تبدیل DDS به PNG
فایلهای DDS تکسچرهایی هستند که برای کارت گرافیک بستهبندی شدهاند، نه برای انسان. با تبدیل آنها به PNG یک تصویر معمولی به دست میآورید که میتوانید آن را در هر ویرایشگری باز کنید، در وب بررسی کنید یا پایهٔ یک ماد قرار دهید.
مبدل عکس
یا فایلهای JPG, JPEG, JPE … را اینجا رها کنید ·
حداکثر 95 MB برای هر فایل· تا 20 فایل· حذف پس از 30 دقیقه
فایلها روی سرورهای ما پردازش میشوند و پس از 30 دقیقه حذف میشوند.
85 عکسها را از نظر بصری مشابه اصل نگه میدارد. فقط وقتی فایل کوچکتر میخواهید آن را کمتر کنید.
JPG، BMP و EPS شفافیت ندارند. پیکسلهای شفاف با این رنگ پر میشوند.
رنگ هگز پشت پیکسلهای شفاف، مثلاً #FFFFFF.
این قالب فقط یک تصویر را نگه میدارد. اگر میخواهید انیمیشن حفظ شود خروجی GIF یا WebP را انتخاب کنید.
آیکون چنداندازهای چند وضوح را در یک فایل دارد؛ مرورگرها و سیستمعاملها همان را که لازم دارند برمیدارند.
ابعاد اصلی را نگه دارید یا یک ضلع را وارد کنید تا نسبت تصویر حفظ شود.
پیکسل برای ضلعی که در بالا انتخاب کردید.
درصدی از ابعاد اصلی.
sRGB برای صفحه نمایش و وب مناسب است. برای چاپ حالت اصلی را نگه دارید؛ سیاهوسفید رنگ را حذف میکند.
فقط فراداده است؛ 0 مقدار اصلی را نگه میدارد. چاپگرها و برخی درگاهها این عدد را میخوانند؛ ابعاد پیکسلی را تغییر نمیدهد.
نحوه استفاده از این ابزار
- 1
تکسچرهای .dds را بارگذاری کنید
حداکثر ۲۰ فایل در هر دسته و هر فایل تا 95 MB؛ این حد برای بافتهای فشردهشده با بلوک تا 8K همراه با زنجیرهٔ کامل مایپ کافی است.
- 2
فضای رنگی را روی «حفظ حالت اصلی» بگذارید
بافتهایی مانند نقشهٔ نرمال و نقشهٔ زبری، داده ذخیره میکنند نه رنگ. در تنظیمات پیشرفته، گزینهٔ فضای رنگی روی حفظ حالت اصلی میماند تا این مقادیر جابهجا نشوند.
- 3
روی «تبدیل به PNG» بزنید
هر بافت با کاملترین وضوح خود به یک PNG بدون افت کیفیت تبدیل میشود و شفافیت حفظ میشود.
تبدیل DDS به PNG فشردهسازی GPU را رمزگشایی میکند، تصویر با اندازهٔ کامل و آلفای آن را نگه میدارد و نسخههای کوچکتر مایپ را که فقط موتور بازی لازم دارد حذف میکند.
فایل DDS چیست و چرا ویرایشگرها با آن مشکل دارند
مایکروسافت DirectDraw Surface را در سال 1999 با DirectX 7 معرفی کرد؛ قالبی برای نگهداری بافتها دقیقاً به شکلی که کارت گرافیک میخواهد. پیکسلهای آن با فشردهسازی بلوکی ذخیره میشوند: تصویر به کاشیهای 4 × 4 بریده میشود و هر کاشی با دو رنگ مرجع و یک اندیس کوچک برای هر پیکسل توصیف میشود. GPU میتواند هر کاشی را مستقل و بدون باز کردن کل فایل رمزگشایی کند؛ به همین دلیل بازیها از Skyrim تا موتورهای امروزی هنوز بافت DDS ارائه میدهند.
فایل DDS معمولاً یک زنجیرهٔ مایپ هم دارد؛ مجموعهای از نسخهها که هرکدام نصف عرض و ارتفاع قبلی است و برای وقتی استفاده میشود که شیء دور باشد. زنجیرهٔ کامل تقریباً یکسوم به حجم فایل اضافه میکند. بعضی فایلهای DDS یک کیوبمپ با شش وجه یا آرایهای از چند بافت دارند؛ PNG فقط یک تصویر نگه میدارد.
