DDS in PNG umwandeln
DDS-Dateien sind Texturen, die für die Grafikkarte verpackt sind, nicht für Menschen. Wenn Sie sie in PNG umwandeln, erhalten Sie ein gewöhnliches Bild, das Sie in jedem Bildbearbeitungsprogramm öffnen, im Web ansehen oder als Grundlage für einen Mod verwenden können.
Bild-Konverter
oder JPG, JPEG, JPE …-Dateien hierher ziehen ·
Max. 95 MB pro Datei· Bis zu 20 Dateien· Gelöscht nach 30 Minuten
Dateien werden auf unseren Servern verarbeitet und nach 30 Minuten gelöscht.
85 hält Fotos optisch identisch mit dem Original. Senken Sie den Wert nur, wenn Sie eine kleinere Datei brauchen.
JPG, BMP und EPS unterstützen keine Transparenz. Transparente Pixel werden mit dieser Farbe gefüllt.
Hex-Farbe hinter transparenten Pixeln, z. B. #FFFFFF.
Dieses Format enthält nur ein einzelnes Bild. Wählen Sie GIF oder WebP als Ausgabe, wenn die Animation erhalten bleiben soll.
Ein Symbol mit mehreren Größen enthält mehrere Auflösungen in einer Datei; Browser und Betriebssysteme wählen die passende.
Die ursprünglichen Abmessungen beibehalten oder eine Seite eingeben; das Seitenverhältnis bleibt erhalten.
Pixel für die oben gewählte Seite.
Prozentsatz der ursprünglichen Abmessungen.
sRGB passt für Bildschirme und das Web. Behalten Sie das Original für Druck-Workflows; Graustufen verwerfen die Farbe.
Nur Metadaten, 0 behält den ursprünglichen Wert. Drucker und einige Portale lesen diese Zahl; die Pixelmaße ändern sich dadurch nicht.
So verwenden Sie dieses Tool
- 1
Die .dds-Texturen hochladen
Bis zu 20 Dateien pro Durchgang, je 95 MB. Das reicht für blockkomprimierte Texturen bis 8K mit vollständiger Mip-Kette.
- 2
Farbraum auf „Original beibehalten“ lassen
Texturen wie Normal- und Roughness-Maps speichern Daten, keine Farben. Unter Erweiterte Einstellungen bleibt Farbraum auf „Original beibehalten“, damit diese Werte nicht verschoben werden.
- 3
Auf „Konvertieren in PNG“ klicken
Jede Textur wird als verlustfreies PNG in voller Auflösung gespeichert, die Transparenz bleibt erhalten.
Beim Umwandeln von DDS in PNG wird die GPU-Kompression dekodiert, das Bild in voller Größe samt Alpha bleibt erhalten, und die kleineren Mip-Kopien, die nur die Spiel-Engine braucht, entfallen.
Was eine DDS-Datei ist und warum Bildprogramme damit Probleme haben
Microsoft führte DirectDraw Surface 1999 mit DirectX 7 als Container für Texturen ein, genau so, wie eine Grafikkarte sie haben will. Die Pixel liegen in Blockkompression vor: Das Bild wird in 4 × 4 große Kacheln zerlegt, und jede Kachel wird durch zwei Referenzfarben plus einen kleinen Index pro Pixel beschrieben. Die GPU kann jede Kachel einzeln dekodieren, ohne die ganze Datei zu entpacken. Deshalb liefern Spiele von Skyrim bis zu modernen Engines weiterhin DDS-Texturen aus.
Eine DDS-Datei enthält meist auch eine Mip-Kette, also eine Reihe von Kopien, die jeweils halb so breit und hoch sind wie die vorherige und für weit entfernte Objekte verwendet werden. Die komplette Kette erhöht die Dateigröße um etwa ein Drittel. Manche DDS-Dateien enthalten eine Cube Map mit sechs Seiten oder ein Array mehrerer Texturen; ein PNG enthält nur ein Bild.
DDS-Komprimierungsformate, die Ihnen begegnen: BC1 bis BC7
| Format | Älterer Name | Bits pro Pixel | Alpha | Typische Verwendung |
|---|---|---|---|---|
| BC1 | DXT1 | 4 | Keines oder 1 Bit | Deckende Farbe, freigestelltes Laub |
| BC2 | DXT3 | 8 | 4 Bit explizit | Selten in aktuellen Spielen |
| BC3 | DXT5 | 8 | Weicher Verlauf | Farbe mit weicher Transparenz |
| BC4 | ATI1 | 4 | Nur ein Kanal | Roughness, Höhe und Masken |
| BC5 | ATI2 / 3Dc | 8 | Nur zwei Kanäle | Normal Maps im Tangentenraum |
| BC7 | keiner | 8 | Optional, hohe Qualität | Moderne Farbtexturen, Direct3D 11 |
DDS
DirectDraw Surface
DDS ist ein Texturformat von Microsoft, das 1999 mit DirectX 7 eingeführt wurde. Es speichert Bilder in GPU-gerechten Blockkompressionsverfahren wie DXT/BCn, dazu Mipmaps und Cube Maps, sodass Grafikkarten sie ohne Dekodierung nutzen können. Die Blockkompression ist verlustbehaftet und kann in Farbverläufen Artefakte zeigen, es gibt aber auch unkomprimiertes DDS. Es ist in PC-Spielen und Spiele-Mods verbreitet, wird aber von Browsern und den meisten alltäglichen Bildbetrachtern nicht unterstützt.
