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DDS 轉 PNG 轉換器

DDS 檔案是為顯示卡封裝的材質,不是給人看的。轉成 PNG 後,就是一張普通圖片,可以用任何編輯軟體開啟、在網頁上檢視,或拿來當作模組的基礎。

圖片轉換器

或將JPG, JPEG, JPE … 檔案拖曳到這裡 ·

每個檔案最大 95 MB· 最多 20 個檔案· 30 分鐘後刪除

輸出

檔案會在我們的伺服器上處理,並於 30 分鐘後刪除。

使用方式

  1. 1

    上傳 .dds 材質檔

    每批最多 20 個檔案,每個檔案上限 95 MB,足以涵蓋含完整 mip 層級鏈的 8K 以下區塊壓縮貼圖。

  2. 2

    色彩空間維持「保留原始設定」

    法線貼圖、粗糙度貼圖等貼圖儲存的是資料,不是顏色。在進階設定中,色彩空間維持為「保持原樣」,這些數值就不會被改動。

  3. 3

    按下「轉換為 PNG」

    每張貼圖都會以原始解析度轉成無損 PNG,並保留透明度。

DDS 轉 PNG 會解碼 GPU 壓縮、保留完整尺寸的影像與其 Alpha,並捨棄只有遊戲引擎才需要的較小 mip 副本。

DDS 檔案是什麼?為什麼編輯軟體難以處理

Microsoft 於 1999 年隨 DirectX 7 推出 DirectDraw Surface,作為以顯示卡所需樣式存放貼圖的容器。其像素採區塊壓縮儲存:影像被切成 4 × 4 的圖塊,每個圖塊以兩個參考顏色加上每個像素的小型索引來描述。GPU 可以單獨解碼任一圖塊,不必解開整個檔案,所以從 Skyrim 到現代引擎的遊戲仍然使用 DDS 貼圖。

DDS 檔案通常還包含 mip 層級鏈,也就是一系列副本,每一張的寬高都是前一張的一半,用於物件距離較遠時。完整層級鏈會讓檔案大小增加約三分之一。有些 DDS 檔案содержит六個面的立方體貼圖,或多張貼圖組成的陣列;而 PNG 只能存放一張影像。

常見的 DDS 壓縮格式:BC1 到 BC7

每像素位元數是固定的,因此檔案大小只取決於尺寸與格式。
格式舊稱每像素位元數Alpha常見用途
BC1DXT14無或 1 位元不透明色彩、鏤空植被
BC2DXT384 位元明確值目前遊戲中少見
BC3DXT58平滑漸層帶柔和透明的色彩
BC4ATI14僅單一色版粗糙度、高度與遮罩
BC5ATI2 / 3Dc8僅兩個色版切線空間法線貼圖
BC7無8選用,高品質現代色彩貼圖、Direct3D 11

DDS

DirectDraw Surface

DDS 是 Microsoft 於 1999 年隨 DirectX 7 推出的材質格式。它以 DXT/BCn 等 GPU 可直接使用的區塊壓縮方式儲存圖片,並包含 Mipmap 與立方體貼圖,顯示卡無需解碼即可使用。區塊壓縮屬於破壞性壓縮,漸層處可能出現瑕疵,不過也有未壓縮的 DDS。它常見於電腦遊戲與遊戲模組,但瀏覽器和大多數一般圖片檢視器都不支援。

壓縮方式
有損或無損
透明度
支援
動畫
不支援
推出年份
1999 · Microsoft
DDS 轉檔工具

PNG

Portable Network Graphics

PNG 是 1996 年由 PNG Development Group 發布的無損點陣圖格式,後來由 W3C 與 ISO 納入標準。它會完整保留每一個像素,支援完整的 Alpha 透明度,處理文字、銳利邊緣和純色區塊時不會產生瑕疵。這樣的精確度使它非常適合螢幕截圖、標誌、圖示和介面圖形。代價是檔案大小:存成 PNG 的相片,往往比同一張相片存成 JPEG 或 WebP 大上好幾倍。所有瀏覽器、作業系統和編輯軟體都能開啟 PNG 檔案。

壓縮方式
無損
透明度
支援
動畫
不支援
推出年份
1996 · PNG Development Group
PNG 轉檔工具

模組作者和美術人員將 DDS 轉成 PNG,以便在一般影像軟體中檢視、編輯或記錄遊戲貼圖;反向的 PNG 轉 DDS 則是把完成的美術圖封裝回引擎可載入的 GPU 格式。

區塊壓縮的瑕疵在轉換後仍會保留

PNG 無法還原 DDS 壓縮的損失

漸層中的色帶和帶有方塊感的邊緣來自 4 × 4 圖塊,已烘焙在貼圖中。PNG 會原樣重現,這有助於判斷貼圖狀況,但也代表轉換後的 DDS 永遠不如美術人員的原始檔案乾淨。

用於編輯時,這通常沒有問題。換貼圖模組、重新上色和介面微調,本來就常以遊戲自己的 DDS 為起點;請以完整解析度在 PNG 上作業,再讓匯出回 DDS 時產生全新的 mip 層級。請把 PNG 當作母檔,只重新匯出,這樣就能避免日後的編修再疊加一輪區塊壓縮。

對大多數貼圖來說,PNG 輸出會比 DDS 大,因為 PNG 壓縮是無損的,而 BC 格式不是。如果只需要分享預覽圖,DDS 轉 JPG 的檔案會小很多;至於其他遊戲格式,TGA 轉 PNG 可處理許多引擎使用的舊式 Targa 貼圖。

DDS 轉 PNG 常見問題

為什麼 DDS 材質在遊戲裡正常,用圖片編輯軟體卻打不開?

DDS 以 GPU 區塊壓縮格式儲存像素,由顯示卡以硬體解碼。許多編輯軟體從未加入解碼器:Photoshop 需要 NVIDIA 或 Intel 的外掛,而 Paint.NET 和 GIMP 可讀取大多數 DDS 檔案。轉成 PNG 就不必再依賴這些外掛。

DDS 轉 PNG 時,mipmap 會怎麼處理?

PNG 只能存放單一影像,因此只會保留最大的那一層。反正貼圖重新封裝成 DDS 時,較小的副本都會重新產生,所以不會損失任何有價值的內容。

為什麼轉換後的法線貼圖看起來是紅綠色?

法線貼圖編碼的是表面方向,不是顏色。以 BC5 壓縮的貼圖只保留兩個色版,所以 PNG 會呈現紅色和綠色,第三個值由遊戲的著色器重建。較舊的 RGB 法線貼圖則會呈現淺藍色和紫色。兩種都是正確的。

DDS 轉 PNG 能去除區塊壓縮造成的方塊感嗎?

不會。區塊瑕疵本來就是已儲存貼圖的一部分,PNG 只是精確複製解碼後的像素。如果需要乾淨的來源,請尋找原始美術檔案;若要編修,請直接在 PNG 上作業,並接受既有的模糊感。

編輯完 PNG 後可以放回遊戲裡嗎?

可以。儲存編修結果後,用 PNG 轉 DDS 轉換即可。請確認遊戲需要哪種區塊格式與 mip 設定;模組若以錯誤格式提供貼圖,可能會顯得褪色或無法載入。

DDS 的透明度轉成 PNG 後會保留嗎?

會。BC1、BC2、BC3 和 BC7 貼圖的 Alpha 會寫入 PNG 的 Alpha 色版,因此植被、貼花和介面元素都能保留鏤空的形狀。