فرمتهای فشردهسازی DDS که با آنها روبهرو میشوید: BC1 تا BC7
| قالب | نام قدیمی | بیت در هر پیکسل | آلفا | کاربرد رایج |
|---|---|---|---|---|
| BC1 | DXT1 | 4 | ندارد یا 1 بیتی | رنگ مات، برگ درختان بریده |
| BC2 | DXT3 | 8 | صریح 4 بیتی | در بازیهای امروزی کمیاب |
| BC3 | DXT5 | 8 | گرادیان نرم | رنگ با شفافیت نرم |
| BC4 | ATI1 | 4 | فقط تککانال | زبری، ارتفاع و ماسکها |
| BC5 | ATI2 / 3Dc | 8 | فقط دو کانال | نقشههای نرمال فضای مماسی |
| BC7 | ندارد | 8 | اختیاری، کیفیت بالا | بافتهای رنگی مدرن، Direct3D 11 |
DDS
DirectDraw Surface
DDS قالب بافت (تکسچر) مایکروسافت است که در سال 1999 با DirectX 7 معرفی شد. این قالب تصاویر را با روشهای فشردهسازی بلوکی آماده برای GPU مانند DXT/BCn بههمراه mipmap و cube map ذخیره میکند تا کارتهای گرافیک بدون رمزگشایی از آنها استفاده کنند. فشردهسازی بلوکی lossy است و ممکن است در شیبهای رنگی artefact نشان دهد، هرچند DDS بدون فشردهسازی هم وجود دارد. در بازیها و مادهای رایانه شخصی رایج است، اما مرورگرها و بیشتر نمایشگرهای معمول تصویر از آن پشتیبانی نمیکنند.
- فشردهسازی
- با اتلاف یا بدون اتلاف
- شفافیت
- بله
- انیمیشن
- خیر
- سال معرفی
- 1999 · Microsoft
PNG
گرافیک شبکهای قابلحمل
PNG یک فرمت رستری بدون اتلاف است که در سال ۱۹۹۶ توسط PNG Development Group منتشر شد و بعدها W3C و ISO آن را استاندارد کردند. هر پیکسل را دقیقاً حفظ میکند، از شفافیت کامل آلفا پشتیبانی میکند و متن، لبههای تیز و رنگهای یکدست را بدون artefact نگه میدارد. همین دقت آن را برای اسکرینشات، لوگو، آیکون و گرافیک رابط کاربری مناسب میکند. در عوض حجمش زیاد است: عکسهایی که با PNG ذخیره شوند اغلب چند برابر همان عکس با JPEG یا WebP حجم دارند. همه مرورگرها، سیستمعاملها و ویرایشگرها فایلهای PNG را باز میکنند.
- فشردهسازی
- بدون اتلاف
- شفافیت
- بله
- انیمیشن
- خیر
- سال معرفی
- 1996 · PNG Development Group
مادسازان و هنرمندان DDS را به PNG تبدیل میکنند تا بافت بازی را در نرمافزار عادی تصویر ببینند، ویرایش کنند یا مستند کنند؛ جهت PNG به DDS، طرح نهایی را دوباره در قالبی از GPU بستهبندی میکند که موتور بازی بتواند بارگیری کند.
آثار فشردهسازی بلوکی پس از تبدیل باقی میمانند
PNG فشردهسازی DDS را برنمیگرداند
نوارنوار شدن گرادیانها و لبههای بلوکی از کاشیهای 4 × 4 میآیند و در بافت ثبت شدهاند. PNG آنها را دقیقاً بازتولید میکند؛ این برای قضاوت دربارهٔ بافت مفید است، اما یعنی DDS تبدیلشده هرگز به تمیزی فایل منبع هنرمند نیست.
برای ویرایش معمولاً مشکلی نیست. مادهای بافتجدید، تغییر رنگ و اصلاح رابط کاربری همیشه از DDS خود بازی شروع میکنند؛ روی PNG با وضوح کامل کار کنید و بگذارید خروجی گرفتن به DDS سطحهای مایپ تازه بسازد. PNG را نسخهٔ اصلی خود نگه دارید و فقط دوباره خروجی بگیرید تا فشردهسازی بلوکی دوم روی ویرایشهای بعدی انباشته نشود.
خروجی PNG برای بیشتر بافتها از DDS بزرگتر است، چون فشردهسازی PNG بدون افت است و قالبهای BC چنین نیستند. اگر فقط پیشنمایشی برای اشتراکگذاری میخواهید، DDS به JPG فایل بسیار کوچکتری میدهد؛ برای قالبهای دیگر بازی، TGA به PNG بافتهای قدیمیتر Targa را که بسیاری از موتورها استفاده میکنند مدیریت میکند.
