DDS in JPG umwandeln
Browser, Chat-Apps und Smartphones können keine .dds-Textur anzeigen. Wandeln Sie sie in JPG um, und dieselbe Textur wird zu einer Vorschau, die Sie auf einer Mod-Seite posten, in einen Fehlerbericht einfügen oder in einen Styleguide übernehmen können.
Bild-Konverter
oder JPG, JPEG, JPE …-Dateien hierher ziehen ·
Max. 95 MB pro Datei· Bis zu 20 Dateien· Gelöscht nach 30 Minuten
Dateien werden auf unseren Servern verarbeitet und nach 30 Minuten gelöscht.
85 hält Fotos optisch identisch mit dem Original. Senken Sie den Wert nur, wenn Sie eine kleinere Datei brauchen.
JPG, BMP und EPS unterstützen keine Transparenz. Transparente Pixel werden mit dieser Farbe gefüllt.
Hex-Farbe hinter transparenten Pixeln, z. B. #FFFFFF.
Dieses Format enthält nur ein einzelnes Bild. Wählen Sie GIF oder WebP als Ausgabe, wenn die Animation erhalten bleiben soll.
Ein Symbol mit mehreren Größen enthält mehrere Auflösungen in einer Datei; Browser und Betriebssysteme wählen die passende.
Die ursprünglichen Abmessungen beibehalten oder eine Seite eingeben; das Seitenverhältnis bleibt erhalten.
Pixel für die oben gewählte Seite.
Prozentsatz der ursprünglichen Abmessungen.
sRGB passt für Bildschirme und das Web. Behalten Sie das Original für Druck-Workflows; Graustufen verwerfen die Farbe.
Nur Metadaten, 0 behält den ursprünglichen Wert. Drucker und einige Portale lesen diese Zahl; die Pixelmaße ändern sich dadurch nicht.
So verwenden Sie dieses Tool
- 1
DDS-Texturen hinzufügen
Ziehen Sie bis zu 20 .dds-Dateien mit je 95 MB direkt aus dem extrahierten Texturordner des Spiels oder aus Ihrem Mod-Projekt hinein.
- 2
Hintergrund für den Alphakanal wählen
JPG kann keine Transparenz speichern. Unter Erweiterte Einstellungen füllt Transparente Bereiche sie standardmäßig mit Weiß; wählen Sie für dunkle Spielgrafiken Schwarz oder eine eigene Farbe.
- 3
In JPG umwandeln
Klicken Sie auf In JPG umwandeln und laden Sie jede Vorschau herunter, oder eine ZIP-Datei für den ganzen Satz.
DDS-Textur außerhalb des Spiels teilen
DirectDraw Surface kam 1999 mit DirectX 7 auf, um Texturen in dem Layout an die Grafikkarte zu geben, das sie direkt lesen kann. Deshalb liefern Spiele von Skyrim bis Microsoft Flight Simulator Tausende davon aus, und deshalb öffnet sie fast nichts anderes. Windows Fotos, jeder Webbrowser, Discord, Slack und die Upload-Formulare der meisten Mod-Portale erwarten JPG, PNG oder WebP.
Eine JPG-Kopie ist der einfachste Weg, anderen eine Textur zu zeigen. Sie ist klein genug zum Posten, öffnet sich auf jedem Smartphone und passt gut zu Diffuse- und Albedo-Maps, da diese ohnehin Farbbilder sind. Wenn die Transparenz erhalten bleiben soll, etwa bei einem Sprite-Sheet oder einer Decal-Vorschau, nutzen Sie stattdessen DDS in PNG; für alles, was eine einfache farbige Fläche ist, ist JPG leichter.