- Komprimierung
- Verlustbehaftet oder verlustfrei
- Transparenz
- Ja
- Animation
- Nein
- Eingeführt
- 1999 · Microsoft
PNG
Portable Network Graphics
PNG ist ein verlustfreies Rasterformat, das die PNG Development Group 1996 veröffentlicht hat und das später von W3C und ISO standardisiert wurde. Es bewahrt jedes Pixel exakt, unterstützt volle Alpha-Transparenz und gibt Text, scharfe Kanten und einfarbige Flächen ohne Artefakte wieder. Diese Präzision macht es ideal für Screenshots, Logos, Icons und Oberflächengrafiken. Der Nachteil ist die Größe: Als PNG gespeicherte Fotos sind oft um ein Vielfaches größer als dasselbe Foto als JPEG oder WebP. Alle Browser, Betriebssysteme und Editoren öffnen PNG-Dateien.
- Komprimierung
- Verlustfrei
- Transparenz
- Ja
- Animation
- Nein
- Eingeführt
- 1996 · PNG Development Group
Modder und Künstler wandeln DDS in PNG um, um eine Spieltextur in normaler Bildsoftware anzusehen, zu bearbeiten oder zu dokumentieren; in der Gegenrichtung packt PNG in DDS fertige Grafiken wieder in ein GPU-Format, das die Engine laden kann.
Artefakte der Blockkomprimierung bleiben nach der Umwandlung erhalten
PNG macht die DDS-Komprimierung nicht rückgängig
Banding in Verläufen und blockige Kanten stammen von den 4 × 4 großen Kacheln und sind fest in der Textur enthalten. Das PNG gibt sie exakt wieder. Das hilft bei der Beurteilung einer Textur, bedeutet aber, dass eine umgewandelte DDS nie so sauber ist wie die Quelldatei des Künstlers.
Für die Bearbeitung ist das meist unproblematisch. Retexture-Mods, Umfärbungen und UI-Anpassungen beginnen ständig mit der DDS des Spiels; arbeiten Sie im PNG in voller Auflösung und lassen Sie beim Export zurück in DDS neue Mip-Stufen erzeugen. Behalten Sie das PNG als Master und exportieren Sie nur neu, damit bei späteren Änderungen nicht eine zweite Blockkompression darübergelegt wird.
Die PNG-Ausgabe ist bei den meisten Texturen größer als die DDS, weil PNG verlustfrei komprimiert und BC-Formate nicht. Wenn Sie nur eine Vorschau zum Teilen brauchen, liefert DDS in JPG eine deutlich kleinere Datei; für andere Spielformate verarbeitet TGA in PNG die älteren Targa-Texturen, die viele Engines nutzen.
Fragen zur Umwandlung von DDS in PNG
Warum funktioniert meine DDS-Textur im Spiel, aber nicht in meinem Bildbearbeitungsprogramm?
DDS speichert Pixel in GPU-Blockkompressionsformaten, die Grafikkarten in Hardware dekodieren. Viele Editoren haben nie einen Decoder erhalten: Photoshop braucht ein Plugin von NVIDIA oder Intel, während Paint.NET und GIMP die meisten DDS-Dateien lesen. PNG beseitigt diese Abhängigkeit.
Was passiert mit den Mipmaps, wenn ich DDS in PNG umwandle?
Ein PNG enthält nur ein einzelnes Bild, daher bleibt nur die größte Stufe erhalten. Die kleineren Kopien werden ohnehin neu erzeugt, wenn die Textur wieder in eine DDS-Datei gepackt wird. Es geht also nichts Wertvolles verloren.
Warum sieht meine umgewandelte Normal Map rot und grün aus?
Normal Maps kodieren die Richtung der Oberfläche, nicht Farbe. Mit BC5 komprimierte Maps behalten nur zwei Kanäle, deshalb zeigt das PNG Rot und Grün; der Shader des Spiels berechnet den dritten Wert neu. Ältere RGB-Normal-Maps wirken dagegen hellblau und violett. Beides ist korrekt.
Entfernt die Umwandlung von DDS in PNG die blockige Komprimierung?
Nein. Die Blockartefakte sind Teil der gespeicherten Textur, und PNG übernimmt die dekodierten Pixel exakt. Wenn Sie eine saubere Vorlage brauchen, suchen Sie nach dem Originalmotiv; bei Bearbeitungen arbeiten Sie im PNG und nehmen die vorhandene Weichheit in Kauf.
Kann ich die PNG bearbeiten und wieder ins Spiel einfügen?
Ja. Speichern Sie Ihre Änderung und wandeln Sie sie dann mit PNG in DDS um. Prüfen Sie, welches Blockformat und welche Mip-Einstellungen das Spiel erwartet; Mods mit einer Textur im falschen Format können blass aussehen oder gar nicht laden.
Bleibt die Transparenz einer DDS-Datei in der PNG erhalten?
Ja. Alpha aus BC1-, BC2-, BC3- und BC7-Texturen wird in den Alphakanal des PNG geschrieben, sodass Laub, Decals und UI-Elemente ihre freigestellte Form behalten.
Weitere Textur-Konverter
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- VTF in PNG umwandelnValve-VTF-Texturen und Sprays aus Garry's Mod, TF2 und Counter-Strike: Source in PNG umwandeln. Alpha bleibt, animierte Frames einzeln exportierbar.
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