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PNG in DDS umwandeln

Wandeln Sie ein selbst gemaltes oder bearbeitetes PNG in eine DDS-Textur um, die ein Spiel oder Mod-Loader lesen kann. Prüfen Sie vorher, welche Größe und Komprimierung Ihr Spiel erwartet; beides wird auf dieser Seite erklärt.

Bild-Konverter

oder JPG, JPEG, JPE …-Dateien hierher ziehen ·

Max. 95 MB pro Datei· Bis zu 20 Dateien· Gelöscht nach 30 Minuten

Ausgabe

Dateien werden auf unseren Servern verarbeitet und nach 30 Minuten gelöscht.

So verwenden Sie dieses Tool

  1. 1

    PNG-Texturen hochladen

    Fügen Sie bis zu 20 PNG-Dateien mit jeweils maximal 95 MB hinzu. Verwenden Sie quadratische oder 2:1-Bilder, deren Seitenlängen Zweierpotenzen sind, etwa 1024 oder 2048 px.

  2. 2

    Ausgabeformat auf DDS belassen

    Umwandeln in steht auf DDS. Lassen Sie Größe des Ausgabebilds ändern auf Originalgröße beibehalten, außer Sie brauchen eine kleinere Textur.

  3. 3

    Auf „Konvertieren in DDS“ klicken

    Laden Sie die .dds-Dateien herunter, benennen Sie sie passend zu den Texturpfaden Ihrer Mod um und kopieren Sie sie in den Data-Ordner des Spiels.

DDS (DirectDraw Surface) ist der Texturcontainer, den Microsoft 1999 mit DirectX 7 eingeführt hat. Spiele laden ihn, weil die GPU seine blockkomprimierten Pixel direkt verwenden kann, ohne sie wie bei einem PNG zu dekodieren.

PNG in DDS für Game-Mods und Engines

Ein PNG ist für die Speicherung komprimiert: Es muss vollständig entpackt werden, bevor eine Grafikkarte es zeichnen kann. Ein blockkomprimiertes DDS bleibt im Videospeicher komprimiert, die GPU dekodiert dort kleine 4 × 4-Pixel-Blöcke spontan. Die Textur braucht ein Viertel oder weniger des Speichers eines unkomprimierten Bildes, und das Laden ist ein reines Kopieren. Deshalb liefern Bethesda-Spiele wie Skyrim und Fallout 4 sowie viele Flug- und Rennsimulatoren ihre Texturen als .dds aus.

Für eine Mod ist die Aufgabe meist einfach: die bearbeitete Diffuse-, Normal- oder Maskenmap als PNG exportieren, in DDS umwandeln und im selben Ordnerpfad ablegen wie die Textur, die sie ersetzt. Die richtige Größe ist wichtiger als alles andere auf dieser Seite.

Texturgrößen, die sauber laden: Zweierpotenzen

1:1

512 × 512 px

Kleine Objekte, UI-Symbole

512 × 512

1:1

1024 × 1024 px

Übliche Objekttextur

1024 × 1024

2:1

2048 × 1024 px

Breite Textur, 2:1

2048 × 1024

1:1

4096 × 4096 px

Hochauflösendes Mod-Paket

4096 × 4096, belastet den Videospeicher stark

DXT1, DXT5 und BC7: Welche Komprimierung Ihr Spiel erwartet

4 Bit pro Pixel

BC1 (DXT1)

Das Verfahren von S3 aus dem Jahr 1998, das kleinste gängige Format.

  • Nur Farbe oder 1-Bit-Alpha-Ausschnitt
  • Halb so groß wie DXT5
  • Wird von jedem DirectX-Spiel gelesen
Am besten für: Opake Diffuse-Texturen, ältere Spiele
8 Bit pro Pixel

BC3 (DXT5)

Ergänzt die DXT1-Farbe um einen eigenen, weichen Alphakanal.

  • Volle 8-Bit-Transparenz
  • Standard für Alpha in älteren Engines
  • Farbqualität wie bei DXT1
Am besten für: Laub, Haare, Glas, Masken
8 Bit pro Pixel

BC7

Mit Direct3D 11 eingeführt; deutlich weniger Farbartefakte.

  • Beste Qualität der drei
  • Benötigt Engines der DirectX-11-Generation
  • Langsamer zu kodieren
Am besten für: Skyrim SE, Fallout 4 und moderne Mods

PNG

Portable Network Graphics

PNG ist ein verlustfreies Rasterformat, das die PNG Development Group 1996 veröffentlicht hat und das später von W3C und ISO standardisiert wurde. Es bewahrt jedes Pixel exakt, unterstützt volle Alpha-Transparenz und gibt Text, scharfe Kanten und einfarbige Flächen ohne Artefakte wieder. Diese Präzision macht es ideal für Screenshots, Logos, Icons und Oberflächengrafiken. Der Nachteil ist die Größe: Als PNG gespeicherte Fotos sind oft um ein Vielfaches größer als dasselbe Foto als JPEG oder WebP. Alle Browser, Betriebssysteme und Editoren öffnen PNG-Dateien.

