VTF 轉 PNG 轉換器
不必安裝 VTFEdit 或 Photoshop 外掛,就能開啟 Source 引擎的貼圖或噴漆。上傳 .vtf 檔,即可取得保留原始尺寸與透明度的 PNG,方便檢視、編輯或分享。
圖片轉換器
或將JPG, JPEG, JPE … 檔案拖曳到這裡 ·
每個檔案最大 95 MB· 最多 20 個檔案· 30 分鐘後刪除
檔案會在我們的伺服器上處理,並於 30 分鐘後刪除。
85 可讓照片在視覺上與原圖幾乎相同。只有需要更小的檔案時才調低。
JPG、BMP 和 EPS 不支援透明。透明的像素會以此顏色填滿。
用於透明像素後方的十六進位色碼,例如 #FFFFFF。
此格式只能存放單張圖片。若要保留動畫,請選擇輸出 GIF 或 WebP。
多尺寸圖示會在一個檔案中包含多種解析度,瀏覽器和作業系統會自行選用需要的尺寸。
保留原始尺寸,或輸入其中一邊,系統會維持長寬比。
上方所選邊的像素值。
相對於原始尺寸的百分比。
sRGB 適合螢幕和網頁。印刷流程請保留原始設定;灰階會捨棄顏色。
僅為中繼資料,0 表示保留原始值。印表機和部分入口網站會讀取此數值;不會改變像素尺寸。
使用方式
- 1
上傳 .vtf 檔案
最多可加入 20 個 VTF 材質,每個不超過 95 MB。若材質被封裝在遊戲的 VPK 壓縮檔中,請先將它們解出。
- 2
選擇動態 VTF 的處理方式
動態圖片輸入預設只儲存第一個影格。若要取得動態噴漆或材質的每個影格,請在進階設定中將它改為將每個影格匯出為個別檔案。
- 3
按下「轉換為 PNG」
每個材質都會以最高解析度轉成無損 PNG。上傳的檔案與 PNG 會在 30 分鐘後刪除。
Valve Texture Format 檔案裡有什麼
Valve 於 2004 年隨 Source 引擎與 Half-Life 2 推出 VTF。Counter-Strike: Source、Garry's Mod、Team Fortress 2、Portal 與 Left 4 Dead 中的每個表面都是 VTF 圖片,並搭配一個純文字的小型 VMT 材質檔。VMT 告訴引擎如何繪製表面,其中的 $basetexture 一行會寫出不含副檔名的 VTF 名稱。
單一 VTF 可以包含不只一張圖。它通常存有一串 mipmap,每一層是上一層大小的一半。動態材質或噴漆可能含有多個影格,立方體貼圖有六個面,像素資料則有多種格式可選。Source 要求寬高為 2 的次方,例如 256 或 512,所以這些遊戲的材質才會是這些尺寸。
VTF 影像格式:DXT1、DXT5 與未壓縮
| VTF 格式 | 每像素位元數 | Alpha | 常見用途 |
|---|---|---|---|
| DXT1 | 4 | 無或 1 位元 | 不透明的場景材質、小型噴漆 |
| DXT3 | 8 | 4 位元階層 | 少見,較舊的內容 |
| DXT5 | 8 | 平滑 8 位元 | 貼花、植被、邊緣柔和的噴漆 |
| BGRA8888 | 32 | 完整 8 位元 | HUD 與介面圖像、清晰的噴漆 |
| BGR888 | 24 | 無 | 未壓縮的不透明材質 |
| I8 / IA88 | 8 / 16 | 僅 IA88 | 灰階遮罩與細節貼圖 |
VTF
Valve 貼圖格式(VTF)
VTF 是 Valve 的 Source 引擎所使用的貼圖格式,用於 Half-Life 2、Counter-Strike: Source、Team Fortress 2 和 Garry's Mod 等遊戲。它可包含 mipmap、Alpha 透明度,以及動態貼圖的多個影格,可用 GPU 格式壓縮或以未壓縮方式儲存。模組製作者用 VTF 製作噴漆、外觀和地圖材質。除了 Source 工具和外掛之外,幾乎沒有軟體能開啟它。
- 壓縮方式
- 有損或無損
- 透明度
- 支援
- 動畫
- 支援
- 推出年份
- 2004 · Valve
