UltKit

تبدیل DDS به JPG

مرورگرها، پیام‌رسان‌ها و گوشی‌ها نمی‌توانند تکسچر .dds را نمایش دهند. آن را به JPG تبدیل کنید تا همان تکسچر به پیش‌نمایشی تبدیل شود که می‌توانید در صفحهٔ ماد منتشر کنید، در گزارش باگ بگذارید یا به راهنمای سبک اضافه کنید.

مبدل عکس

یا فایل‌های JPG, JPEG, JPE … را اینجا رها کنید ·

حداکثر 95 MB برای هر فایل· تا 20 فایل· حذف پس از 30 دقیقه

خروجی

فایل‌ها روی سرورهای ما پردازش می‌شوند و پس از 30 دقیقه حذف می‌شوند.

نحوه استفاده از این ابزار

  1. 1

    تکسچرهای DDS را اضافه کنید

    تا 20 فایل .dds را که هرکدام حداکثر 95 MB حجم دارند، مستقیماً از پوشهٔ بافت‌های استخراج‌شدهٔ بازی یا پروژهٔ مود خود بکشید و رها کنید.

  2. 2

    پس‌زمینهٔ آلفا را انتخاب کنید

    JPG نمی‌تواند شفافیت را ذخیره کند. در تنظیمات پیشرفته، گزینهٔ نواحی شفاف به‌طور پیش‌فرض آن‌ها را سفید می‌کند؛ برای طرح‌های تیرهٔ بازی، رنگ سیاه یا یک رنگ دلخواه انتخاب کنید.

  3. 3

    تبدیل به JPG

    روی تبدیل به JPG بزنید و هر پیش‌نمایش را جداگانه دانلود کنید، یا یک فایل ZIP برای کل مجموعه بگیرید.

اشتراک‌گذاری تکسچر DDS بیرون از بازی

DirectDraw Surface در سال 1999 همراه با DirectX 7 آمد تا بافت‌ها را با همان چیدمانی که کارت گرافیک مستقیماً می‌خواند به آن بسپارد. به همین دلیل بازی‌هایی از Skyrim تا Microsoft Flight Simulator هزاران فایل از این نوع دارند و تقریباً هیچ برنامهٔ دیگری آن‌ها را باز نمی‌کند. Windows Photos، همهٔ مرورگرهای وب، Discord، Slack و فرم‌های بارگذاری بیشتر سایت‌های میزبان مود، JPG، PNG یا WebP می‌خواهند.

نسخهٔ JPG ساده‌ترین راه برای نشان دادن یک بافت به دیگران است. حجمش برای ارسال کم است، روی هر گوشی باز می‌شود و برای نقشه‌های دیفیوز و آلبیدو مناسب است، چون آن‌ها از اساس تصویر رنگی‌اند. اگر شفافیت باید بماند، مثلاً برای اسپرایت‌شیت یا پیش‌نمایش دکال، به جای آن از تبدیل DDS به PNG استفاده کنید؛ برای هر سطح رنگی ساده، JPG سبک‌تر است.

کدام فرمت‌های DDS آلفا دارند و چه چیزی به JPG می‌رسد

from ↓ · to →ColorAlphaColor in JPGAlpha in JPG
BC1 / DXT1BC1 / DXT1 to Color: yesBC1 / DXT1 to Alpha: yesBC1 / DXT1 to Color in JPG: yes– BC1 / DXT1 to Alpha in JPG: no
BC3 / DXT5BC3 / DXT5 to Color: yesBC3 / DXT5 to Alpha: yesBC3 / DXT5 to Color in JPG: yes– BC3 / DXT5 to Alpha in JPG: no
BC5 / ATI2BC5 / ATI2 to Color: yes– BC5 / ATI2 to Alpha: noBC5 / ATI2 to Color in JPG: yes– BC5 / ATI2 to Alpha in JPG: no
BC7BC7 to Color: yesBC7 to Alpha: yesBC7 to Color in JPG: yes– BC7 to Alpha in JPG: no
RGBA فشرده‌نشدهRGBA فشرده‌نشده to Color: yesRGBA فشرده‌نشده to Alpha: yesRGBA فشرده‌نشده to Color in JPG: yes– RGBA فشرده‌نشده to Alpha in JPG: no
supported not offeredBC1 حداکثر یک آلفای برشی 1 بیتی ذخیره می‌کند؛ BC3، BC7 و RGBA فشرده‌نشده آلفای نرم 8 بیتی دارند. BC5 دو کانال دارد، معمولاً برای نقشهٔ نرمال. JPG فقط رنگ را نگه می‌دارد.

