UltKit

DDSをJPGに変換

ブラウザやチャットアプリ、スマートフォンでは.ddsテクスチャを表示できません。JPGに変換すれば、同じテクスチャをMODページに掲載したり、バグ報告に貼り付けたり、スタイルガイドに載せたりできるプレビュー画像になります。

画像変換

またはJPG, JPEG, JPE … ファイルをここにドロップ ·

1ファイルあたり最大95 MB· 最大20ファイルまで· 30分後に削除

出力

ファイルは当社のサーバーで処理され、30分後に削除されます。

このツールの使い方

  1. 1

    DDSテクスチャを追加する

    ゲームから展開したテクスチャフォルダやMODプロジェクトから、.ddsファイルを最大20個(1ファイル95 MBまで)そのままドロップします。

  2. 2

    アルファ部分の背景色を選ぶ

    JPGは透明を保存できません。詳細設定の透明部分は初期設定では白で塗りつぶします。暗い色のゲームアートには、黒か任意の色を選んでください。

  3. 3

    JPGに変換する

    JPGに変換を押して、プレビューを1枚ずつ、またはまとめてZIPでダウンロードします。

DDSテクスチャをゲーム外で共有する

DirectDraw Surfaceは1999年のDirectX 7とともに登場した形式で、グラフィックスカードが直接読み込める配置のままテクスチャを渡すためのものです。そのためSkyrimからMicrosoft Flight Simulatorまで、多くのゲームが数千ものDDSを収録しており、一方でほとんど他のソフトでは開けません。Windowsフォト、各Webブラウザ、Discord、Slack、多くのMOD配布サイトのアップロードフォームは、JPG、PNG、WebPを前提としています。

JPGにしておけば、テクスチャを人に見せるのがいちばん簡単です。投稿しやすい容量で、どのスマートフォンでも開け、もともとカラー画像であるディフューズやアルベドのマップに向いています。スプライトシートやデカールのプレビューなど、透明を残したい場合は、代わりにDDSからPNGを使ってください。単色の面ならJPGのほうが軽くなります。

アルファを持つDDS形式と、JPGに残る情報

from ↓ · to →ColorAlphaColor in JPGAlpha in JPG
BC1 / DXT1BC1 / DXT1 to Color: yesBC1 / DXT1 to Alpha: yesBC1 / DXT1 to Color in JPG: yes– BC1 / DXT1 to Alpha in JPG: no
BC3 / DXT5BC3 / DXT5 to Color: yesBC3 / DXT5 to Alpha: yesBC3 / DXT5 to Color in JPG: yes– BC3 / DXT5 to Alpha in JPG: no
BC5 / ATI2BC5 / ATI2 to Color: yes– BC5 / ATI2 to Alpha: noBC5 / ATI2 to Color in JPG: yes– BC5 / ATI2 to Alpha in JPG: no
BC7BC7 to Color: yesBC7 to Alpha: yesBC7 to Color in JPG: yes– BC7 to Alpha in JPG: no
非圧縮RGBA非圧縮RGBA to Color: yes非圧縮RGBA to Alpha: yes非圧縮RGBA to Color in JPG: yes– 非圧縮RGBA to Alpha in JPG: no
supported not offeredBC1が保存できるのは、せいぜい1ビットの切り抜き用アルファです。BC3、BC7、非圧縮RGBAは滑らかな8ビットのアルファを保存できます。BC5は2チャンネルで、通常は法線マップです。JPGに残るのは色だけです。

DDS

DirectDraw Surface

DDS は、1999年の DirectX 7 とともに登場した Microsoft のテクスチャ形式です。DXT/BCn などの GPU がそのまま扱えるブロック圧縮方式で画像を保存し、ミップマップやキューブマップも格納できるため、グラフィックスカードがデコードなしで利用できます。ブロック圧縮は非可逆で、グラデーションにアーティファクトが出ることがありますが、非圧縮の DDS もあります。PC ゲームやゲーム用 MOD でよく使われますが、ブラウザーや一般的な画像ビューアーでは開けません。