PNG
Portable Network Graphics
PNG 是 1996 年由 PNG Development Group 發布的無損點陣圖格式,後來由 W3C 與 ISO 納入標準。它會完整保留每一個像素,支援完整的 Alpha 透明度,處理文字、銳利邊緣和純色區塊時不會產生瑕疵。這樣的精確度使它非常適合螢幕截圖、標誌、圖示和介面圖形。代價是檔案大小:存成 PNG 的相片,往往比同一張相片存成 JPEG 或 WebP 大上好幾倍。所有瀏覽器、作業系統和編輯軟體都能開啟 PNG 檔案。
- 壓縮方式
- 無損
- 透明度
- 支援
- 動畫
- 不支援
- 推出年份
- 1996 · PNG Development Group
模組製作者與玩家把 VTF 轉成 PNG,以便用一般軟體查看、記錄或重製 Source 引擎的材質或噴漆;PNG 轉 VTF 則把編輯後的圖像封裝回 Source 遊戲可載入的格式。
VTF 貼圖無法轉換或顯示異常時
檔案副檔名是 .vtex_c,不是 .vtf
那是 Counter-Strike 2 等遊戲的 Source 2 材質,格式不同,請改到 Source 1 遊戲中尋找原始的 VTF。
PNG 呈淺藍色或紫色
你轉換的是法線貼圖或凹凸貼圖。請開啟 VMT,依其中的
$basetexture一行找到顏色材質。動態噴漆變成一張靜態圖片
將動態圖片輸入設為將每個影格匯出為個別檔案,然後重新轉換。
遊戲資料夾裡找不到該材質
它被封裝在 VPK 檔中。請用 GCFScape 或 Valve 的
vpk工具解出,再上傳 .vtf。
取得 PNG 後,常見的下一步是重新上色、為 Garry's Mod 附加元件換外觀,或製作 Workshop 頁面的預覽圖。請以原本 2 的次方尺寸編輯,這樣封裝回去時材質才仍能對上模型的 UV 配置。其他引擎儲存材質的方式不同:DirectX 遊戲可使用 DDS 轉 PNG 轉換器,它能以 BC 名稱解碼同一系列的區塊壓縮。
VTF 轉 PNG 常見問題
除了 VTFEdit,還有什麼軟體能開啟 VTF 檔?
VTFEdit(作者 Nem)是 Windows 上的經典工具,同一位作者的外掛程式也能讓 Photoshop 支援 VTF。多數一般圖片檢視器與編輯軟體完全無法讀取 VTF。如果你只是想查看或編輯圖片,轉成 PNG 就不需要這些工具了。
轉成 PNG 後會保留噴漆或貼花的透明度嗎?
會。DXT1、DXT5 或未壓縮 VTF 中的 Alpha 會寫入 PNG 的 Alpha 色板。DXT1 的硬邊鏤空仍然是硬邊,DXT5 或 BGRA8888 的平滑漸層也仍然平滑。
為什麼 VTF 轉 PNG 的結果模糊或有色塊?
多數 VTF 使用 DXT 壓縮,它以兩種顏色加一個小索引來描述每個 4 × 4 像素區塊。這種方塊感是遊戲儲存材質時本來就有的,PNG 會如實重現,不會憑空添加細節。
Source 遊戲的貼圖存放在哪裡?
在遊戲資料夾的 materials 底下,通常被封裝在 .vpk 檔中。可用 GCFScape 或 Valve 自家的 vpk 工具解出。你匯入的自訂噴漆是成對的 VTF 與 VMT 檔,通常位於 materials/vgui/logos。
可以在這裡轉換 Counter-Strike 2 或 Half-Life: Alyx 的貼圖嗎?
不能當作 VTF 處理。Counter-Strike 2、Dota 2、Half-Life: Alyx 等 Source 2 遊戲把材質存成編譯後的 .vtex_c 資源,格式不同。本轉換器讀取的是 Counter-Strike: Global Offensive 以前的遊戲所用的原版 Source 引擎 VTF。
也會拿到較小的 mipmap 副本嗎?
不會,只會儲存最大的圖片。Mipmap 是引擎在遠處使用的縮半尺寸副本,當你用 PNG 轉 VTF 建立新的 VTF 時會重新產生。