DDS

DirectDraw Surface

DDS قالب بافت (تکسچر) مایکروسافت است که در سال 1999 با DirectX 7 معرفی شد. این قالب تصاویر را با روش‌های فشرده‌سازی بلوکی آماده برای GPU مانند DXT/BCn به‌همراه mipmap و cube map ذخیره می‌کند تا کارت‌های گرافیک بدون رمزگشایی از آن‌ها استفاده کنند. فشرده‌سازی بلوکی lossy است و ممکن است در شیب‌های رنگی artefact نشان دهد، هرچند DDS بدون فشرده‌سازی هم وجود دارد. در بازی‌ها و مادهای رایانه شخصی رایج است، اما مرورگرها و بیشتر نمایشگرهای معمول تصویر از آن پشتیبانی نمی‌کنند.

فشرده‌سازی
با اتلاف یا بدون اتلاف
شفافیت
بله
انیمیشن
خیر
سال معرفی
1999 · Microsoft
مبدل DDS

JPG

تصویر JPEG

JPEG (یا JPG) پرکاربردترین فرمت عکس است که گروه Joint Photographic Experts Group در سال 1992 آن را استاندارد کرد. از فشرده‌سازی با افت کیفیت استفاده می‌کند که جزئیات ریزی را که چشم کمتر متوجه می‌شود حذف می‌کند و عکس‌ها را برای وب، ایمیل و حافظه گوشی به اندازه کافی کوچک نگه می‌دارد. گرادیان‌های نرم و صحنه‌های طبیعی را خوب مدیریت می‌کند، اما متن تیز، طراحی خطی و رنگ‌های یکدست دچار آثار بلوکی یا محو قابل‌مشاهده می‌شوند. JPEG شفافیت و انیمیشن ندارد و هر ذخیره مجدد کمی از کیفیت می‌کاهد. همه مرورگرها، گوشی‌ها، دوربین‌ها و ویرایشگرهای تصویر آن را باز می‌کنند.

فشرده‌سازی
با اتلاف
شفافیت
خیر
انیمیشن
خیر
سال معرفی
1992 · Joint Photographic Experts Group
مبدل JPG

مودسازان و هنرمندان بازی، DDS را به JPG تبدیل می‌کنند تا بافت را در جاهایی نشان دهند که فقط عکس‌های معمولی پذیرفته می‌شود، مثل گالری صفحهٔ مود، پیام گفت‌وگو یا ویکی، آن هم وقتی حفظ آلفا مهم نیست.

آلفا و mipmap: آنچه در JPG حذف می‌شود

پیش از تبدیل

  • فقط بالاترین سطح میپ‌مپ و با اندازهٔ کامل بافت خروجی گرفته می‌شود.
  • آلفا، چه شفافیت باشد چه ماسک فشرده‌شده، با رنگ پس‌زمینه جایگزین می‌شود.
  • آثار فشرده‌سازی بلوکی که از قبل در DDS بوده‌اند در JPG هم دیده می‌شوند.
  • نقشه‌های نرمال همچنان تصویری آبی‌بنفش می‌مانند؛ آن‌ها داده‌اند، نه تصویری از سطح.

بافت‌های بازی از کانال آلفا برای چیزی بیشتر از نواحی شفاف استفاده می‌کنند. بسیاری از موتورها ماسک اسپکولار، براقیت یا ارتفاع را در آن جا می‌دهند، چون یک کانال اضافه برای GPU هزینه‌ای ندارد. JPG کانال چهارم ندارد، پس این اطلاعات خروجی گرفته نمی‌شود. رنگی که در نواحی شفاف انتخاب می‌کنید فقط جایی اثر دارد که آلفا به معنی شفافیت بوده؛ در بافتی که آلفایش ماسک است، JPG همان لایهٔ رنگ ساده را نشان می‌دهد.

