JPG 轉 DDS 轉換器
用照片、掃描的圖樣或存成 JPG 的螢幕截圖製作 DDS 貼圖。先依 GPU 需求調整圖片尺寸,再轉換,然後把 .dds 放進模組資料夾即可。
圖片轉換器
或將JPG, JPEG, JPE … 檔案拖曳到這裡 ·
每個檔案最大 95 MB· 最多 20 個檔案· 30 分鐘後刪除
檔案會在我們的伺服器上處理,並於 30 分鐘後刪除。
85 可讓照片在視覺上與原圖幾乎相同。只有需要更小的檔案時才調低。
JPG、BMP 和 EPS 不支援透明。透明的像素會以此顏色填滿。
用於透明像素後方的十六進位色碼,例如 #FFFFFF。
此格式只能存放單張圖片。若要保留動畫,請選擇輸出 GIF 或 WebP。
多尺寸圖示會在一個檔案中包含多種解析度,瀏覽器和作業系統會自行選用需要的尺寸。
保留原始尺寸,或輸入其中一邊,系統會維持長寬比。
上方所選邊的像素值。
相對於原始尺寸的百分比。
sRGB 適合螢幕和網頁。印刷流程請保留原始設定;灰階會捨棄顏色。
僅為中繼資料,0 表示保留原始值。印表機和部分入口網站會讀取此數值;不會改變像素尺寸。
使用方式
- 1
上傳 JPG 照片
將最多 20 個 .jpg 或 .jpeg 檔案(每個不超過 95 MB)拖曳到上傳區,或從資料夾中選取。
- 2
設定貼圖寬度
開啟進階設定,使用調整輸出圖片尺寸中的設定寬度,將寬度設為 512、1024、2048 或 4096 px。請事先裁切成合適的長寬比,讓高度也剛好是 2 的次方。
- 3
轉換並安裝
按下轉換為 DDS,下載檔案後複製到遊戲或模組指定的資料夾,檔名要與你要替換的貼圖相同。
JPG 是給人觀看的,DDS 則是為顯示卡設計的。轉換後,照片會以區塊壓縮的排列方式儲存,遊戲可直接載入顯示記憶體。
JPG 轉 DDS:遊戲模組的照片貼圖
Microsoft 在 1999 年隨 DirectX 7 推出 DirectDraw Surface,如今許多 PC 遊戲仍以此格式存放貼圖。原因在於速度:DDS 可以存放已壓縮的資料,GPU 能以硬體直接解碼,引擎不必先解壓縮,就能直接複製到顯示記憶體。
照片是製作寫實貼圖的天然素材。模組作者會拍攝磚牆、木紋、路標和海報,或用手機拍照,再轉成遊戲中的表面。
以下數字說明了貼圖尺寸為何如此設定。區塊壓縮一律以 4 × 4 像素的方塊為單位,而 mip 鏈(GPU 在遠處使用的一系列縮小一半的副本)會讓貼圖多佔約三分之一的記憶體。
- BC 壓縮視為一個單位編碼的像素區塊
- 4 × 4
- BC1 (DXT1) 每個像素的位元數,是不透明貼圖的常用選擇
- 4 位元
- BC3 (DXT5) 與 BC7 每個像素的位元數
- 8 位元
- 完整 mip 鏈增加的記憶體
- +33%
JPG
JPEG 影像
JPEG(或 JPG)是使用最廣泛的照片格式,由 Joint Photographic Experts Group 於 1992 年標準化。它採用失真壓縮,捨棄肉眼不易察覺的細節,讓照片小到適合網頁、電子郵件和手機儲存。它能妥善處理平滑漸層和自然景物,但銳利的文字、線稿和純色區域會出現明顯的區塊或模糊瑕疵。JPEG 沒有透明度也沒有動畫,每次重新儲存都會再損失一點畫質。所有瀏覽器、手機、相機和影像編輯器都能開啟。
- 壓縮方式
- 有損
- 透明度
- 不支援
- 動畫
- 不支援
- 推出年份
- 1992 · Joint Photographic Experts Group
DDS
DirectDraw Surface
