大95 MB· 最大20ファイルまで· 30分後に削除
ファイルは当社のサーバーで処理され、30分後に削除されます。
85 なら写真は元の画像と見た目がほぼ変わりません。ファイルを小さくしたいときだけ下げてください。
JPG、BMP、EPS は透過に対応していません。透明な部分はこの色で塗りつぶされます。
透明な部分の背景に使う16進カラーです(例: #FFFFFF)。
この形式には 1 枚の画像しか保存できません。アニメーションを残すには GIF または WebP を選んでください。
マルチサイズのアイコンは 1 つのファイルに複数の解像度を含み、ブラウザや OS が必要なサイズを選びます。
元のサイズを維持するか、片方の辺を入力すると縦横比を保ったままサイズ変更します。
上で選んだ辺のピクセル数です。
元のサイズに対する割合です。
画面や Web には sRGB が適しています。印刷用途では元の色空間を維持してください。グレースケールにすると色情報は失われます。
メタデータのみ変更します。0 なら元の値を維持します。プリンターや一部のサイトがこの値を読み取りますが、ピクセル数は変わりません。
このツールの使い方
- 1
PNGテクスチャをアップロード
PNGファイルを最大20個まで追加できます(1ファイルあたり95 MBまで)。縦横が1024や2048 pxのような2のべき乗の正方形、または2:1の画像を使用してください。
- 2
出力形式はDDSのままにする
変換先はDDSに設定されています。テクスチャを小さくする必要がなければ、出力画像のサイズ変更は元のサイズのままにしておきます。
- 3
「DDSに変換」を押す
.ddsファイルをダウンロードし、MODで使うテクスチャのパスに合わせてファイル名を変更してから、ゲームのdataフォルダにコピーします。
DDS(DirectDraw Surface)は、Microsoftが1999年にDirectX 7とともに導入したテクスチャ用のコンテナ形式です。PNGのようにデコードしなくても、GPUがブロック圧縮されたピクセルを直接使えるため、ゲームで広く読み込まれています。
ゲームMODやエンジン向けにPNGをDDSに変換
PNGは保存用に圧縮されており、グラフィックスカードが描画するには完全に展開する必要があります。ブロック圧縮のDDSはビデオメモリ上でも圧縮されたままで、GPUが4 × 4ピクセルの小さなブロックをその場でデコードします。テクスチャが使うメモリは非圧縮画像の4分の1以下で、読み込みも単純なコピーで済みます。SkyrimやFallout 4といったBethesdaのゲームや、多くのフライトシミュレーターやレーシングシミュレーターがテクスチャを.ddsで収録しているのはこのためです。
MODの作業は、たいていシンプルです。編集したディフューズ、ノーマル、マスクのマップをPNGで書き出してDDSに変換し、置き換えたいテクスチャと同じフォルダパスに入れます。このページの内容で何より大切なのは、サイズを正しく合わせることです。
問題なく読み込めるテクスチャサイズ:2のべき乗
512 × 512 px
小型の小道具、UIアイコン
512 × 512
1024 × 1024 px
一般的なオブジェクトのテクスチャ
1024 × 1024
2048 × 1024 px
横長テクスチャ(2:1)
2048 × 1024
4096 × 4096 px
高解像度MODパック
4096 × 4096、ビデオメモリへの負荷が大きい
DXT1・DXT5・BC7:ゲームが求める圧縮形式
BC1(DXT1)
S3が1998年に開発した方式で、一般的な形式の中で最も小さくなります。
- 色のみ、または1ビットの切り抜きアルファ
- DXT5の半分のサイズ
- すべてのDirectXゲームで読み込み可能
BC3(DXT5)
DXT1の色データに、独立した滑らかなアルファチャンネルを加えた形式です。
- 8ビットの完全な透明度
- 古いエンジンでアルファを扱う標準形式
- 色の品質はDXT1と同じ
BC7
Direct3D 11で導入された形式で、色のアーティファクトが大幅に少なくなります。
- 3つの中で最高の品質
- DirectX 11世代のエンジンが必要
- エンコードに時間がかかる
PNG
Portable Network Graphics
PNG は、1996年に PNG Development Group が公開し、のちに W3C と ISO が標準化した可逆のラスター形式です。すべてのピクセルを正確に保持し、完全なアルファ透明に対応し、文字、シャープな輪郭、単色の面をノイズなく扱えます。この正確さから、スクリーンショット、ロゴ、アイコン、UI グラフィックに最適です。代償はサイズで、PNG で保存した写真は、同じ写真の JPEG や WebP の数倍になることがよくあります。すべてのブラウザ、OS、編集ソフトで PNG を開けます。
- 圧縮方式
- 可逆
- 透過
- 対応
- アニメーション
- 非対応
- 登場時期
- 1996 · PNG Development Group
DDS
DirectDraw Surface
DDS は、1999年の DirectX 7 とともに登場した Microsoft のテクスチャ形式です。DXT/BCn などの GPU がそのまま扱えるブロック圧縮方式で画像を保存し、ミップマップやキューブマップも格納できるため、グラフィックスカードがデコードなしで利用できます。ブロック圧縮は非可逆で、グラデーションにアーティファクトが出ることがありますが、非圧縮の DDS もあります。PC ゲームやゲーム用 MOD でよく使われますが、ブラウザーや一般的な画像ビューアーでは開けません。
