UltKit

DDSをPNGに変換

DDSファイルは人が見るためではなく、グラフィックボード向けにまとめられたテクスチャです。PNGに変換すれば、どの画像編集ソフトでも開けて、Webで確認したりMODのベースに使ったりできる普通の画像になります。

画像変換

またはJPG, JPEG, JPE … ファイルをここにドロップ ·

1ファイルあたり最大95 MB· 最大20ファイルまで· 30分後に削除

出力

ファイルは当社のサーバーで処理され、30分後に削除されます。

このツールの使い方

  1. 1

    .ddsテクスチャをアップロード

    1回あたり最大20ファイル、1ファイル95 MBまで対応しています。フルミップチェーン付きの8Kまでのブロック圧縮テクスチャを処理できます。

  2. 2

    色空間は「元のまま」のままにする

    ノーマルマップやラフネスマップなどのテクスチャは、色ではなくデータを保存しています。詳細設定の色空間は「元のまま」に設定されているため、これらの値は変化しません。

  3. 3

    「PNGに変換」を押す

    各テクスチャは、透過を保ったまま元の解像度でロスレスのPNGになります。

DDSをPNGに変換すると、GPU圧縮がデコードされ、フルサイズの画像とアルファが保持されます。ゲームエンジンだけが必要とする小さなミップコピーは削除されます。

DDSファイルとは?編集ソフトで扱いにくい理由

DirectDraw Surfaceは、1999年にMicrosoftがDirectX 7で導入した、グラフィックスカードが求める形のままテクスチャを格納するコンテナです。ピクセルはブロック圧縮で保存されます。画像を4 × 4のタイルに分け、各タイルを2つの基準色とピクセルごとの小さなインデックスで表します。GPUはファイル全体を展開せずに任意のタイルを単独でデコードできるため、Skyrimから最新のエンジンまで、ゲームは今もDDSテクスチャを採用しています。

DDSファイルには通常ミップチェーンも含まれます。これは、幅と高さがそれぞれ前の半分になるコピーが連なったもので、物体が遠くにあるときに使われます。チェーン全体でファイルサイズは約3分の1増えます。DDSには6面のキューブマップや複数テクスチャの配列が入っていることもありますが、PNGには画像を1枚しか保存できません。

よく使われるDDS圧縮形式:BC1~BC7

1ピクセルあたりのビット数は固定なので、ファイルサイズは寸法と形式だけで決まります。
形式旧称ビット/ピクセルアルファ主な用途
BC1DXT14なし、または1ビット不透明なカラー、切り抜きの植物
BC2DXT384ビット明示式最近のゲームではまれ
BC3DXT58滑らかなグラデーション柔らかい透明感のあるカラー
BC4ATI141チャンネルのみラフネス、高さ、マスク
BC5ATI2 / 3Dc82チャンネルのみ接空間ノーマルマップ
BC7なし8任意、高品質最新のカラーテクスチャ、Direct3D 11

DDS

DirectDraw Surface

DDS は、1999年の DirectX 7 とともに登場した Microsoft のテクスチャ形式です。DXT/BCn などの GPU がそのまま扱えるブロック圧縮方式で画像を保存し、ミップマップやキューブマップも格納できるため、グラフィックスカードがデコードなしで利用できます。ブロック圧縮は非可逆で、グラデーションにアーティファクトが出ることがありますが、非圧縮の DDS もあります。PC ゲームやゲーム用 MOD でよく使われますが、ブラウザーや一般的な画像ビューアーでは開けません。

圧縮方式
非可逆または可逆
透過
対応
アニメーション
非対応
登場時期
1999 · Microsoft
DDS 変換

PNG

Portable Network Graphics

PNG は、1996年に PNG Development Group が公開し、のちに W3C と ISO が標準化した可逆のラスター形式です。すべてのピクセルを正確に保持し、完全なアルファ透明に対応し、文字、シャープな輪郭、単色の面をノイズなく扱えます。この正確さから、スクリーンショット、ロゴ、アイコン、UI グラフィックに最適です。代償はサイズで、PNG で保存した写真は、同じ写真の JPEG や WebP の数倍になることがよくあります。すべてのブラウザ、OS、編集ソフトで PNG を開けます。