DDS 是 Microsoft 於 1999 年隨 DirectX 7 推出的材質格式。它以 DXT/BCn 等 GPU 可直接使用的區塊壓縮方式儲存圖片,並包含 Mipmap 與立方體貼圖,顯示卡無需解碼即可使用。區塊壓縮屬於破壞性壓縮,漸層處可能出現瑕疵,不過也有未壓縮的 DDS。它常見於電腦遊戲與遊戲模組,但瀏覽器和大多數一般圖片檢視器都不支援。
- 壓縮方式
- 有損或無損
- 透明度
- 支援
- 動畫
- 不支援
- 推出年份
- 1999 · Microsoft
JPG 轉 DDS 是讓照片變成遊戲素材的方式:模組作者拍下真實的表面、海報或招牌,再封裝成 GPU 可直接使用的格式,供《異塵餘生 4》或 Microsoft Flight Simulator 等引擎從磁碟讀取。
照片轉 DDS 前的準備:裁切、調整尺寸、轉換、測試
裁切成貼圖比例
大多數貼圖是正方形或 2 : 1。先將照片裁成這個形狀,調整大小時才不會出現奇怪的高度。
調整為 2 的次方尺寸
將寬度設為 1024、2048 或 4096 px。並非越大越好:4096 px 的貼圖佔用的記憶體是 2048 px 的四倍。
轉換並載入
轉換為 DDS,將檔案放到原貼圖所在的位置,並在遊戲中從不同距離檢查效果。
壓縮、Mipmap,以及這個轉換器替您決定的設定
DDS 涵蓋多種壓縮格式。BC1 又稱 DXT1,是不透明彩色貼圖的精簡選擇,而 JPG 沒有 alpha,轉出來的正是這種貼圖。BC3 (DXT5) 加入完整的 alpha 色板,BC7 隨 Direct3D 11 推出,在同為每像素 8 位元下畫質更高,但只能在支援它的遊戲中執行。
本轉換器不提供壓縮類型或 mip 數量的設定,會以內建預設值寫出 DDS。若模組的安裝說明要求特定格式,例如搭配完整 mip 鏈的 BC7,請先在此測試外觀,再用 Microsoft 的 texconv、Paint.NET 或 NVIDIA 匯出工具進行最終輸出。
JPG 轉 DDS 常見問題
JPG 適合當作 DDS 貼圖的來源嗎?
可以,但有一點要注意:照片會被壓縮兩次,先是 JPEG,再是 DDS 內的 GPU 區塊壓縮。請使用你手上最大、壓縮最少的 JPG,最好是高品質的相機原檔,讓第二次壓縮有乾淨的像素可用。
為什麼貼圖尺寸應該是 2 的次方?
Mipmap 會不斷將圖片縮小一半,而 1024、512、256 等尺寸可以一路整除到底。許多遊戲引擎和較舊的顯示卡也有這項要求,而且區塊壓縮至少需要每邊都是 4 的倍數。1000 × 750 的照片在舊遊戲中可能會顯示成黑色或被拉伸的表面。
JPG 轉 DDS 時可以選擇 DXT1、DXT5 或 BC7 嗎?
不行。本轉換器沒有壓縮或 mipmap 的選項,會以內建的預設值寫出 DDS。如果模組教學指定了確切的格式或 mip 數量,請改用 Microsoft 的 texconv、Paint.NET 或 NVIDIA Texture Tools Exporter 進行最終輸出。
轉出的 DDS 會有 Alpha 通道嗎?
JPG 沒有透明度,因此沒有可保留的內容,貼圖會是完全不透明。如果你需要樹葉或貼花的鏤空邊緣,請從有透明度的 PNG 開始,改用 PNG 轉 DDS。
可以把手機照片轉成遊戲裡的畫作或海報貼圖嗎?
可以,這是很常見的用法。先用裁切圖片將照片裁成相框的比例,調整為 2 的次方寬度,在此轉換後,再替換模組指向的海報或畫作貼圖。
載入遊戲前要怎麼檢查 DDS?
請用 Paint.NET、GIMP 2.10 以上版本或貼圖檢視器開啟,確認尺寸與方向。如果只想快速預覽,可用 DDS 轉 PNG 轉回一般圖片,任何檢視器都能開啟。