FBX 轉 OBJ 轉換器
從 FBX 中取出網格、UV 貼圖座標與材質貼圖,存成幾乎所有 3D 軟體、切片軟體和線上檢視器都能開啟的一般 OBJ 檔。骨架與動畫不會保留,但模型外形與外觀都會完整帶過去。
3D 模型轉換器
或將STL, OBJ, MTL … 檔案拖曳到這裡 ·
每個檔案最大 95 MB· 最多 20 個檔案· 30 分鐘後刪除
檔案會在我們的伺服器上處理,並於 30 分鐘後刪除。
STL 和 OBJ 不儲存單位。如果零件在切片軟體中顯示成大或小 10 倍或 25.4 倍,代表單位讀取錯誤,請在此設定。
Blender、CAD 程式和切片軟體使用 Z 軸向上;glTF、Unity 和多數遊戲引擎使用 Y 軸向上。若匯入後模型側躺,請切換此選項。
將 STEP 或 IGES 實體轉換為網格時使用。精細的曲線較平滑但檔案較大;粗略已足夠快速預覽。
僅用於 PNG、JPG 或 SVG 輸入。浮雕會讓暗部隆起;浮雕燈罩(lithophane)是從背面打光時會顯示照片的薄板;擠出則會把標誌或 SVG 輪廓變成扁平的實心形狀。
列印模型的寬度;高度依圖片長寬比自動決定。
浮雕或浮雕燈罩的最大隆起高度,或擠出形狀的厚度。浮雕燈罩通常使用 2–3 mm。
浮雕下方的實心底板,讓列印件結合穩固。0 表示沒有底板。
使用方式
- 1
上傳 FBX 檔案
支援二進位或 ASCII 格式的 FBX,最多 20 個檔案,每個檔案最大 95 MB。如果紋理放在另一個資料夾,請把 FBX 和紋理一起放進一個 ZIP 再上傳。
- 2
保留材質
保留紋理與材質預設為開啟,所以 OBJ 會附帶 .mtl 檔案,以及它所引用的紋理圖片。如果模型在目標軟體中需要不同的擺放方向,請在進階設定中調整向上軸。
- 3
轉換為 OBJ
按下 轉換為 OBJ 後下載。請把 .obj、.mtl 和圖片檔放在同一個資料夾,材質才能正常載入。
為什麼要把 FBX 檔案轉成 OBJ
FBX 是遊戲引擎和動畫軟體之間交換資料所用的格式,這也正是它在其他地方不好用的原因。它是專有格式:Autodesk 提供 SDK,但沒有公開完整規格,所以開源工具只能靠逆向工程來實作,而且只支援部分版本。它分為二進位和 ASCII 兩種形式,版本號也變動過很多次。切片軟體、雕刻工具、線上檢視器和較舊的 CAD 程式往往乾脆不支援。
OBJ 則正好相反:這是 Wavefront Technologies 的文字格式,自 1990 年代以來幾乎沒有變動。任何能匯入 3D 模型的程式都能讀取,你也可以用文字編輯器開啟來查看頂點。代價是它描述的是凍結的形狀。因此它很適合用來列印角色、在 ZBrush 中對遊戲素材進行雕刻,或把模型放進檢視器,但不適合任何需要動起來的用途。如果模型要放到瀏覽器或 AR 檢視器,OBJ 轉 GLB 可以把轉換後的網格和紋理打包成一個檔案。
FBX 轉 OBJ 後會保留哪些內容
| FBX 內容 | 在 OBJ 中 | 備註 |
|---|---|---|
| 網格與物件名稱 | 保留 | 以具名物件寫入同一個檔案 |
| UV 座標與法線 | 保留 | 硬邊與軟邊外觀相同 |
| 漫反射、法線與凹凸紋理 | 保留 | 由 .mtl 檔案引用 |
| 金屬度與粗糙度貼圖 | 部分保留 | MTL 沒有標準欄位,各軟體處理不一 |
| 骨架與蒙皮權重 | 捨棄 | 網格以靜止姿勢寫入 |
| 動畫片段與混合變形 | 捨棄 | OBJ 沒有時間軸 |
| 攝影機與燈光 | 捨棄 | 不屬於 OBJ 格式 |
| 場景單位 | 已套用 | OBJ 只儲存數值,沒有單位 |
FBX
Filmbox (FBX)
FBX 是 Kaydara 為其 Filmbox 軟體建立的 3D 格式,自 2006 年起由 Autodesk 擁有。它把網格、材質、貼圖、骨架、蒙皮、攝影機、燈光和動畫存放在同一個檔案中。它是 Unity、Unreal Engine、Maya、3ds Max 和 Blender 之間交換遊戲素材的標準格式。此格式為專有格式,不同匯出工具和 SDK 版本的行為可能不同。
- 壓縮方式
- –
- 透明度
- –
- 動畫
- 支援
- 推出年份
- Kaydara (now Autodesk)
OBJ
Wavefront OBJ