圧縮方式
非可逆または可逆
透過
対応
アニメーション
非対応
登場時期
1999 · Microsoft
DDS 変換

JPG

JPEG画像

JPEG(JPG)は最も広く使われている写真形式で、1992年にJoint Photographic Experts Groupが標準化しました。目につきにくい細部を捨てる非可逆圧縮を使うため、写真をウェブ、メール、スマートフォンの保存に適した小さなサイズにできます。滑らかなグラデーションや自然な風景は得意ですが、くっきりした文字、線画、べた塗りの色ではブロック状やぼやけたノイズが目立ちます。JPEGには透過もアニメーションもなく、保存し直すたびに少しずつ画質が落ちます。すべてのブラウザ、スマートフォン、カメラ、画像エディタで開けます。

圧縮方式
非可逆
透過
非対応
アニメーション
非対応
登場時期
1992 · Joint Photographic Experts Group
JPG 変換

MODの作者やゲームアーティストがDDSをJPGに変換するのは、MODページのギャラリー、チャットのメッセージ、Wikiなど通常の写真しか受け付けない場所でテクスチャを見せるためです。アルファが不要な場合に向いています。

アルファとミップマップ:JPGで失われるもの

変換する前に

  • 出力されるのは最上位のミップレベルだけで、テクスチャの原寸サイズです。
  • アルファは、透明でもパックされたマスクでも、背景色に置き換わります。
  • DDSにもともとあるブロック圧縮のノイズは、JPGでも見えたままです。
  • 法線マップは青紫の画像のままです。表面の絵ではなくデータだからです。

ゲームのテクスチャでは、アルファチャンネルは透け表現以外にも使われます。GPUでは余ったチャンネルにコストがかからないため、多くのエンジンがスペキュラ、光沢、高さのマスクを詰め込んでいます。JPGには4つ目のチャンネルがないので、その情報は出力されません。透明部分で選んだ色が影響するのは、アルファが透明を意味していた箇所だけです。アルファがマスクのテクスチャでは、JPGにはそのままのカラー層が表示されます。

ミップマップとは、遠くの面をきれいに描画するために、DDSがメイン画像の後ろに保存している半分、4分の1、さらに小さいサイズのコピーです。プレビューに必要なのは最大のものだけで、それが出力されます。一辺が4096 px以上のテクスチャはJPGが重くなるため、投稿用には出力画像のサイズ変更で長辺を1024 pxか2048 pxにしてください。

JPGを編集してゲームに戻したい場合は、JPGではDDSのブロック圧縮の上にさらに独自の圧縮がかかることに注意してください。往復させるなら、PNGから編集し、最後に一度だけ再エンコードしてください。

DDSのJPG変換に関するよくある質問

そもそもDDSテクスチャをJPGに変換する必要があるのはなぜですか?

MODの配布ページ、フォーラム、Discord、Wiki、課題管理ツールではJPGやPNGは表示できますが、DDSは表示できません。JPGのプレビューがあれば、ダウンロード前にリテクスチャを確認でき、チームメンバーもテクスチャ用プラグインを入れずにアセットを確認できます。

テクスチャの透明部分は何色になりますか?

透明部分で選んだ色になります。初期設定は白で、黒や任意の16進カラーも指定できます。葉、ヘアカード、デカールでは、プレビュー上は白よりも中間のグレーや黒のほうが見やすいことが多いです。

JPGにはどのミップレベルが使われますか?

最上位の原寸サイズ、つまりゲームで近づいたときに表示される画像です。その後ろに保存された小さいコピーは出力されないため、2048 × 2048のテクスチャは2048 × 2048のJPG 1枚になります。

アルファに透明度ではなく光沢マスクが入っています。失われますか?

JPGでは失われます。JPGにはカラーチャンネルが3つしかなく、それ以外はありません。ゲーム用には元のDDSを残してください。マスクを単独の画像として見たい場合は、単一チャンネルを表示できるテクスチャツールでファイルを開いてください。

アップロード容量に上限がある掲示板向けにJPGを小さくできますか?

出力画像のサイズ変更で長辺を1024 pxなどに設定するか、音質を80前後に下げてください。4KテクスチャをそのままJPGにすると大きくなります。スクリーンショットのスレッドに載せるなら、1024 pxのプレビューで十分です。

JPGをゲームに戻して使えますか?

直接はできません。DDSを読み込むエンジンの多くはディスク上のDDSを前提としているため、編集した画像はDDSエンコーダーを通す必要があります。その手順はJPGからDDSで行えます。