تبدیل VTF به PNG
تکسچر یا اسپری موتور Source را بدون نصب VTFEdit یا افزونهٔ Photoshop باز کنید. فایل .vtf را بارگذاری کنید و یک PNG با تصویر در اندازهٔ کامل و شفافیت آن دریافت کنید که برای مشاهده، ویرایش یا انتشار آماده است.
مبدل عکس
یا فایلهای JPG, JPEG, JPE … را اینجا رها کنید ·
حداکثر 95 MB برای هر فایل· تا 20 فایل· حذف پس از 30 دقیقه
فایلها روی سرورهای ما پردازش میشوند و پس از 30 دقیقه حذف میشوند.
85 عکسها را از نظر بصری مشابه اصل نگه میدارد. فقط وقتی فایل کوچکتر میخواهید آن را کمتر کنید.
JPG، BMP و EPS شفافیت ندارند. پیکسلهای شفاف با این رنگ پر میشوند.
رنگ هگز پشت پیکسلهای شفاف، مثلاً #FFFFFF.
این قالب فقط یک تصویر را نگه میدارد. اگر میخواهید انیمیشن حفظ شود خروجی GIF یا WebP را انتخاب کنید.
آیکون چنداندازهای چند وضوح را در یک فایل دارد؛ مرورگرها و سیستمعاملها همان را که لازم دارند برمیدارند.
ابعاد اصلی را نگه دارید یا یک ضلع را وارد کنید تا نسبت تصویر حفظ شود.
پیکسل برای ضلعی که در بالا انتخاب کردید.
درصدی از ابعاد اصلی.
sRGB برای صفحه نمایش و وب مناسب است. برای چاپ حالت اصلی را نگه دارید؛ سیاهوسفید رنگ را حذف میکند.
فقط فراداده است؛ 0 مقدار اصلی را نگه میدارد. چاپگرها و برخی درگاهها این عدد را میخوانند؛ ابعاد پیکسلی را تغییر نمیدهد.
نحوه استفاده از این ابزار
- 1
فایلهای .vtf را بارگذاری کنید
تا ۲۰ بافت VTF را اضافه کنید که هرکدام حداکثر 95 MB باشند. اگر بافتها داخل آرشیوهای VPK بازی بستهبندی شدهاند، ابتدا آنها را از آرشیو بیرون بکشید.
- 2
نحوهٔ برخورد با VTFهای متحرک را انتخاب کنید
گزینهٔ ورودی متحرک بهطور پیشفرض فقط فریم اول را ذخیره میکند. برای دریافت همهٔ فریمهای یک اسپری یا بافت متحرک، آن را در تنظیمات پیشرفته روی هر فریم بهصورت فایل جداگانه بگذارید.
- 3
روی تبدیل به PNG بزنید
هر بافت با بالاترین وضوحش به یک PNG بدون افت کیفیت تبدیل میشود. فایلهای بارگذاریشده و PNGها پس از 30 دقیقه حذف میشوند.
فایل Valve Texture Format چه چیزی در خود دارد
Valve فرمت VTF را در سال 2004 همراه موتور Source و Half-Life 2 معرفی کرد. هر سطحی در Counter-Strike: Source، Garry's Mod، Team Fortress 2، Portal و Left 4 Dead یک تصویر VTF است که با یک فایل متنی ساده و کوچک مواد به نام VMT جفت میشود. VMT به موتور میگوید سطح را چگونه رسم کند و خط $basetexture آن نام VTF را بدون پسوند میآورد.
یک VTF میتواند بیش از یک تصویر داشته باشد. معمولاً زنجیرهای از میپمپها را نگه میدارد که هر سطح نصف سطح قبلی است. ممکن است برای بافت یا اسپری متحرک چند فریم، برای کیوبمپ شش وجه، و دادهٔ پیکسلی را در یکی از فرمتهای متعدد داشته باشد. Source میخواهد طول و عرض توانهایی از ۲ باشند، مثل 256 یا 512، و به همین دلیل بافتهای این بازیها با همین اندازهها بیرون میآیند.
فرمتهای تصویری VTF: DXT1، DXT5 و بدون فشردهسازی
| فرمت VTF | بیت در هر پیکسل | آلفا | کجا با آن روبهرو میشوید |
|---|---|---|---|
| DXT1 | 4 | ندارد یا 1 بیتی | بافتهای مات محیط، اسپریهای کوچک |
| DXT3 | 8 | پلههای 4 بیتی | نادر، محتوای قدیمیتر |
| DXT5 | 8 | نرم 8 بیتی | دکالها، پوشش گیاهی، اسپریهای با لبهٔ نرم |
| BGRA8888 | 32 | 8 بیتی کامل | طرحهای HUD و رابط کاربری، اسپریهای تیز |
| BGR888 | 24 | ندارد | بافتهای مات بدون فشردهسازی |
| I8 / IA88 | 8 / 16 | فقط IA88 | ماسکهای خاکستری و نقشههای جزئیات |
VTF
Valve Texture Format
VTF فرمت بافت موتور Source شرکت Valve است که بازیهایی مانند Half-Life 2، Counter-Strike: Source، Team Fortress 2 و Garry's Mod از آن استفاده میکنند. میتواند mipmap، شفافیت آلفا و چندین فریم برای بافتهای متحرک داشته باشد و با فرمتهای GPU فشرده یا بدون فشردهسازی ذخیره شود. سازندگان مود از VTF برای اسپری، اسکین و مواد نقشه استفاده میکنند. بیرون از ابزارها و افزونههای Source تقریباً هیچ نرمافزاری آن را باز نمیکند.
