UltKit

تبدیل PNG به DDS

PNG‌ای را که نقاشی یا ویرایش کرده‌اید به تکسچر DDS تبدیل کنید تا بازی یا ماد لودر بتواند آن را بخواند. پیش از آن، سایز و نوع فشرده‌سازی موردنیاز بازی را بررسی کنید؛ این صفحه هر دو را توضیح می‌دهد.

مبدل عکس

یا فایل‌های JPG, JPEG, JPE … را اینجا رها کنید ·

حداکثر 95 MB برای هر فایل· تا 20 فایل· حذف پس از 30 دقیقه

خروجی

فایل‌ها روی سرورهای ما پردازش می‌شوند و پس از 30 دقیقه حذف می‌شوند.

نحوه استفاده از این ابزار

  1. 1

    تکسچرهای PNG را بارگذاری کنید

    تا 20 فایل PNG و هر کدام حداکثر 95 MB اضافه کنید. از تصاویر مربع یا 2:1 استفاده کنید که اضلاعشان توانی از دو باشد، مانند 1024 یا 2048 px.

  2. 2

    فرمت خروجی را روی DDS بگذارید

    گزینهٔ تبدیل به روی DDS تنظیم شده است. گزینهٔ تغییر اندازهٔ تصویر خروجی را روی حفظ اندازه اصلی نگه دارید، مگر اینکه به تکسچر کوچک‌تری نیاز داشته باشید.

  3. 3

    روی «تبدیل به DDS» بزنید

    فایل‌های dds. را دانلود کنید، نامشان را مطابق مسیر تکسچرهایی که مود شما استفاده می‌کند تغییر دهید و در پوشهٔ data بازی کپی کنید.

DDS (DirectDraw Surface) قالب تکسچری است که مایکروسافت در سال 1999 همراه DirectX 7 معرفی کرد. بازی‌ها از آن استفاده می‌کنند، چون GPU می‌تواند پیکسل‌های فشردهٔ بلوکی آن را مستقیم به کار ببرد، بی‌آنکه مثل PNG آن‌ها را رمزگشایی کند.

تبدیل PNG به DDS برای ماد و موتور بازی

PNG برای ذخیره‌سازی فشرده شده است: پیش از آنکه کارت گرافیک بتواند آن را رسم کند، باید کاملاً از حالت فشرده خارج شود. DDS با فشرده‌سازی بلوکی در حافظهٔ ویدیو فشرده می‌ماند و GPU بلوک‌های کوچک 4 × 4 پیکسلی را لحظه‌به‌لحظه رمزگشایی می‌کند. تکسچر یک‌چهارم حافظهٔ یک تصویر فشرده‌نشده یا کمتر را می‌گیرد و بارگذاری یک کپی مستقیم است. به همین دلیل بازی‌های Bethesda مثل Skyrim و Fallout 4 و بسیاری از شبیه‌سازهای پرواز و رانندگی تکسچرهایشان را با فرمت dds. عرضه می‌کنند.

برای یک مود، کار معمولاً ساده است: نقشهٔ دیفیوز، نرمال یا ماسک ویرایش‌شده را با فرمت PNG خروجی بگیرید، به DDS تبدیل کنید و در همان مسیر پوشهٔ تکسچری که جایگزین می‌کند بگذارید. درست بودن اندازه از هر چیز دیگری در این صفحه مهم‌تر است.

سایزهایی که بی‌دردسر بارگذاری می‌شوند: توان‌های دو

1:1

512 × 512 px

اشیای کوچک، آیکن‌های رابط کاربری

512 × 512

1:1

1024 × 1024 px

تکسچر معمول اشیا

1024 × 1024

2:1

2048 × 1024 px

تکسچر عریض، 2:1

2048 × 1024

1:1

4096 × 4096 px

بستهٔ مود با وضوح بالا

4096 × 4096، سنگین برای حافظهٔ ویدیو

DXT1، DXT5 و BC7: بازی شما کدام فشرده‌سازی را می‌خواهد

4 بیت در هر پیکسل

BC1 (DXT1)

روش S3 در سال 1998، کوچک‌ترین فرمت رایج.