Welche DDS-Formate Alpha enthalten und was im JPG ankommt
| from ↓ · to → | Color | Alpha | Color in JPG | Alpha in JPG |
|---|---|---|---|---|
| BC1 / DXT1 | BC1 / DXT1 to Color: yes | BC1 / DXT1 to Alpha: yes | BC1 / DXT1 to Color in JPG: yes | – BC1 / DXT1 to Alpha in JPG: no |
| BC3 / DXT5 | BC3 / DXT5 to Color: yes | BC3 / DXT5 to Alpha: yes | BC3 / DXT5 to Color in JPG: yes | – BC3 / DXT5 to Alpha in JPG: no |
| BC5 / ATI2 | BC5 / ATI2 to Color: yes | – BC5 / ATI2 to Alpha: no | BC5 / ATI2 to Color in JPG: yes | – BC5 / ATI2 to Alpha in JPG: no |
| BC7 | BC7 to Color: yes | BC7 to Alpha: yes | BC7 to Color in JPG: yes | – BC7 to Alpha in JPG: no |
| Unkomprimiertes RGBA | Unkomprimiertes RGBA to Color: yes | Unkomprimiertes RGBA to Alpha: yes | Unkomprimiertes RGBA to Color in JPG: yes | – Unkomprimiertes RGBA to Alpha in JPG: no |
DDS
DirectDraw Surface
DDS ist ein Texturformat von Microsoft, das 1999 mit DirectX 7 eingeführt wurde. Es speichert Bilder in GPU-gerechten Blockkompressionsverfahren wie DXT/BCn, dazu Mipmaps und Cube Maps, sodass Grafikkarten sie ohne Dekodierung nutzen können. Die Blockkompression ist verlustbehaftet und kann in Farbverläufen Artefakte zeigen, es gibt aber auch unkomprimiertes DDS. Es ist in PC-Spielen und Spiele-Mods verbreitet, wird aber von Browsern und den meisten alltäglichen Bildbetrachtern nicht unterstützt.
- Komprimierung
- Verlustbehaftet oder verlustfrei
- Transparenz
- Ja
- Animation
- Nein
- Eingeführt
- 1999 · Microsoft
JPG
JPEG-Bild
JPEG (oder JPG) ist das am weitesten verbreitete Fotoformat und wurde 1992 von der Joint Photographic Experts Group standardisiert. Es nutzt verlustbehaftete Kompression, die feine Details verwirft, die das Auge kaum bemerkt. So bleiben Fotos klein genug für Web, E-Mail und Handyspeicher. Weiche Verläufe und natürliche Motive gelingen gut, doch scharfe Schrift, Strichzeichnungen und flache Farben zeigen sichtbare blockige oder unscharfe Artefakte. JPEG kennt keine Transparenz und keine Animation, und jedes erneute Speichern kostet etwas mehr Qualität. Jeder Browser, jedes Handy, jede Kamera und jeder Bildeditor kann es öffnen.
- Komprimierung
- Verlustbehaftet
- Transparenz
- Nein
- Animation
- Nein
- Eingeführt
- 1992 · Joint Photographic Experts Group
Modder und Spielegrafiker wandeln DDS in JPG um, um eine Textur dort zu zeigen, wo nur normale Fotos erlaubt sind, etwa in einer Mod-Galerie, einer Chatnachricht oder einem Wiki, sofern der Alphakanal keine Rolle spielt.
Alpha und Mipmaps: was das JPG weglässt
Vor dem Umwandeln
- Nur die oberste Mip-Stufe wird exportiert, in der vollen Größe der Textur.
- Alpha, ob Transparenz oder gepackte Maske, wird durch die Hintergrundfarbe ersetzt.
- Artefakte der Blockkompression, die schon im DDS stecken, bleiben im JPG sichtbar.
- Normal Maps bleiben blauviolette Bilder; sie sind Daten, kein Bild der Oberfläche.
Spieltexturen nutzen den Alphakanal für mehr als durchsichtige Bereiche. Viele Engines packen eine Specular-, Gloss- oder Height-Maske hinein, weil ein freier Kanal auf der GPU nichts kostet. JPG hat keinen vierten Kanal, daher werden diese Informationen schlicht nicht exportiert. Die Farbe, die Sie unter Transparente Bereiche wählen, spielt nur dort eine Rolle, wo Alpha Transparenz bedeutete; bei einer Textur, deren Alpha eine Maske ist, zeigt das JPG die reine Farbebene.