میپ‌مپ‌ها نسخه‌های نصف، یک‌چهارم و کوچک‌تری‌اند که DDS بعد از تصویر اصلی ذخیره می‌کند تا سطوح دور تمیز رندر شوند. پیش‌نمایش فقط به بزرگ‌ترین آن‌ها نیاز دارد و همان را می‌گیرید. بافت‌هایی با ضلع 4096 px یا بیشتر JPG سنگینی می‌سازند؛ برای ارسال، تغییر اندازهٔ تصویر خروجی را روی ضلع بلندتر 1024 یا 2048 px بگذارید.

اگر JPG را ویرایش کنید و بخواهید دوباره در بازی استفاده شود، به یاد داشته باشید که JPG فشرده‌سازی خودش را روی فشرده‌سازی بلوکی DDS اضافه می‌کند. برای رفت‌وبرگشت، از PNG ویرایش کنید و فقط یک بار در پایان دوباره رمزگذاری کنید.

پرسش‌های رایج تبدیل DDS به JPG

اصلاً چرا به نسخهٔ JPG از یک تکسچر DDS نیاز دارم؟

صفحه‌های مود، انجمن‌ها، Discord، ویکی‌ها و سامانه‌های پیگیری مشکل، JPG و PNG را نمایش می‌دهند اما DDS را نه. پیش‌نمایش JPG به بازیکنان اجازه می‌دهد پیش از دانلود، بافت جدید را ببینند و به هم‌تیمی‌ها امکان می‌دهد بدون نصب افزونهٔ بافت، یک دارایی را بررسی کنند.

بخش‌های شفاف تکسچر به چه رنگی درمی‌آیند؟

هر رنگی که در نواحی شفاف انتخاب کنید: به‌طور پیش‌فرض سفید، یا سیاه، یا یک رنگ هگز دلخواه. برای برگ درختان، کارت‌های مو و دکال‌ها، در پیش‌نمایش معمولاً خاکستری متوسط یا سیاه بهتر از سفید دیده می‌شود.

کدام سطح mip در فایل JPG قرار می‌گیرد؟

بالاترین سطح با وضوح کامل، یعنی تصویری که بازی در نمای نزدیک نشان می‌دهد. نسخه‌های کوچک‌تری که بعد از آن ذخیره شده‌اند خروجی گرفته نمی‌شوند؛ پس بافت 2048 × 2048 به یک JPG با ابعاد 2048 × 2048 تبدیل می‌شود.

کانال آلفای تکسچر من ماسک براقیت است، نه شفافیت. آیا از بین می‌رود؟

در JPG بله، از بین می‌رود؛ JPG سه کانال رنگ دارد و بیشتر نه. DDS اصلی را برای بازی نگه دارید و اگر لازم است ماسک را به‌صورت تصویر جدا ببینید، فایل را در ابزاری برای بافت باز کنید که بتواند تک‌کانال‌ها را نمایش دهد.

آیا می‌توانم حجم JPG را برای انجمنی با محدودیت آپلود کم کنم؟

گزینهٔ تغییر اندازهٔ تصویر خروجی را روی ضلع بلندتر، مثلاً 1024 px بگذارید، یا کیفیت را به حدود 80 کاهش دهید. یک بافت کامل 4K در قالب JPG حجم زیادی دارد؛ پیش‌نمایش 1024 px برای یک گفت‌وگوی تصویری کاملاً کافی است.

آیا می‌توانم فایل JPG را دوباره به بازی برگردانم؟

مستقیماً نه. بیشتر موتورهایی که DDS می‌خوانند آن را روی دیسک انتظار دارند، پس تصویر ویرایش‌شده باید دوباره از یک رمزگذار DDS بگذرد؛ تبدیل JPG به DDS این مرحله را انجام می‌دهد.