  • فقط رنگ، یا آلفای برشی 1 بیتی
  • نصف حجم DXT5
  • قابل‌خواندن در همهٔ بازی‌های DirectX
مناسب برای: تکسچرهای دیفیوز مات، بازی‌های قدیمی‌تر
8 بیت در هر پیکسل

BC3 (DXT5)

یک کانال آلفای جداگانه و نرم به رنگ DXT1 اضافه می‌کند.

  • شفافیت کامل 8 بیتی
  • استاندارد آلفا در موتورهای قدیمی‌تر
  • کیفیت رنگ مثل DXT1
مناسب برای: برگ‌ها، مو، شیشه، ماسک‌ها
8 بیت در هر پیکسل

BC7

با Direct3D 11 معرفی شد؛ آرتیفکت رنگی بسیار کمتر.

  • بهترین کیفیت از میان این سه
  • به موتورهای هم‌دوره با DirectX 11 نیاز دارد
  • کدگذاری کندتر
مناسب برای: Skyrim SE، Fallout 4 و مودهای امروزی

PNG

گرافیک شبکه‌ای قابل‌حمل

PNG یک فرمت رستری بدون اتلاف است که در سال ۱۹۹۶ توسط PNG Development Group منتشر شد و بعدها W3C و ISO آن را استاندارد کردند. هر پیکسل را دقیقاً حفظ می‌کند، از شفافیت کامل آلفا پشتیبانی می‌کند و متن، لبه‌های تیز و رنگ‌های یکدست را بدون artefact نگه می‌دارد. همین دقت آن را برای اسکرین‌شات، لوگو، آیکون و گرافیک رابط کاربری مناسب می‌کند. در عوض حجمش زیاد است: عکس‌هایی که با PNG ذخیره شوند اغلب چند برابر همان عکس با JPEG یا WebP حجم دارند. همه مرورگرها، سیستم‌عامل‌ها و ویرایشگرها فایل‌های PNG را باز می‌کنند.

فشرده‌سازی
بدون اتلاف
شفافیت
بله
انیمیشن
خیر
سال معرفی
1996 · PNG Development Group
مبدل PNG

DDS

DirectDraw Surface

DDS قالب بافت (تکسچر) مایکروسافت است که در سال 1999 با DirectX 7 معرفی شد. این قالب تصاویر را با روش‌های فشرده‌سازی بلوکی آماده برای GPU مانند DXT/BCn به‌همراه mipmap و cube map ذخیره می‌کند تا کارت‌های گرافیک بدون رمزگشایی از آن‌ها استفاده کنند. فشرده‌سازی بلوکی lossy است و ممکن است در شیب‌های رنگی artefact نشان دهد، هرچند DDS بدون فشرده‌سازی هم وجود دارد. در بازی‌ها و مادهای رایانه شخصی رایج است، اما مرورگرها و بیشتر نمایشگرهای معمول تصویر از آن پشتیبانی نمی‌کنند.

فشرده‌سازی
با اتلاف یا بدون اتلاف
شفافیت
بله
انیمیشن
خیر
سال معرفی
1999 · Microsoft
مبدل DDS

مودسازان و توسعه‌دهندگان بازی PNG را به DDS تبدیل می‌کنند، چون موتورها تکسچرهای DDS با فشرده‌سازی بلوکی را مستقیم در حافظهٔ GPU بارگذاری می‌کنند؛ تبدیل DDS به PNG هم راهی است برای باز کردن تکسچرهای بازی جهت ویرایش.

میپ‌مپ‌ها و بررسی‌های دیگر پیش از نصب تکسچر

میپ‌مپ‌ها نسخه‌های کوچک‌تر تکسچر هستند که هر کدام نصف قبلی‌اند و در همان DDS ذخیره می‌شوند تا یک شیء دور به‌جای سوسو زدن در 2048 px از نسخهٔ 64 px استفاده کند. زنجیرهٔ کامل حدود یک‌سوم به حجم فایل اضافه می‌کند. بیشتر بازی‌ها آن‌ها را انتظار دارند؛ چند تکسچر رابط کاربری نباید میپ‌مپ داشته باشند.