Komprimierung
Verlustfrei
Transparenz
Ja
Animation
Nein
Eingeführt
1996 · PNG Development Group
PNG-Konverter

DDS

DirectDraw Surface

DDS ist ein Texturformat von Microsoft, das 1999 mit DirectX 7 eingeführt wurde. Es speichert Bilder in GPU-gerechten Blockkompressionsverfahren wie DXT/BCn, dazu Mipmaps und Cube Maps, sodass Grafikkarten sie ohne Dekodierung nutzen können. Die Blockkompression ist verlustbehaftet und kann in Farbverläufen Artefakte zeigen, es gibt aber auch unkomprimiertes DDS. Es ist in PC-Spielen und Spiele-Mods verbreitet, wird aber von Browsern und den meisten alltäglichen Bildbetrachtern nicht unterstützt.

Komprimierung
Verlustbehaftet oder verlustfrei
Transparenz
Ja
Animation
Nein
Eingeführt
1999 · Microsoft
DDS-Konverter

Modder und Spieleentwickler wandeln PNG in DDS um, weil Engines blockkomprimierte DDS-Texturen direkt in den GPU-Speicher laden; von DDS zu PNG geht es, um die Texturen eines Spiels zur Bearbeitung zu öffnen.

Mipmaps und weitere Prüfungen vor dem Einbinden einer Textur

Mipmaps sind verkleinerte Kopien der Textur, jeweils halb so groß wie die vorherige, im selben DDS gespeichert. So kann ein entferntes Objekt eine 64-px-Version nutzen, statt bei 2048 px zu flimmern. Eine vollständige Kette erhöht die Dateigröße um etwa ein Drittel. Die meisten Spiele erwarten sie; einige UI-Texturen sollten keine haben.

Mit Seitenlängen als Zweierpotenzen lässt sich jede Mip-Stufe sauber halbieren, und die Blockkompression verlangt, dass beide Seiten ein Vielfaches von 4 sind. Ist Ihr PNG 1000 × 1000 groß, vergrößern Sie zuerst die Arbeitsfläche oder skalieren es mit Bildgröße ändern auf 1024 × 1024, oder schneiden Sie es mit Bild zuschneiden quadratisch zu. Behalten Sie das ursprüngliche PNG als Master; die DDS-Blockkompression ist verlustbehaftet, und eine erneute Umwandlung aus einem alten DDS häuft Artefakte an. Falls die Mod auch eine TGA-Quelle verlangt, hilft PNG in TGA.

Fragen zu PNG in DDS

Braucht Unity DDS-Texturen oder kann ich PNG importieren?

Importieren Sie das PNG. Unity liest PNG direkt und komprimiert beim Build jede Textur selbst für die Zielplattform. Ein DDS fügt also nur einen verlustbehafteten Schritt hinzu, den Sie nicht brauchen. DDS ist wichtig für Engines und Mods, die Texturdateien direkt von der Festplatte laden.

Welches DDS-Format verwendet Skyrim Special Edition?

Die Special Edition liest BC7 sowie die älteren Formate DXT1 und DXT5. Deshalb haben Mod-Autoren viele Texturen dafür als BC7 neu verpackt. Das ursprüngliche Skyrim von 2011 unterstützt BC7 nicht, daher müssen Texturen für diese Version DXT1 oder DXT5 bleiben.

Kann ich auf dieser Seite BC7 oder die Anzahl der Mipmaps wählen?

Nein. Der Konverter hat keine Einstellungen für Kompression oder Mipmaps; er schreibt ein DDS mit eigenen Standardwerten. Nennt eine Mod-Anleitung ein bestimmtes Format, führen Sie den letzten Export mit Microsofts Tool texconv oder mit Paint.NET durch. Dort können Sie die Blockkompression und die Mip-Stufen wählen.

Bleibt die Transparenz des PNG in der DDS-Datei erhalten?

Ja, der Alphakanal bleibt erhalten, da DDS Transparenz als Teil der Textur speichert. Ob das Spiel ihn nutzt, hängt vom Material ab: Laub und Haare verwenden Alpha-Ausschnitte, während viele Engines Alpha in anderen Textur-Slots als Glanz- oder Höhenmaske behandeln.

Warum erscheint meine neue Textur im Spiel lila oder schwarz?

Lila bedeutet meist, dass das Spiel die Datei am erwarteten Pfad nicht finden oder lesen konnte. Prüfen Sie zuerst Dateiname und Ordner. Schwarze oder verzerrte Oberflächen deuten oft auf ein Kompressionsformat oder eine Größe hin, die die Engine nicht akzeptiert; Maße, die kein Vielfaches von 4 sind, sind eine häufige Ursache.

Wie bearbeite ich eine DDS-Textur aus einer Mod?

Wandeln Sie es mit DDS in PNG in PNG um, bearbeiten Sie das PNG in einem beliebigen Bildeditor und kommen Sie dann hierher zurück, um es wieder in DDS umzuwandeln. Behalten Sie die Abmessungen des Originals bei, damit das UV-Layout des Modells weiterhin passt.