UltKit

تبدیل GLB به FBX

GLB فرمت جابه‌جایی مدل‌ها در وب است و FBX فرمتی است که بسیاری از پایپ‌لاین‌های بازی‌سازی و انیمیشن وارد می‌کنند. فایل .glb را اینجا تبدیل کنید تا یک FBX باینری با تکسچرهای جاسازی‌شده بگیرید که برای Unity، Unreal Engine یا Maya آماده است.

مبدل مدل سه‌بعدی

یا فایل‌های STL, OBJ, MTL … را اینجا رها کنید ·

حداکثر 95 MB برای هر فایل· تا 20 فایل· حذف پس از 30 دقیقه

خروجی

فایل‌ها روی سرورهای ما پردازش می‌شوند و پس از 30 دقیقه حذف می‌شوند.

نحوه استفاده از این ابزار

  1. 1

    فایل .glb را بارگذاری کنید

    یک فایل GLB یا حداکثر ۲۰ فایل را اضافه کنید، هر کدام تا 95 MB. اگر فایل .gltf همراه با .bin و بافت‌های جدا دارید، بهتر است ابتدا آن را در یک GLB واحد بسته‌بندی کنید تا کار با آن آسان‌تر شود.

  2. 2

    FBX باینری و تکسچرها را حفظ کنید

    گزینهٔ تبدیل به را روی FBX، رمزگذاری فایل را روی Binary و حفظ بافت‌ها و متریال‌ها را روشن بگذارید تا تصاویر داخل FBX جا بگیرند. گزینهٔ محور بالا را روی Keep بگذارید، مگر اینکه مدل به پشت خوابیده وارد شود.

  3. 3

    تبدیل و وارد کنید

    روی تبدیل به FBX ← بزنید و فایل را به پوشهٔ دارایی‌های موتور بازی خود یا به File › Import › FBX در Blender بکشید.

مقایسهٔ GLB و FBX: یک فرمت باز وب در برابر فرمت تبادل Autodesk

GLB شکل باینری glTF 2.0 است که Khronos Group در سال 2017 منتشر کرد و در سال 2022 به استاندارد بین‌المللی ISO/IEC 12113 تبدیل شد. یک فایل .glb شامل هدر 12 بایتی، توصیف JSON از صحنه و یک بخش باینری با هندسه و تصاویر است. این فرمت برای بارگذاری سریع توسط رندرر ساخته شده است: واحدها متر است، محور Y رو به بالاست و متریال‌ها از مدل فیزیکی metallic-roughness پیروی می‌کنند که three.js، Babylon.js و Scene Viewer اندروید یکسان رندر می‌کنند.

FBX به‌عنوان فرمت فایل نرم‌افزار موشن‌کپچر FiLMBOX از Kaydara شروع شد و از سال 2006 متعلق به Autodesk است. این فرمت انحصاری است و بیشتر از طریق FBX SDK شرکت Autodesk مستند شده، اما همچنان فرمت پیش‌فرض تبادل برای موتورهای بازی و ابزارهای انیمیشن است. ایمپورتر مدل در Unity به‌صورت بومی FBX را می‌خواند، گزینه‌های ورود در Unreal Engine حول آن ساخته شده‌اند و Maya و 3ds Max از آن برای انتقال شخصیت‌های ریگ‌شده بین استودیوها استفاده می‌کنند.

چه چیزهایی در تبدیل GLB به FBX حفظ می‌شود

ویژگی glTF و نتیجهٔ آن در FBX
در GLBدر FBXبررسی بعد از ورود
مش‌ها، UVها، نرمال‌هابدون تغییر حفظ می‌شوندچیزی نیست
سلسله‌مراتب و نام نودهاحفظ می‌شودموقعیت pivotها
اسکلت و وزن‌های skinاستخوان‌ها و skin clusterنوع ریگ در موتور
کلیپ‌های انیمیشن، morph targetهاtakeهای انیمیشن، blend shapeهانام و طول کلیپ‌ها
نقشه‌های base color، normal و emissiveبافت‌های جاسازی‌شده روی متریال‌های FBXاختصاص بافت‌ها
مقادیر metallic-roughnessتقریبیاتصال دوباره نقشه‌های metal و roughness
افزونه‌هایی مثل clearcoat یا transmissionمعادلی در FBX ندارندبازسازی در موتور

وارد کردن FBX در Unity، Unreal Engine یا Blender

Unity

  1. 01فایل .fbx را به پوشهٔ Assets در پنجرهٔ Project بکشید.
  2. 02در زبانهٔ Rig برای شخصیت‌ها Humanoid یا Generic را انتخاب کنید.
  3. 03در زبانهٔ Materials برای ویرایش نقشه‌ها از Extract Textures استفاده کنید.

Unreal Engine

  1. 01در Content Browser روی Import کلیک کنید و فایل .fbx را انتخاب کنید.
  2. 02برای مدل‌های ریگ‌شده Import Animations را تیک بزنید.
  3. 03اگر اندازه ۱۰۰ برابر اشتباه است، Import Uniform Scale را بررسی کنید.

Blender

  1. 01از File › Import › FBX (.fbx) استفاده کنید.
  2. 02برای بررسی متریال‌ها فضای کاری Shading را باز کنید.
  3. 03اگر استخوان‌ها جهت اشتباه دارند، از Automatic Bone Orientation استفاده کنید.

