DDS 轉 PNG 轉換器
DDS 檔案是為顯示卡封裝的材質,不是給人看的。轉成 PNG 後,就是一張普通圖片,可以用任何編輯軟體開啟、在網頁上檢視,或拿來當作模組的基礎。
圖片轉換器
或將JPG, JPEG, JPE … 檔案拖曳到這裡 ·
每個檔案最大 95 MB· 最多 20 個檔案· 30 分鐘後刪除
檔案會在我們的伺服器上處理,並於 30 分鐘後刪除。
85 可讓照片在視覺上與原圖幾乎相同。只有需要更小的檔案時才調低。
JPG、BMP 和 EPS 不支援透明。透明的像素會以此顏色填滿。
用於透明像素後方的十六進位色碼,例如 #FFFFFF。
此格式只能存放單張圖片。若要保留動畫,請選擇輸出 GIF 或 WebP。
多尺寸圖示會在一個檔案中包含多種解析度,瀏覽器和作業系統會自行選用需要的尺寸。
保留原始尺寸,或輸入其中一邊,系統會維持長寬比。
上方所選邊的像素值。
相對於原始尺寸的百分比。
sRGB 適合螢幕和網頁。印刷流程請保留原始設定;灰階會捨棄顏色。
僅為中繼資料,0 表示保留原始值。印表機和部分入口網站會讀取此數值;不會改變像素尺寸。
使用方式
- 1
上傳 .dds 材質檔
每批最多 20 個檔案,每個檔案上限 95 MB,足以涵蓋含完整 mip 層級鏈的 8K 以下區塊壓縮貼圖。
- 2
色彩空間維持「保留原始設定」
法線貼圖、粗糙度貼圖等貼圖儲存的是資料,不是顏色。在進階設定中,色彩空間維持為「保持原樣」,這些數值就不會被改動。
- 3
按下「轉換為 PNG」
每張貼圖都會以原始解析度轉成無損 PNG,並保留透明度。
DDS 轉 PNG 會解碼 GPU 壓縮、保留完整尺寸的影像與其 Alpha,並捨棄只有遊戲引擎才需要的較小 mip 副本。
DDS 檔案是什麼?為什麼編輯軟體難以處理
Microsoft 於 1999 年隨 DirectX 7 推出 DirectDraw Surface,作為以顯示卡所需樣式存放貼圖的容器。其像素採區塊壓縮儲存:影像被切成 4 × 4 的圖塊,每個圖塊以兩個參考顏色加上每個像素的小型索引來描述。GPU 可以單獨解碼任一圖塊,不必解開整個檔案,所以從 Skyrim 到現代引擎的遊戲仍然使用 DDS 貼圖。
DDS 檔案通常還包含 mip 層級鏈,也就是一系列副本,每一張的寬高都是前一張的一半,用於物件距離較遠時。完整層級鏈會讓檔案大小增加約三分之一。有些 DDS 檔案содержит六個面的立方體貼圖,或多張貼圖組成的陣列;而 PNG 只能存放一張影像。
常見的 DDS 壓縮格式:BC1 到 BC7
| 格式 | 舊稱 | 每像素位元數 | Alpha | 常見用途 |
|---|---|---|---|---|
| BC1 | DXT1 | 4 | 無或 1 位元 | 不透明色彩、鏤空植被 |
| BC2 | DXT3 | 8 | 4 位元明確值 | 目前遊戲中少見 |
| BC3 | DXT5 | 8 | 平滑漸層 | 帶柔和透明的色彩 |
| BC4 | ATI1 | 4 | 僅單一色版 | 粗糙度、高度與遮罩 |
| BC5 | ATI2 / 3Dc | 8 | 僅兩個色版 | 切線空間法線貼圖 |
| BC7 | 無 | 8 | 選用,高品質 | 現代色彩貼圖、Direct3D 11 |
DDS
DirectDraw Surface
DDS 是 Microsoft 於 1999 年隨 DirectX 7 推出的材質格式。它以 DXT/BCn 等 GPU 可直接使用的區塊壓縮方式儲存圖片,並包含 Mipmap 與立方體貼圖,顯示卡無需解碼即可使用。區塊壓縮屬於破壞性壓縮,漸層處可能出現瑕疵,不過也有未壓縮的 DDS。它常見於電腦遊戲與遊戲模組,但瀏覽器和大多數一般圖片檢視器都不支援。
- 壓縮方式
- 有損或無損
- 透明度
- 支援
- 動畫
- 不支援
- 推出年份
- 1999 · Microsoft
PNG
Portable Network Graphics
PNG 是 1996 年由 PNG Development Group 發布的無損點陣圖格式,後來由 W3C 與 ISO 納入標準。它會完整保留每一個像素,支援完整的 Alpha 透明度,處理文字、銳利邊緣和純色區塊時不會產生瑕疵。這樣的精確度使它非常適合螢幕截圖、標誌、圖示和介面圖形。代價是檔案大小:存成 PNG 的相片,往往比同一張相片存成 JPEG 或 WebP 大上好幾倍。所有瀏覽器、作業系統和編輯軟體都能開啟 PNG 檔案。
- 壓縮方式
- 無損
- 透明度
- 支援
- 動畫
- 不支援
- 推出年份
- 1996 · PNG Development Group
模組作者和美術人員將 DDS 轉成 PNG,以便在一般影像軟體中檢視、編輯或記錄遊戲貼圖;反向的 PNG 轉 DDS 則是把完成的美術圖封裝回引擎可載入的 GPU 格式。
區塊壓縮的瑕疵在轉換後仍會保留
PNG 無法還原 DDS 壓縮的損失
漸層中的色帶和帶有方塊感的邊緣來自 4 × 4 圖塊,已烘焙在貼圖中。PNG 會原樣重現,這有助於判斷貼圖狀況,但也代表轉換後的 DDS 永遠不如美術人員的原始檔案乾淨。
DDS 轉 PNG 常見問題
為什麼 DDS 材質在遊戲裡正常,用圖片編輯軟體卻打不開?