OBJ 是由 Wavefront Technologies 開發的 3D 幾何格式。它是純文字檔,列出頂點、貼圖座標、法線和面,材質與貼圖則由另一個 .mtl 檔案引用。幾乎所有 3D 建模軟體、遊戲引擎和 3D 列印工具都能匯入。OBJ 不支援動畫、骨架綁定或場景階層,而且如果 MTL 與圖片檔沒有放在一起,貼圖就會遺失。
- 壓縮方式
- –
- 透明度
- –
- 動畫
- 不支援
- 推出年份
- Wavefront Technologies
當工具無法讀取 Autodesk 的格式、舊版或 ASCII 的 FBX 無法匯入,或只需要靜態網格用於列印、雕刻或簡單的檢視器時,人們就會把 FBX 轉成 OBJ。
FBX 版本與舊檔案無法匯入的原因
1990 年代
Kaydara 的 Filmbox
FBX 最初是 Kaydara 動作捕捉軟體 Filmbox 的檔案格式,該軟體後來改名為 MotionBuilder。
2004
Alias 收購 Kaydara
這個格式轉到 Maya 的開發商手中,成為動畫軟體之間常用的橋樑。
2006
Autodesk 收購 Alias
FBX 成為 Autodesk 的格式,被 Maya、3ds Max、MotionBuilder 使用,後來也被 Unity 和 Unreal 採用。
2010 年代
FBX 7 二進位
第 7 版檔案成為主流。Blender 的匯入器可讀取 7.1 以上的二進位檔案,所以較舊的版本和 ASCII 檔案在那裡會失敗。
FBX 轉 OBJ 常見問題
FBX 裡的動畫轉換後會怎樣?
OBJ 無法儲存骨架、蒙皮權重或關鍵影格,所以輸出的是靜態網格。角色會呈現靜止姿勢,通常是 T 字或 A 字姿勢。如果需要用 FBX 以外的格式保留動畫,請改轉成 GLB,它能保留骨架與動畫片段。
為什麼 Blender 根本無法匯入我的 FBX?
Blender 內建的匯入器只能讀取 7.1 版以上的二進位 FBX,會拒絕 ASCII FBX 和較舊的版本。從很舊的 Maya 或 3ds Max 匯出的檔案常會遇到這個問題。轉成 OBJ 的話,兩種情況都能取得幾何形狀。
FBX 轉 OBJ 後為什麼貼圖不見了?
可能是 FBX 沒有內嵌紋理,而且紋理也沒有隨它一起上傳;或是下載後 .mtl 和圖片檔被與 .obj 分開了。請把 FBX 和紋理資料夾一起打包成 ZIP 上傳,並把所有輸出檔案放在同一個資料夾。
PBR 材質轉換後還會保留嗎?
只能部分保留。MTL 格式是為漫反射、鏡面反射和凹凸貼圖設計的,所以基礎色和法線貼圖可以穩定保留,金屬度和粗糙度貼圖則可能被捨棄,或被開啟 OBJ 的軟體忽略。若需要完整的 PBR,glTF 是更好的目標格式。
可以把 Mixamo 角色轉成 OBJ 拿去 3D 列印嗎?
可以,只要你只需要某個姿勢。請從 Mixamo 下載想要的姿勢的角色,在這裡轉換後再使用 OBJ 轉 STL,或直接轉成 STL。列印前請預期要加厚手指等較細的部位。
- OBJ 轉 GLB 轉換器將 OBJ 連同 MTL 與貼圖轉成單一 GLB,可用於 three.js、model-viewer、Shopify 與 Android AR。比例設為公尺,材質內嵌。
- GLB 轉 FBX 轉換器將 GLB 轉成 FBX,保留網格、貼圖、骨架與動畫,適用於需要 Autodesk FBX 的 Unity、Unreal Engine、Maya 或 Blender 工作流程。
- OBJ 轉 STL 轉換器將 Blender、ZBrush 或掃描產生的 OBJ 模型轉成二進位 STL 供 3D 列印。四邊面自動三角化、零件合併,比例修正為公釐。
- STL 轉 OBJ 轉換器將 STL 轉成 OBJ,匯入 Unity、貼圖工具等需要 OBJ 的 3D 軟體。共用頂點、可讀文字格式、三角面完全相同,幾秒完成。
- glTF 轉 GLB 轉換器將 .gltf 檔案連同 .bin 緩衝區與貼圖圖片打包成單一 GLB。把資料夾壓縮成 ZIP 上傳即可,模型、材質與比例都維持不變。
- ZIP 轉 STL 轉換器上傳 Thingiverse、Printables 或 CAD 匯出的 ZIP,即可取回 STL 檔案。內含的 OBJ、3MF 與 STEP 都會轉換,每個零件各自輸出成獨立的 STL。