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GLB 轉 FBX 轉換器

GLB 是模型在網路上流通的格式;FBX 則是許多遊戲與動畫工作流程匯入的格式。在這裡轉換 .glb,即可取得內嵌貼圖的二進位 FBX,直接匯入 Unity、Unreal Engine 或 Maya。

3D 模型轉換器

或將STL, OBJ, MTL … 檔案拖曳到這裡 ·

每個檔案最大 95 MB· 最多 20 個檔案· 30 分鐘後刪除

輸出

檔案會在我們的伺服器上處理,並於 30 分鐘後刪除。

使用方式

  1. 1

    上傳 .glb 檔案

    新增 1 個 GLB,或最多 20 個,每個不超過 95 MB。若 .gltf 另附 .bin 與紋理檔,建議先封裝成單一 GLB,處理起來最容易。

  2. 2

    保留二進位 FBX 與貼圖

    轉換為選 FBX,檔案編碼選 Binary,並開啟保留紋理與材質,圖片就會封裝進 FBX。除非模型匯入後是躺著的,否則請讓向上軸維持「保持」。

  3. 3

    轉換並匯入

    按下 轉換為 FBX →,再將檔案拖進遊戲引擎的資產資料夾,或在 Blender 使用 File › Import › FBX。

GLB 與 FBX:開放的網頁格式與 Autodesk 的交換格式

GLB 是 glTF 2.0 的二進位形式,由 Khronos Group 於 2017 年發表,並在 2022 年成為國際標準 ISO/IEC 12113。一個 .glb 包含 12 位元組的標頭、場景的 JSON 描述,以及存放幾何與圖片的二進位區塊。它專為讓算圖器快速載入而設計:單位為公尺、Y 軸朝上,材質採用基於物理的金屬度-粗糙度模型,three.js、Babylon.js 與 Android 的 Scene Viewer 都以相同方式呈現。

FBX 最初是 Kaydara 的動作捕捉軟體 FiLMBOX 的檔案格式,自 2006 年起屬於 Autodesk。它是專有格式,主要透過 Autodesk 的 FBX SDK 提供文件,但仍是遊戲引擎與動畫工具預設的交換格式。Unity 的模型匯入器原生讀取 FBX,Unreal Engine 的匯入選項也圍繞它設計,Maya 與 3ds Max 則用它在不同工作室間傳遞已綁定骨架的角色。

GLB 轉 FBX 時會保留哪些內容

glTF 功能與其在 FBX 中的結果
GLB 中FBX 中匯入後請檢查
網格、UV、法線原樣保留無
節點階層與名稱保留軸心位置
骨架與蒙皮權重骨骼與蒙皮叢集引擎中的骨架類型
動畫片段、形變目標動畫 take、blend shape片段名稱與長度
基礎色、法線、自發光貼圖FBX 材質上的內嵌紋理紋理指派
金屬度-粗糙度數值近似轉換重新連接金屬度與粗糙度貼圖
clearcoat、transmission 等擴充FBX 沒有對應功能在引擎中重建

將 FBX 匯入 Unity、Unreal Engine 或 Blender

Unity

  1. 01將 .fbx 拖進 Project 視窗的 Assets 資料夾。
  2. 02在 Rig 分頁,角色請選 Humanoid 或 Generic。
  3. 03在 Materials 分頁使用 Extract Textures 來編輯貼圖。

Unreal Engine

  1. 01在 Content Browser 點選 Import,選擇 .fbx。
  2. 02有骨架的模型請勾選 Import Animations。
  3. 03若大小差了 100 倍,請檢查 Import Uniform Scale。

Blender

  1. 01使用 File › Import › FBX (.fbx)。
  2. 02開啟 Shading 工作區檢查材質。
  3. 03若骨骼方向錯誤,請使用 Automatic Bone Orientation。

