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GLB 轉 USDZ 轉換器

Android 和網頁讀取 GLB,Apple 的 AR 快速查看(AR Quick Look)則讀取 USDZ。只要把 GLB 轉換一次,同一個模型就能在 iPhone 和 iPad 上以 AR 開啟,紋理與真實比例都會保留。

3D 模型轉換器

或將STL, OBJ, MTL … 檔案拖曳到這裡 ·

每個檔案最大 95 MB· 最多 20 個檔案· 30 分鐘後刪除

輸出

檔案會在我們的伺服器上處理,並於 30 分鐘後刪除。

使用方式

  1. 1

    上傳 GLB 檔案

    最多可選擇 20 個 .glb 檔案,每個不超過 95 MB。若是 .gltf 搭配其他檔案,也可以先壓縮成 ZIP 再上傳。

  2. 2

    保持開啟紋理

    預設會開啟保留紋理與材質,模型單位維持 m,因為 GLB 和 AR 用的 USDZ 都以公尺為單位。除非預覽中模型是側躺的,否則請將向上軸維持為「保持不變」。

  3. 3

    轉換為 USDZ

    按下轉換為 USDZ,再把檔案傳到 iPhone,點一下即可在 AR Quick Look 中開啟。檔案會在 30 分鐘後從我們的伺服器刪除。

哪些地方必須使用 USDZ 檔案

機構規定來源
AR Quick Look(iOS 12 以上)可從 Safari、訊息、郵件、備忘錄和「檔案」開啟 .usdz 或 Reality 檔案。—
Safari AR 連結指向 .usdz 的 <a rel="ar"> 連結會顯示 AR 標誌並開啟 Quick Look。—
Google model-viewer 元件以 GLB 作為 src,並可透過 ios-src 屬性指定 USDZ,供 iOS AR 使用。—
visionOSApple Vision Pro 上的 Quick Look 可在房間中開啟 USDZ 模型。—

USDZ 是什麼?和 GLB 有何不同

USD(Universal Scene Description)是 Pixar 為電影製作流程打造、並於 2016 年開源的場景格式。2018 年 WWDC 上,Apple 與 Pixar 發表了 USDZ,把 USD 場景及其紋理封裝成單一檔案,Apple 並在 iOS 12 中讓它成為 AR Quick Look 的格式。技術上它是不壓縮的 ZIP 封存檔,內含檔案對齊 64 位元組邊界,手機不必解壓縮就能直接讀取幾何與圖片。

GLB 在 Khronos 體系中扮演相同角色:把場景、緩衝區和紋理放進單一二進位檔,採用金屬度-粗糙度材質。兩者十分接近,轉換大多只是對應轉譯。網格、節點階層、UV、基本色、金屬度、粗糙度、法線、環境遮蔽和自發光貼圖都能直接轉移,比例也維持以公尺為單位。

GLB

glTF Binary (GLB)

GLB 是 glTF 2.0 的二進位形式,而 glTF 是 Khronos Group 於 2017 年發佈的 3D 傳輸格式。它把幾何、PBR 材質、貼圖和動畫打包成單一精簡檔案,專為快速載入而設計。GLB 廣泛用於網頁 3D、AR 檢視器、Android Scene Viewer 和線上模型市集。部分較舊的桌面 3D 工具和 CAD 程式無法匯入。

壓縮方式
–
透明度
–
動畫
支援
推出年份
2017 · Khronos Group
GLB 轉檔工具

USDZ

通用場景描述(USDZ)

USDZ 是 Pixar 通用場景描述(Universal Scene Description)格式的壓縮封裝,由 Apple 在 2018 年為擴增實境推出。它把幾何、PBR 材質、貼圖和動畫存放在單一未壓縮的封存檔中,設計上便於快速載入。iPhone 和 iPad 可在 AR Quick Look 中顯示 USDZ 模型,Apple Vision Pro 也廣泛使用。Android 和許多其他 3D 工具對它的支援有限。

壓縮方式
–
透明度
–
動畫
支援
推出年份
2018 · Pixar and Apple
USDZ 轉檔工具

GLB 轉 USDZ 只為一種需求而存在:讓模型能在 iPhone 或 iPad 上以 AR 開啟,因為 Apple 的 AR Quick Look 讀取的是 USDZ,而不是 glTF。

GLB 轉 USDZ 會保留哪些內容

可完整轉換

  • 網格、UV 和節點階層
  • 基本色、金屬度和粗糙度紋理
  • 法線、環境遮蔽和自發光貼圖
  • Alpha 混合與 Alpha 鏤空
  • 以公尺為單位的真實比例

轉換後請檢查

  • glTF 擴充功能,如 clearcoat、sheen 和 transmission
  • 頂點色,Quick Look 常會忽略
  • 紋理變換與平鋪的 UV 位移
  • 形變目標與多個動畫片段
  • 會拖慢載入的超大紋理

如果模型原本是附帶獨立 .bin 和圖片檔的 glTF,請先用 glTF 轉 GLB 打包,或把資料夾壓縮成 ZIP 後上傳到這裡。商品頁常見的做法是使用 model-viewer,以 GLB 為主檔、這個 USDZ 為 iOS 檔案,讓每位訪客都能在自己的裝置上使用 AR。

GLB 轉 USDZ 常見問題

如何在 iPhone 上測試 USDZ?

可用 AirDrop 傳到手機,或存到 iCloud Drive 後在「檔案」App 中點開。Quick Look 會以「物件」和「AR」兩個分頁開啟模型;AR 分頁會把模型以真實大小放在平面上。

為什麼 USDZ 看起來比 GLB 更亮或更平?

Apple 的預覽材質支援基本色、金屬度、粗糙度、法線、環境遮蔽、自發光和不透明度,涵蓋 glTF 的核心材質。clearcoat、sheen、transmission 等擴充功能沒有對應項目,會被略過,因此玻璃和布料的外觀可能不同。發布前請先在 Quick Look 中檢查這些材質。

GLB 轉 USDZ 後動畫還會保留嗎?

簡單的變形動畫可以保留,例如旋轉或移動的零件。形變目標(morph target)動畫和多個命名片段較不可靠,因為 AR Quick Look 只會播放一條時間軸。若動態很重要,請實際測試轉換結果。

網頁 AR 用的 USDZ 檔案可以多大?

Safari 沒有單一的硬性上限,但 AR 畫面開啟前必須先下載整個檔案,使用行動網路時每多一 MB 就多一分等待。轉換前請先把紋理縮小到 2048 px 以下,做法可參考如何縮小圖片的 KB 大小。

用 Mac 的 Reality Converter 會比較好嗎?

Apple 免費的 macOS 版 Reality Converter 可將 glTF 轉成 USDZ,並能在即時預覽下調整材質,適合精細調整。這個轉換器不需要 Mac,一次最多可處理 20 個檔案,適合商品型錄和 Windows 使用者。

USDZ 之後可以再轉回 GLB 嗎?

請保留原始的 GLB。來回轉換會每次都重複進行材質對應;GLB 是網頁和 Android 的主檔,USDZ 則是給 Apple 裝置的副本。