- فشردهسازی
- با اتلاف یا بدون اتلاف
- شفافیت
- بله
- انیمیشن
- بله
- سال معرفی
- 2004 · Valve
PNG
گرافیک شبکهای قابلحمل
PNG یک فرمت رستری بدون اتلاف است که در سال ۱۹۹۶ توسط PNG Development Group منتشر شد و بعدها W3C و ISO آن را استاندارد کردند. هر پیکسل را دقیقاً حفظ میکند، از شفافیت کامل آلفا پشتیبانی میکند و متن، لبههای تیز و رنگهای یکدست را بدون artefact نگه میدارد. همین دقت آن را برای اسکرینشات، لوگو، آیکون و گرافیک رابط کاربری مناسب میکند. در عوض حجمش زیاد است: عکسهایی که با PNG ذخیره شوند اغلب چند برابر همان عکس با JPEG یا WebP حجم دارند. همه مرورگرها، سیستمعاملها و ویرایشگرها فایلهای PNG را باز میکنند.
- فشردهسازی
- بدون اتلاف
- شفافیت
- بله
- انیمیشن
- خیر
- سال معرفی
- 1996 · PNG Development Group
مادسازان و بازیکنان VTF را به PNG تبدیل میکنند تا بافت یا اسپری موتور Source را با نرمافزارهای معمولی ببینند، مستند کنند یا بازطراحی کنند؛ تبدیل PNG به VTF طرح ویرایششده را به فرمتی برمیگرداند که بازیهای Source بارگذاری میکنند.
وقتی تکسچر VTF تبدیل نمیشود یا اشتباه نمایش داده میشود
فایل به .vtex_c ختم میشود، نه .vtf
این بافت Source 2 است، از بازیهایی مانند Counter-Strike 2. فرمت آن فرق دارد، پس VTF اصلی را در یک بازی Source 1 پیدا کنید.
PNG آبی روشن یا بنفش است
نقشهٔ نرمال یا بامپ را تبدیل کردهاید. VMT را باز کنید و از خط
$basetextureآن به بافت رنگی برسید.اسپری متحرک به یک تصویر ثابت تبدیل شد
ورودی متحرک را روی هر فریم بهصورت فایل جداگانه بگذارید و دوباره تبدیل کنید.
بافت در پوشهٔ بازی نیست
در آرشیو VPK بستهبندی شده است. آن را با GCFScape یا ابزار
vpkخود Valve استخراج کنید و سپس فایل .vtf را بارگذاری کنید.
پس از گرفتن PNG، معمولاً مرحلهٔ بعد تغییر رنگ، ساخت اسکین برای افزونهٔ Garry's Mod یا ساخت تصویر پیشنمایش برای صفحهٔ Workshop است. ویرایش را با همان اندازهٔ اصلی که توان ۲ است انجام دهید تا هنگام بستهبندی دوباره، بافت با چیدمان UV مدل سازگار بماند. موتورهای دیگر بافت را متفاوت ذخیره میکنند: برای بازیهای DirectX، مبدل DDS به PNG همین خانوادهٔ فشردهسازی بلوکی را با نامهای BC رمزگشایی میکند.
پرسشهای رایج تبدیل VTF به PNG
بهجز VTFEdit چه برنامهای فایل VTF را باز میکند؟
VTFEdit ساختهٔ Nem ابزار کلاسیک ویندوز است و افزونهٔ همین سازنده پشتیبانی VTF را به Photoshop اضافه میکند. بیشتر نمایشگرها و ویرایشگرهای عمومی عکس اصلاً نمیتوانند VTF را بخوانند. اگر فقط میخواهید تصویر را ببینید یا ویرایش کنید، با تبدیل به PNG دیگر به هیچکدام از آنها نیاز ندارید.
آیا PNG شفافیت اسپری یا دکال را حفظ میکند؟
بله. آلفای ذخیرهشده در VTFهای DXT1، DXT5 یا بدون فشردهسازی در کانال آلفای PNG نوشته میشود. برشهای تیز DXT1 تیز میمانند و محوشدگیهای نرم DXT5 یا BGRA8888 نرم باقی میمانند.
چرا نتیجهٔ تبدیل VTF به PNG تار یا شطرنجی است؟
بیشتر VTFها از فشردهسازی DXT استفاده میکنند که هر بلوک 4 × 4 پیکسلی را با دو رنگ و یک اندیس کوچک توصیف میکند. این بلوکی بودن بخشی از بافت است، همانطور که بازی آن را ذخیره میکند، و PNG آن را دقیقاً بازتولید میکند و جزئیات ساختگی اضافه نمیکند.
تکسچرهای بازیهای Source کجا ذخیره میشوند؟
داخل پوشهٔ بازی، زیر materials و معمولاً بستهبندیشده در آرشیوهای .vpk. GCFScape یا ابزار vpk خود Valve آنها را استخراج میکند. اسپریهای سفارشی واردشده بهصورت جفت VTF و VMT هستند و اغلب در materials/vgui/logos قرار دارند.
آیا میتوانم تکسچرهای Counter-Strike 2 یا Half-Life: Alyx را اینجا تبدیل کنم؟
به شکل VTF نه. بازیهای Source 2 مانند Counter-Strike 2، Dota 2 و Half-Life: Alyx بافتها را بهصورت منابع کامپایلشدهٔ .vtex_c ذخیره میکنند که فرمتی متفاوت است. این مبدل VTF اصلی موتور Source را میخواند که بازیها تا Counter-Strike: Global Offensive از آن استفاده میکردند.
آیا نسخههای کوچک mipmap هم دریافت میکنم؟
خیر، فقط بزرگترین تصویر ذخیره میشود. میپمپها نسخههای نصفاندازهای هستند که موتور برای فاصلههای دور به کار میبرد و وقتی با تبدیل PNG به VTF یک VTF تازه میسازید دوباره تولید میشوند.