- 圧縮方式
- 非可逆または可逆
- 透過
- 対応
- アニメーション
- 非対応
- 登場時期
- 1999 · Microsoft
MOD制作者やゲーム開発者がPNGをDDSに変換するのは、エンジンがブロック圧縮されたDDSテクスチャをそのままGPUメモリに読み込むためです。逆にDDSをPNGにするのは、ゲームのテクスチャを編集用に開くためです。
テクスチャ導入前に確認するミップマップなどのポイント
ミップマップは、テクスチャを順に半分のサイズへ縮小したコピーで、同じDDSに格納されます。遠くのオブジェクトは2048 pxのままちらつく代わりに、64 pxの版を使えます。すべてのミップを含めると、ファイルサイズは約3分の1増えます。ほとんどのゲームでは必要ですが、一部のUIテクスチャには付けないほうがよい場合があります。
縦横を2のべき乗にすると、各ミップレベルがきれいに半分になります。ブロック圧縮では縦横どちらも4の倍数が必要です。PNGが1000 × 1000なら、先に画像サイズ変更でキャンバスを広げるか1024 × 1024に拡大するか、画像トリミングで正方形に切り抜いてください。元のPNGはマスターとして残しておきましょう。DDSのブロック圧縮は非可逆なので、古いDDSから再変換するとアーティファクトが重なります。MODでTGAのソースも求められる場合は、PNGをTGAに変換で対応できます。
PNGからDDSへの変換に関するよくある質問
UnityにはDDSテクスチャが必要ですか?PNGのままインポートできますか?
PNGをそのままインポートしてください。UnityはPNGを直接読み込み、ビルド時にターゲットプラットフォーム向けに各テクスチャを自動で圧縮するため、DDSにすると不要な非可逆の工程が増えるだけです。DDSが必要になるのは、ディスクからテクスチャファイルを直接読み込むエンジンやMODの場合です。
Skyrim Special EditionではどのDDS形式を使いますか?
Special Editionは、従来のDXT1やDXT5に加えてBC7も読み込めます。そのため、MOD作者の多くがテクスチャをBC7に作り直しました。2011年発売のオリジナル版SkyrimはBC7に対応していないので、そのバージョン向けのテクスチャはDXT1またはDXT5のままにしてください。
このページでBC7やミップマップの数を指定できますか?
できません。このコンバーターには圧縮やミップマップの設定がなく、独自の既定値でDDSを書き出します。MODのガイドで正確な形式が指定されている場合は、最終的な書き出しにMicrosoftのtexconvツールかPaint.NETを使ってください。どちらもブロック圧縮とミップレベルを選べます。
PNGの透過はDDSに引き継がれますか?
はい、アルファチャンネルは保持されます。DDSでは透明度がテクスチャの一部として保存されるためです。ゲーム側で使われるかどうかはマテリアル次第で、植物や髪の毛ではアルファによる切り抜きが使われ、ほかのテクスチャスロットのアルファは光沢や高さのマスクとして扱うエンジンも多くあります。
新しいテクスチャがゲーム内で紫や黒に表示されるのはなぜですか?
紫色になる場合は、ゲームが想定したパスでファイルを見つけられないか読み込めないことが多いので、まずファイル名とフォルダを確認してください。黒や乱れた表示は、エンジンが受け付けない圧縮形式やサイズが原因のことがよくあります。縦横が4の倍数でないサイズは代表的な原因です。
MODのDDSテクスチャを編集するにはどうすればよいですか?
DDSをPNGに変換でPNGにして、好きな画像編集ソフトで編集し、そのあとこのページでもう一度DDSに変換します。モデルのUVレイアウトがずれないよう、元と同じ縦横サイズを保ってください。
- DDSをPNGに変換DDS形式のゲームテクスチャをPNGに変換し、編集やMOD制作に使えます。BC1~BC7をデコードし、アルファチャンネルを保持、最大解像度のミップレベルを保存します。
- JPGをDDSに変換JPG写真をゲームMODやゲームエンジン用のDDSテクスチャに変換。先にテクスチャ向けサイズへ変更でき、最大20ファイルを一括変換。ファイルは30分後に削除されます。
- PNGをTGAに変換PNGをTGAに変換し、Unreal・Source・Unity・Blenderのテクスチャ制作に。透明部分は32bitのアルファチャンネルに保存。1回20ファイルまで、アカウント不要です。
- PNGをVTFに変換PNG画像をValveのVTFに変換。Garry's Mod、Team Fortress 2、Counter-Strike: Sourceのスプレー、スキン、マップテクスチャに。透過を保持し、VTFEditは不要です。
- DDSをJPGに変換DirectDraw SurfaceテクスチャをJPGプレビューに変換し、MODページ、Discord、Wiki、資料に使えます。アルファは指定色で合成、最上位ミップを保持、1回20枚まで。
- TGAをPNGに変換Truevision TGA(Targa)のテクスチャ、レンダリング画像、ゲームのスクリーンショットをPNGに変換。32ビットのアルファを保持し、RLEファイルも読み込み、上下反転も自動補正。1回20ファイルまで。