اضلاع توانی از دو باعث می‌شوند هر سطح میپ تمیز نصف شود و فشرده‌سازی بلوکی نیاز دارد هر دو ضلع مضرب 4 باشند. اگر PNG شما 1000 × 1000 است، ابتدا بوم را بزرگ کنید یا با تغییر سایز عکس آن را به 1024 × 1024 برسانید، یا با برش عکس مربعش کنید. PNG اصلی را به‌عنوان نسخهٔ مرجع نگه دارید؛ فشرده‌سازی بلوکی DDS مخرب است و تبدیل دوباره از DDS قدیمی آرتیفکت‌ها را روی هم انباشته می‌کند. اگر مود منبع TGA هم بخواهد، تبدیل PNG به TGA این کار را انجام می‌دهد.

پرسش‌های رایج دربارهٔ تبدیل PNG به DDS

آیا Unity به تکسچر DDS نیاز دارد یا می‌توانم PNG وارد کنم؟

همان PNG را وارد کنید. Unity فایل PNG را مستقیم می‌خواند و هنگام بیلد، هر تکسچر را خودش برای پلتفرم مقصد فشرده می‌کند؛ پس DDS فقط یک مرحلهٔ مخرب غیرضروری اضافه می‌کند. DDS برای موتورها و مودهایی مهم است که فایل تکسچر را مستقیم از دیسک بارگذاری می‌کنند.

Skyrim Special Edition از کدام فرمت DDS استفاده می‌کند؟

نسخهٔ Special Edition علاوه بر DXT1 و DXT5 قدیمی، BC7 را هم می‌خواند و به همین دلیل سازندگان مود بسیاری از تکسچرها را برای آن به‌صورت BC7 بسته‌بندی کردند. Skyrim اصلی محصول 2011 از BC7 پشتیبانی نمی‌کند، پس تکسچرهای آن نسخه باید DXT1 یا DXT5 بمانند.

آیا در این صفحه می‌توانم BC7 یا تعداد میپ‌مپ‌ها را انتخاب کنم؟

خیر. این مبدل تنظیمات فشرده‌سازی یا میپ‌مپ ندارد و DDS را با پیش‌فرض‌های خودش می‌نویسد. وقتی راهنمای مود فرمت دقیقی را مشخص کرده است، خروجی نهایی را با ابزار texconv مایکروسافت یا Paint.NET بگیرید؛ هر دو اجازه می‌دهند فشرده‌سازی بلوکی و سطوح میپ را انتخاب کنید.

آیا شفافیت PNG به فایل DDS منتقل می‌شود؟

بله، کانال آلفا حفظ می‌شود، چون DDS شفافیت را جزئی از تکسچر ذخیره می‌کند. اینکه بازی از آن استفاده کند یا نه به متریال بستگی دارد: برگ‌ها و مو از برش آلفا استفاده می‌کنند، در حالی که بسیاری از موتورها آلفا در اسلات‌های دیگر تکسچر را ماسک براقیت یا ارتفاع در نظر می‌گیرند.

چرا تکسچر جدیدم در بازی بنفش یا سیاه دیده می‌شود؟

بنفش معمولاً یعنی بازی فایل را در مسیر موردانتظار پیدا یا خوانده نتوانسته است؛ ابتدا نام فایل و پوشه را بررسی کنید. سطح سیاه یا درهم‌ریخته اغلب نشان‌دهندهٔ فرمت فشرده‌سازی یا اندازه‌ای است که موتور نمی‌پذیرد؛ ابعاد غیرمضرب 4 یکی از دلایل رایج است.

چطور تکسچر DDS یک ماد را ویرایش کنم؟

آن را با تبدیل DDS به PNG به PNG تبدیل کنید، PNG را در هر ویرایشگر عکس ویرایش کنید و دوباره به اینجا بیایید تا به DDS تبدیل شود. ابعاد را مثل فایل اصلی نگه دارید تا چیدمان UV مدل همچنان درست بماند.