圧縮方式
可逆
透過
対応
アニメーション
非対応
登場時期
1996 · PNG Development Group
PNG 変換

MOD制作者やアーティストは、ゲームのテクスチャを通常の画像ソフトで確認・編集・記録するためにDDSをPNGに変換します。PNGからDDSへの変換は、完成した画像をエンジンが読み込めるGPU形式に戻します。

ブロック圧縮のノイズは変換後も残る

PNGにしてもDDSの圧縮は元に戻りません

グラデーションの縞やブロック状のエッジは4 × 4のタイルに由来し、テクスチャに焼き込まれています。PNGはそれをそのまま再現するため、テクスチャの評価には便利ですが、変換したDDSが制作者の元ファイルほどきれいになることはありません。

編集用途なら、通常はそれで問題ありません。テクスチャ差し替えMOD、色替え、UI調整は、ゲーム内のDDSを元に始めるのが定番です。PNGをフル解像度で編集し、DDSへの書き出し時に新しいミップレベルを作らせてください。PNGをマスターとして保持し、書き出しだけをやり直せば、後の編集にブロック圧縮が二重にかかるのを避けられます。

多くのテクスチャでは、PNG出力はDDSより大きくなります。PNGの圧縮はロスレスで、BC形式はそうではないためです。共有用のプレビューだけが必要なら、DDSをJPGに変換するとはるかに小さなファイルになります。ほかのゲーム用形式については、多くのエンジンで使われる古いTargaテクスチャをTGAをPNGに変換で扱えます。

DDSのPNG変換に関するよくある質問

DDSテクスチャがゲームでは表示されるのに画像編集ソフトで開けないのはなぜですか?

DDSは、グラフィックスカードがハードウェアでデコードするGPUブロック圧縮形式でピクセルを保存しています。多くの編集ソフトにはデコーダーが追加されていません。Photoshopにはcore NVIDIAまたはIntelのプラグインが必要で、Paint.NETとGIMPはほとんどのDDSファイルを読み込めます。PNGにすれば、こうした依存がなくなります。

DDSをPNGに変換するとミップマップはどうなりますか?

PNGには画像を1枚しか保存できないため、最大サイズのレベルだけが残ります。小さいコピーは、テクスチャをDDSに再パックする際にいずれ再生成されるので、失われて困るものはありません。

変換したノーマルマップが赤と緑に見えるのはなぜですか?

ノーマルマップは色ではなく表面の向きを表しています。BC5で圧縮されたマップは2チャンネルしか持たないため、PNGでは赤と緑だけが表示され、3つ目の値はゲームのシェーダーが再計算します。古いRGB形式のノーマルマップは、水色や紫がかって見えます。どちらも正しい状態です。

DDSをPNGに変換するとブロック状の圧縮ノイズは消えますか?

できません。ブロックノイズは保存されたテクスチャ自体に含まれており、PNGはデコード後のピクセルをそのまま複製します。きれいな素材が必要な場合は元のアートワークを探してください。編集する場合は、PNGで作業し、既存の甘さを受け入れてください。

PNGを編集してゲームに戻すことはできますか?

はい。編集を保存してからPNGをDDSに変換してください。ゲームが求めるブロック形式とミップ設定を確認してください。形式が違うテクスチャを入れたMODは、色が薄く見えたり、読み込みに失敗したりすることがあります。

DDSの透過はPNGでも保持されますか?

はい。BC1、BC2、BC3、BC7テクスチャのアルファはPNGのアルファチャンネルに書き込まれるため、植物、デカール、UI要素の切り抜き形状が保たれます。