پرسشهای رایج دربارهٔ تبدیل DDS به PNG
چرا تکسچر DDS من در بازی کار میکند اما در ویرایشگر عکس باز نمیشود؟
DDS پیکسلها را در قالبهای فشردهٔ بلوکی GPU ذخیره میکند که کارت گرافیک آنها را با سختافزار رمزگشایی میکند. بسیاری از ویرایشگرها رمزگشایی آن را اضافه نکردهاند: Photoshop به افزونهای از NVIDIA یا Intel نیاز دارد، اما Paint.NET و GIMP بیشتر فایلهای DDS را میخوانند. PNG این وابستگی را از بین میبرد.
هنگام تبدیل DDS به PNG چه بر سر mipmapها میآید؟
PNG فقط یک تصویر نگه میدارد، بنابراین فقط بزرگترین سطح حفظ میشود. نسخههای کوچکتر هر بار که بافت دوباره در DDS بستهبندی شود از نو ساخته میشوند، پس چیز ارزشمندی از دست نمیرود.
چرا نرمالمپ تبدیلشدهٔ من قرمز و سبز به نظر میرسد؟
نقشههای نرمال جهت سطح را کدگذاری میکنند، نه رنگ. نقشههای فشردهشده با BC5 فقط دو کانال دارند، پس PNG قرمز و سبز را نشان میدهد و شیدر بازی مقدار سوم را بازسازی میکند. نقشههای نرمال RGB قدیمیتر بهجای آن آبی روشن و بنفش دیده میشوند. هر دو حالت درست است.
آیا تبدیل DDS به PNG آثار بلوکی فشردهسازی را از بین میبرد؟
خیر. artifactهای بلوکی بخشی از بافت ذخیرهشدهاند و PNG پیکسلهای رمزگشاییشده را دقیقاً کپی میکند. اگر منبع تمیز لازم دارید، طرح اصلی را پیدا کنید؛ برای ویرایش، روی PNG کار کنید و نرمی موجود را بپذیرید.
آیا میتوانم PNG را ویرایش کنم و دوباره به بازی برگردانم؟
بله. ویرایش خود را ذخیره کنید و سپس با PNG به DDS تبدیل کنید. بررسی کنید بازی چه قالب بلوکی و تنظیمات مایپی انتظار دارد؛ مادهایی که بافت را با قالب نادرست ارائه میکنند ممکن است رنگپریده دیده شوند یا بارگیری نشوند.
آیا شفافیت فایل DDS در PNG حفظ میشود؟
بله. آلفای بافتهای BC1، BC2، BC3 و BC7 در کانال آلفای PNG نوشته میشود، بنابراین برگ درختان، دکالها و عناصر رابط کاربری شکل بریدهٔ خود را حفظ میکنند.
مبدلهای دیگر تکسچر
- تبدیل DDS به JPGتکسچرهای DirectDraw Surface را به پیشنمایش JPG برای صفحهٔ ماد، Discord و ویکی تبدیل کنید. آلفا با رنگ دلخواه، بالاترین سطح mip، ۲۰ فایل در هر دسته.
- تبدیل PNG به DDSعکس PNG را با حفظ کانال آلفا به تکسچر DDS برای ماد و موتور بازی تبدیل کنید و ببینید بازیها چه سایز، میپمپ و فرمت DXT یا BC7 میخواهند.
- تبدیل JPG به DDSعکسهای JPG را به تکسچر DDS برای ماد و موتور بازی تبدیل کنید. تغییر اندازه به ابعاد تکسچر، تبدیل تا 20 فایل با هم، حذف فایلها پس از 30 دقیقه.
- تبدیل TGA به PNGتبدیل بافتها، رندرها و اسکرینشاتهای بازی با فرمت TGA (Targa) به PNG؛ حفظ آلفای 32 بیتی، خواندن فایلهای RLE، اصلاح تصاویر وارونه، 20 فایل در هر نوبت.
- تبدیل VTF به PNGتبدیل تکسچر و اسپریهای VTF ولو از Garry's Mod، TF2 و Counter-Strike: Source به PNG. شفافیت حفظ میشود و فریمهای VTF متحرک جدا استخراج میشوند.
- تبدیل EXR به PNGتبدیل آنلاین رندرهای OpenEXR از Blender، Houdini یا Nuke به PNG. نور شناور HDR به رنگ 8 بیتی نگاشت و آلفا حفظ میشود. 20 فایل با هم، بدون حساب.