Mipmaps sind die halb, viertel und noch kleiner großen Kopien, die ein DDS hinter dem Hauptbild speichert, damit entfernte Oberflächen sauber dargestellt werden. Eine Vorschau braucht nur die größte, und die erhalten Sie. Texturen mit Seiten ab 4096 px ergeben große JPGs; stellen Sie Größe des Ausgabebilds ändern zum Posten auf eine längste Seite von 1024 oder 2048 px ein.
Wenn Sie das JPG bearbeiten und wieder in einem Spiel verwenden möchten, bedenken Sie, dass JPG seine eigene Kompression zusätzlich zur DDS-Blockkompression hinzufügt. Bearbeiten Sie für einen Hin-und-zurück-Weg ein PNG und kodieren Sie nur am Ende einmal neu.
Fragen zu DDS in JPG
Wozu brauche ich überhaupt ein JPG einer DDS-Textur?
Mod-Seiten, Foren, Discord, Wikis und Issue-Tracker zeigen JPG und PNG an, aber kein DDS. Mit einer JPG-Vorschau sehen Spieler eine Retexture schon vor dem Download, und Teammitglieder können ein Asset prüfen, ohne ein Textur-Plugin zu installieren.
Welche Farbe erhalten transparente Bereiche der Textur?
Das, was Sie unter Transparente Bereiche wählen: standardmäßig Weiß, dazu Schwarz oder eine eigene Hex-Farbe. Bei Laub, Haarkarten und Decals wirkt in der Vorschau meist ein mittleres Grau oder Schwarz besser als Weiß.
Welche Mip-Stufe landet im JPG?
Die oberste Stufe in voller Auflösung, also das Bild, das das Spiel aus der Nähe zeigt. Die kleineren Kopien dahinter werden nicht exportiert; aus einer Textur mit 2048 × 2048 wird also ein JPG mit 2048 × 2048.
Der Alphakanal meiner Textur enthält eine Glanzmaske statt Transparenz. Geht sie verloren?
Im JPG ja; JPG hat drei Farbkanäle und keinen weiteren. Behalten Sie das Original-DDS für das Spiel. Wenn Sie die Maske als eigenes Bild sehen möchten, öffnen Sie die Datei in einem Textur-Tool, das einzelne Kanäle anzeigen kann.
Kann ich das JPG für ein Forum mit Upload-Limit verkleinern?
Stellen Sie Größe des Ausgabebilds ändern auf eine längste Seite wie 1024 px ein oder senken Sie die Qualität auf etwa 80. Eine volle 4K-Textur als JPG ist groß; eine Vorschau mit 1024 px reicht für einen Screenshot-Thread völlig aus.
Kann ich ein JPG zurück ins Spiel einbauen?
Nicht direkt. Die meisten Engines, die DDS lesen, erwarten es auf der Festplatte, daher muss das bearbeitete Bild wieder durch einen DDS-Encoder; JPG in DDS übernimmt diesen Schritt.
- DDS in PNG umwandelnDDS-Spieltexturen zum Bearbeiten und Modden in PNG umwandeln. Dekodiert BC1–BC7, Alphakanal bleibt, oberste Mip-Stufe in voller Größe.
- TGA in JPG umwandelnTarga-Screenshots und 3D-Renders als JPG zum Teilen, Mailen oder Drucken verkleinern. Alpha auf Hintergrund nach Wahl, 20 Dateien pro Durchgang.
- JPG in DDS umwandelnJPG-Fotos in DDS-Texturen für Mods und Engines umwandeln. Vorher auf Texturgröße skalieren, bis zu 20 Dateien zugleich, Löschung nach 30 Minuten.
- PNG in DDS umwandelnPNG in DDS-Texturen für Game-Mods und Engines umwandeln, Alphakanal bleibt erhalten. Dazu: welche Größen, Mipmaps und DXT/BC7 Spiele erwarten.
- VTF in PNG umwandelnValve-VTF-Texturen und Sprays aus Garry's Mod, TF2 und Counter-Strike: Source in PNG umwandeln. Alpha bleibt, animierte Frames einzeln exportierbar.
- TGA in PNG umwandelnTruevision-TGA-Texturen, Renderings und Spiele-Screenshots in PNG umwandeln. 32-Bit-Alpha bleibt, RLE wird gelesen, Kopfstand behoben. 20 pro Durchgang.