بیشتر غافلگیری‌های بعد از تبدیل GLB به FBX از متریال‌هاست، نه هندسه. glTF اغلب ambient occlusion، roughness و metallic را در کانال‌های قرمز، سبز و آبی یک تصویر ادغام می‌کند. مدل کلاسیک متریال در FBX جایی برای این بافت ادغام‌شده ندارد، پس موتورها آن را به‌صورت تصویر اضافی وارد می‌کنند که باید دستی وصلش کنید. بافت‌های WebP داخل GLB مشکل دیگری‌اند: کمتر ایمپورتر FBX فرمت WebP را می‌خواند، پس باید PNG یا JPEG باشند؛ WebP به JPG: چه زمانی و چرا این مصالحه را توضیح می‌دهد.

اگر مقصد یک مش ثابت برای رندرر یا چاپگر سه‌بعدی است و نه موتور بازی، شاید FBX مقصد مناسبی نباشد؛ FBX به OBJ نشان می‌دهد یک فرمت مش ساده چه چیزهایی را نگه می‌دارد. برای AR Quick Look اپل روی iPhone، از همان GLB به‌جای آن سراغ GLB به USDZ بروید.

GLB

glTF دودویی (GLB)

GLB شکل دودویی glTF 2.0 است؛ فرمت انتقال سه‌بعدی که گروه Khronos در سال 2017 منتشر کرد. هندسه، متریال‌های PBR، بافت‌ها و انیمیشن‌ها را در یک فایل فشرده و مناسب بارگذاری سریع جمع می‌کند. GLB در سه‌بعدی وب، نمایشگرهای AR، Android Scene Viewer و بازارهای آنلاین مدل بسیار استفاده می‌شود. برخی ابزارهای سه‌بعدی قدیمی دسکتاپ و نرم‌افزارهای CAD آن را وارد نمی‌کنند.

فشرده‌سازی
–
شفافیت
–
انیمیشن
بله
سال معرفی
2017 · Khronos Group
مبدل GLB

FBX

Filmbox (FBX)

FBX قالب سه‌بعدی است که Kaydara برای نرم‌افزار Filmbox خود ساخت و از سال 2006 در مالکیت Autodesk است. مش‌ها، متریال‌ها، بافت‌ها، اسکلت‌ها، اسکینینگ، دوربین‌ها، نورها و انیمیشن را در یک فایل ذخیره می‌کند. قالب استاندارد تبادل دارایی‌های بازی در Unity، Unreal Engine، Maya، 3ds Max و Blender است. این قالب اختصاصی است و رفتار آن ممکن است بین خروجی‌گیرها و نسخه‌های SDK متفاوت باشد.

فشرده‌سازی
–
شفافیت
–
انیمیشن
بله
سال معرفی
Kaydara (now Autodesk)
مبدل FBX

مردم GLB را به FBX تبدیل می‌کنند تا مدلی را از وب، یک بازارچه یا برنامهٔ اسکن سه‌بعدی به جریان‌های کاری Unity، Unreal Engine، Maya یا 3ds Max ببرند که حول فرمت Autodesk ساخته شده‌اند.

پرسش‌های رایج دربارهٔ تبدیل GLB به FBX

آیا انیمیشن‌های فایل GLB پس از تبدیل به FBX همچنان پخش می‌شوند؟

انیمیشن اسکلتی و انیمیشن blend-shape (morph target) در هر دو فرمت وجود دارند، پس کلیپ‌های ذخیره‌شده در GLB در FBX هم جا دارند. بعد از ورود، هر کلیپ را در پیش‌نمایش انیمیشن موتور بررسی کنید، به‌ویژه اگر GLB چند کلیپ داشته است، چون برخی ایمپورترها آن‌ها را جدا یا تغییر نام می‌دهند.

چرا متریال‌ها پس از تبدیل در Unity خاکستری یا پلاستیکی دیده می‌شوند؟

متریال‌های glTF از مقادیر metallic و roughness استفاده می‌کنند که اغلب در یک بافت ادغام شده‌اند، اما متریال‌های FBX حول diffuse و specular طراحی شده‌اند. معمولاً base color و نقشه‌های normal منتقل می‌شوند؛ metallic و roughness ممکن است لازم باشد در ویرایشگر متریال موتور دوباره وصل شوند.

آیا برای Blender باید GLB را به FBX تبدیل کنم؟

برای باز کردن آن خیر. Blender از نسخهٔ 2.80 واردکنندهٔ glTF 2.0 دارد، پس File › Import › glTF 2.0 مستقیماً GLB را می‌خواند. فقط وقتی تبدیل کنید که ابزار بعدی در خط تولید شما FBX بخواهد.

FBX باینری را انتخاب کنم یا ASCII؟

Binary. حجم کمتری دارد، سریع‌تر بارگذاری می‌شود و Unity، Unreal و Maya همین را انتظار دارند. واردکنندهٔ FBX در Blender اصلاً ASCII FBX را نمی‌خواند. ASCII را فقط برای اسکریپت یا ابزار مقایسه‌ای انتخاب کنید که باید فایل را به‌صورت متن بخواند.

چرا مدل FBX در Unreal صد برابر بزرگ‌تر یا کوچک‌تر است؟

glTF با متر کار می‌کند، Unreal با سانتی‌متر، و FBX یک مقیاس واحد دارد که هر ایمپورتر آن را به شکل خود تفسیر می‌کند. اگر اندازه ۱۰۰ برابر اشتباه است، مقیاس یکنواخت ورود را تنظیم کنید یا پیش از تبدیل واحد مدل را تعیین کنید، سپس یک ابعاد مشخص را بررسی کنید.