UltKit

PNGをTGAに変換

PNGのテクスチャ、スプライト、UI素材を、Targaをテクスチャ入力形式として指定するゲームエンジンやツール向けにTruevision TGAファイルへ変換します。透明なピクセルはアルファチャンネルに書き込まれるため、切り抜きやマスクもそのまま機能します。

画像変換

またはJPG, JPEG, JPE … ファイルをここにドロップ ·

1ファイルあたり最大95 MB· 最大20ファイルまで· 30分後に削除

出力

ファイルは当社のサーバーで処理され、30分後に削除されます。

このツールの使い方

  1. 1

    PNGテクスチャを追加する

    PNGファイルを選択します。1回で最大20ファイル、1ファイルあたり95 MBまで追加できます。ディフューズ、ノーマル、ラフネス、マスクといったテクスチャ一式をまとめて処理できます。

  2. 2

    エンジン用テクスチャではサイズ変更をオフのままにする

    出力画像のサイズ変更は元のサイズのままにしておきます。1024 × 1024 や 2048 × 2048 などの2のべき乗サイズがそのまま保たれます。

  3. 3

    TGAに変換する

    TGAに変換 →を押し、ファイルを1つずつ、またはZIPでダウンロードして、エンジンのインポート用フォルダに入れます。

ゲームエンジンやテクスチャツールが今もTGAを求める理由

TGAは、Truevision社が1984年に自社のTARGAビデオキャプチャボード向けに設計した形式です。1989年の改訂版TGA 2.0でフッターと拡張領域が加わり、現在多くのソフトがこれを読み込みます。短いヘッダー、任意のカラーマップ、そして生またはランレングス圧縮のピクセルデータという単純な構造で、数十行のコードで読み込めます。この手軽さこそが1990年代にゲーム会社へ広まった理由であり、多くのパイプラインが今も移行していない理由です。

実用上の理由はアルファと予測しやすさです。32ビットTGAは常に、色の隣にストレートな8ビットアルファチャンネルを持ち、インポーターが解釈を変えかねないガンマやカラープロファイルのチャンクがありません。テクスチャ作成者は、Photoshop、Substance、BlenderからエンジンまでTGAなら値が完全に同じまま届くと信頼しています。

Unreal・Source・Unity・Blender向けにPNGをTGAに変換

機関要件出典
Unreal EngineTGA、PNG、PSDなどをインポート可能。ミップマップとストリーミングを使うには、テクスチャの辺が2のべき乗である必要があります—
Sourceエンジン(vtex)ValveのテクスチャコンパイラーはTGAを読み込んでVTFを出力します。アルファは半透明とマスクに使われます—
UnityTGAを直接インポートし、ビルド時にターゲットプラットフォームごとに圧縮します—
BlenderTargaを読み書きでき、RLE圧縮の「Targa」と非圧縮の「Targa Raw」の両方を出力できます—

PNG

Portable Network Graphics

PNG は、1996年に PNG Development Group が公開し、のちに W3C と ISO が標準化した可逆のラスター形式です。すべてのピクセルを正確に保持し、完全なアルファ透明に対応し、文字、シャープな輪郭、単色の面をノイズなく扱えます。この正確さから、スクリーンショット、ロゴ、アイコン、UI グラフィックに最適です。代償はサイズで、PNG で保存した写真は、同じ写真の JPEG や WebP の数倍になることがよくあります。すべてのブラウザ、OS、編集ソフトで PNG を開けます。

圧縮方式
可逆
透過
対応
アニメーション
非対応
登場時期
1996 · PNG Development Group
PNG 変換

TGA

Truevision TGA(Targa)

TGA(Targa とも呼ばれます)は、1984年に Truevision が自社のグラフィックスカード向けに作成しました。ラスター画像を非圧縮、または可逆のランレングス圧縮で保存し、8ビットのアルファチャンネルに対応します。構造が単純なため、ゲームのテクスチャ、3Dレンダリング、映像グラフィックスで長く愛用されてきました。PNGに比べてファイルが大きく、ブラウザーやスマートフォンではTGAを表示できません。ほとんどの画像編集ソフト、ゲームエンジン、3Dソフトは読み込めます。