GLB 轉 FBX 後的意外多半來自材質,而非幾何。glTF 常把環境光遮蔽、粗糙度與金屬度分別放進同一張圖片的紅、綠、藍通道。FBX 傳統的材質模型沒有可放這種合併紋理的欄位,所以引擎會把它當成額外圖片匯入,需要手動連接。GLB 內以 WebP 存放的紋理也是個問題:很少有 FBX 匯入器能讀 WebP,因此應使用 PNG 或 JPEG;WebP 轉 JPG:何時與為何說明了其中的取捨。

如果目的地是算圖器或 3D 列印用的靜態網格,而非遊戲引擎,FBX 可能不是合適的目標;FBX 轉 OBJ 會告訴你單純的網格格式能保留什麼。若要用於 iPhone 上 Apple 的 AR Quick Look,請改用同一個 GLB 轉 GLB 轉 USDZ。

GLB

glTF Binary (GLB)

GLB 是 glTF 2.0 的二進位形式,而 glTF 是 Khronos Group 於 2017 年發佈的 3D 傳輸格式。它把幾何、PBR 材質、貼圖和動畫打包成單一精簡檔案,專為快速載入而設計。GLB 廣泛用於網頁 3D、AR 檢視器、Android Scene Viewer 和線上模型市集。部分較舊的桌面 3D 工具和 CAD 程式無法匯入。

壓縮方式
–
透明度
–
動畫
支援
推出年份
2017 · Khronos Group
GLB 轉檔工具

FBX

Filmbox (FBX)

FBX 是 Kaydara 為其 Filmbox 軟體建立的 3D 格式,自 2006 年起由 Autodesk 擁有。它把網格、材質、貼圖、骨架、蒙皮、攝影機、燈光和動畫存放在同一個檔案中。它是 Unity、Unreal Engine、Maya、3ds Max 和 Blender 之間交換遊戲素材的標準格式。此格式為專有格式,不同匯出工具和 SDK 版本的行為可能不同。

壓縮方式
–
透明度
–
動畫
支援
推出年份
Kaydara (now Autodesk)
FBX 轉檔工具

人們將 GLB 轉成 FBX,是為了把來自網頁、素材市集或 3D 掃描 App 的模型,帶進以 Autodesk 格式為核心的 Unity、Unreal Engine、Maya 或 3ds Max 工作流程。

GLB 轉 FBX 常見問題

GLB 轉成 FBX 後,動畫還能正常播放嗎?

骨骼動畫與形變目標(blend shape、morph target)動畫在兩種格式中都有,所以 GLB 內的動畫片段在 FBX 裡也有對應位置。匯入後請在引擎的動畫預覽中逐一檢查,尤其是 GLB 內含多個片段時,因為部分匯入器會拆分或重新命名。

為什麼轉換後材質在 Unity 裡看起來灰灰的或像塑膠?

glTF 材質使用金屬度與粗糙度數值,常合併在同一張紋理中,而 FBX 材質是以漫反射與鏡面反射為基礎設計。基礎色與法線貼圖通常能帶過去;金屬度與粗糙度可能需要在引擎的材質編輯器中重新連接。

在 Blender 中使用需要把 GLB 轉成 FBX 嗎?

開啟檔案並不需要。Blender 自 2.80 版起內建 glTF 2.0 匯入器,所以用 File › Import › glTF 2.0 就能直接讀取 GLB。只有在工作流程的下一個工具需要 FBX 時才需轉換。

該選擇二進位還是 ASCII FBX?

選 Binary。檔案較小、載入較快,也是 Unity、Unreal 與 Maya 預期的格式。Blender 的 FBX 匯入器完全不讀取 ASCII FBX。只有在腳本或比對工具需要以文字讀取檔案時,才選 ASCII。

為什麼 FBX 模型在 Unreal 裡大了或小了 100 倍?

glTF 以公尺為單位,Unreal 以公分為單位,而 FBX 帶有單位縮放,由各匯入器自行解讀。若大小差了 100 倍,請調整匯入的均勻縮放,或在轉換前設定模型單位,再用已知尺寸檢查。