DDS 以 GPU 區塊壓縮格式儲存像素,由顯示卡以硬體解碼。許多編輯軟體從未加入解碼器:Photoshop 需要 NVIDIA 或 Intel 的外掛,而 Paint.NET 和 GIMP 可讀取大多數 DDS 檔案。轉成 PNG 就不必再依賴這些外掛。
DDS 轉 PNG 時,mipmap 會怎麼處理?
PNG 只能存放單一影像,因此只會保留最大的那一層。反正貼圖重新封裝成 DDS 時,較小的副本都會重新產生,所以不會損失任何有價值的內容。
為什麼轉換後的法線貼圖看起來是紅綠色?
法線貼圖編碼的是表面方向,不是顏色。以 BC5 壓縮的貼圖只保留兩個色版,所以 PNG 會呈現紅色和綠色,第三個值由遊戲的著色器重建。較舊的 RGB 法線貼圖則會呈現淺藍色和紫色。兩種都是正確的。
DDS 轉 PNG 能去除區塊壓縮造成的方塊感嗎?
不會。區塊瑕疵本來就是已儲存貼圖的一部分,PNG 只是精確複製解碼後的像素。如果需要乾淨的來源,請尋找原始美術檔案;若要編修,請直接在 PNG 上作業,並接受既有的模糊感。
編輯完 PNG 後可以放回遊戲裡嗎?
可以。儲存編修結果後,用 PNG 轉 DDS 轉換即可。請確認遊戲需要哪種區塊格式與 mip 設定;模組若以錯誤格式提供貼圖,可能會顯得褪色或無法載入。
DDS 的透明度轉成 PNG 後會保留嗎?
會。BC1、BC2、BC3 和 BC7 貼圖的 Alpha 會寫入 PNG 的 Alpha 色版,因此植被、貼花和介面元素都能保留鏤空的形狀。
更多材質轉換工具
- DDS 轉 JPG 轉換器將 DirectDraw Surface 材質轉成 JPG 預覽圖,用於模組頁面、Discord、Wiki 與文件。Alpha 以指定顏色填平,保留最高 mip 層級,每批 20 個。
- PNG 轉 DDS 轉換器將 PNG 圖片轉成 DDS 貼圖,供遊戲模組與遊戲引擎使用,並保留 Alpha 透明通道。了解遊戲要求的尺寸、Mipmap 以及 DXT 或 BC7 格式。
- JPG 轉 DDS 轉換器將 JPG 照片轉成 DDS 貼圖,用於遊戲模組與引擎。可先調整為貼圖尺寸,一次最多轉換 20 個檔案,檔案 30 分鐘後刪除。
- TGA 轉 PNG 線上轉換將 Truevision TGA(Targa)材質、算圖與遊戲截圖轉成 PNG。保留 32 位元 Alpha 透明度,支援 RLE 檔案,自動修正上下顛倒的圖片,每批最多 20 個檔案。
- VTF 轉 PNG 轉換器將 Garry's Mod、TF2、Counter-Strike: Source 的 Valve VTF 貼圖與噴漆轉成 PNG,保留透明度,動態 VTF 可逐格匯出。
- EXR 轉 PNG 轉換器線上將 Blender、Houdini 或 Nuke 的 OpenEXR 算圖轉成 PNG。浮點 HDR 光線對應到 8 位元色彩,保留 Alpha 透明度。一次批次 20 個檔案,免註冊。