圧縮方式
可逆
透過
対応
アニメーション
非対応
登場時期
1984 · Truevision
TGA 変換

ゲームエンジン、Modツール、レンダリングパイプラインが8ビットアルファ付きのTargaテクスチャを前提にしているときは、PNGからTGAに変換します。ブラウザでテクスチャをプレビューしたり、そのパイプラインの外で共有したりするときは、TGAからPNGに戻します。

TGAのアルファ、RLE圧縮、32bit出力

RLE(ランレングス圧縮)圧縮TGA · TGA画像タイプ10
TGAが定義している唯一の圧縮方式です。同じピクセルが続く部分を繰り返し回数とともに1回だけ保存するため、平坦なUI素材やマスクは大きく縮みますが、写真系のテクスチャはほとんど縮みません。ヘッダーの画像タイプ2は非圧縮のトゥルーカラー、タイプ10は同じデータをランレングス圧縮したものを表します。

TGAを読み込むエンジンや編集ソフトは、非圧縮とRLEの両方を読めるので、インポートの面ではどちらを選んでも大差ありません。違いが出るのはバージョン管理です。非圧縮TGAは差分や保存サイズが予測しやすく、アセット規約でRLEを禁止しているスタジオもあります。PhotoshopではTarga保存ダイアログの「圧縮(RLE)」チェックボックスで同じ選択ができます。

変換前に確認したいのはPNGのアルファです。多くのエクスポーターは不透明な絵でも完全なアルファチャンネルを書き込み、エンジンがそのテクスチャを半透明として扱うため、ソートやオーバードローのコストがかかります。アルファに意味がなければ、先に編集ソフトで削除してください。PNG自体の形式の背景はJPGとJPEGとPNGの違いを、TGAをブラウザでプレビューするためにPNGへ戻すときは、このページと逆の変換になるTGAをPNGに変換をご覧ください。

PNGからTGAへのテクスチャ変換に関するよくある質問

変換したTGAは24bitですか、32bitですか?

アルファチャンネル付きのPNGは、赤・緑・青・アルファを各8ビットとする32ビットTGAになります。不透明なPNGなら24ビットで足ります。透明部分のないテクスチャでもエンジンが32ビットを求める場合は、変換前にPNGへ完全に不透明なアルファチャンネルを追加してください。

PNGからTGAへの変換は可逆(劣化なし)ですか?

通常の8ビットPNGなら、すべての色とアルファ値がそのままコピーされます。スカルプトツールで書き出すハイトマップに多い16ビット/チャンネルのPNGは、TGAにそれ以上深いトゥルーカラーモードがないため8ビットに落とされます。そのようなマップは、エンジンが対応していればPNGやEXRのまま保管してください。

TGAが一部のソフトで上下逆さまに表示されるのはなぜですか?

TGAは行を下から上、または上から下へ格納でき、どちらかはヘッダーのフラグで示されます。ほとんどのツールはこのフラグを読みますが、古いビューアーや自作ローダーの一部は無視し、画像が上下反転して表示されます。再変換せず、ローダー側か画像編集ソフトで反転してください。

ゲーム用テクスチャにはTGAとDDSのどちらを使うべきですか?

TGAは保管して再インポートする元ファイルで、DDSはグラフィックスカードが直接読むGPU圧縮データです。UnrealやUnityはTGAを受け付け、インポート時に自動で圧縮します。インポート工程なしでテクスチャを読み込むModや古いエンジンでは、DDSが求められることが多く、PNGをDDSに変換で作成できます。

TGAがPNGよりずっと大きくなるのはなぜですか?

PNGはDeflate圧縮ですが、TGAで使えるのは単純なランレングス圧縮が最大で、効果があるのは平坦な部分だけです。アルファ付きで細部の多い2048 × 2048のテクスチャは、非圧縮のTGAでは約16 MBになります。ゲームのビルド時にエンジンが再び圧縮するため、ディスク上のサイズが影響するのはプロジェクトフォルダだけです。