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PNG 轉 DDS 轉換器

把您繪製或編輯好的 PNG 轉成遊戲或模組載入器能讀取的 DDS 貼圖。請先確認遊戲要求的尺寸與壓縮格式,本頁會說明這兩點。

圖片轉換器

或將JPG, JPEG, JPE … 檔案拖曳到這裡 ·

每個檔案最大 95 MB· 最多 20 個檔案· 30 分鐘後刪除

輸出

檔案會在我們的伺服器上處理,並於 30 分鐘後刪除。

使用方式

  1. 1

    上傳 PNG 貼圖

    最多可加入 20 個 PNG 檔案,每個不超過 95 MB。請使用正方形或 2:1 的圖片,且邊長為 2 的次方,例如 1024 或 2048 px。

  2. 2

    輸出格式維持 DDS

    轉換為 設定為 DDS。除非需要較小的貼圖,否則請將 調整輸出圖片尺寸 保持在 保持原始尺寸。

  3. 3

    按下「轉換為 DDS」

    下載 .dds 檔案,重新命名成與你的模組所用貼圖路徑相符的名稱,再複製到遊戲的資料資料夾。

DDS(DirectDraw Surface)是 Microsoft 在 1999 年隨 DirectX 7 推出的貼圖容器。遊戲之所以採用,是因為 GPU 能直接使用它的區塊壓縮像素,不必像 PNG 那樣先解碼。

PNG 轉 DDS:用於遊戲模組與遊戲引擎

PNG 是為儲存而壓縮的:顯示卡必須先將它完整解開才能繪製。區塊壓縮的 DDS 在顯示記憶體中維持壓縮狀態,由 GPU 即時解碼 4 × 4 像素的小區塊。貼圖只佔未壓縮影像四分之一或更少的記憶體,載入時也只是直接複製。這就是為什麼 Skyrim、Fallout 4 等 Bethesda 遊戲,以及許多飛行與賽車模擬遊戲,都以 .dds 發行貼圖。

對模組來說,工作通常很單純:把編輯好的漫射、法線或遮罩貼圖匯出為 PNG,轉成 DDS,再放進與被取代貼圖相同的資料夾路徑。尺寸正確比本頁其他任何事都重要。

能順利載入的貼圖尺寸:2 的次方

1:1

512 × 512 px

小型道具、UI 圖示

512 × 512

1:1

1024 × 1024 px

常見物件貼圖

1024 × 1024

2:1

2048 × 1024 px

寬幅貼圖,2:1

2048 × 1024

1:1

4096 × 4096 px

高解析度模組包

4096 × 4096,非常吃顯示記憶體

DXT1、DXT5 與 BC7:遊戲要求哪種壓縮格式

每像素 4 位元

BC1 (DXT1)

S3 於 1998 年提出的方案,是最小的常見格式。

  • 僅色彩,或 1 位元鏤空 Alpha
  • 大小只有 DXT5 的一半
  • 所有 DirectX 遊戲都能讀取
適用情境: 不透明的漫射貼圖、較舊的遊戲
每像素 8 位元

BC3 (DXT5)

在 DXT1 色彩之外加入獨立且平滑的 Alpha 色版。

  • 完整 8 位元透明度
  • 較舊引擎處理 Alpha 的標準做法
  • 色彩品質與 DXT1 相同
適用情境: 植被、頭髮、玻璃、遮罩
每像素 8 位元

BC7

隨 Direct3D 11 推出,色彩瑕疵少得多。

  • 三者中品質最佳
  • 需要 DirectX 11 世代的引擎
  • 編碼速度較慢
適用情境: Skyrim SE、Fallout 4 與現代模組

PNG

Portable Network Graphics

PNG 是 1996 年由 PNG Development Group 發布的無損點陣圖格式,後來由 W3C 與 ISO 納入標準。它會完整保留每一個像素,支援完整的 Alpha 透明度,處理文字、銳利邊緣和純色區塊時不會產生瑕疵。這樣的精確度使它非常適合螢幕截圖、標誌、圖示和介面圖形。代價是檔案大小:存成 PNG 的相片,往往比同一張相片存成 JPEG 或 WebP 大上好幾倍。所有瀏覽器、作業系統和編輯軟體都能開啟 PNG 檔案。

壓縮方式
無損
透明度
支援
動畫
不支援
推出年份
1996 · PNG Development Group
PNG 轉檔工具

DDS

DirectDraw Surface

DDS 是 Microsoft 於 1999 年隨 DirectX 7 推出的材質格式。它以 DXT/BCn 等 GPU 可直接使用的區塊壓縮方式儲存圖片,並包含 Mipmap 與立方體貼圖,顯示卡無需解碼即可使用。區塊壓縮屬於破壞性壓縮,漸層處可能出現瑕疵,不過也有未壓縮的 DDS。它常見於電腦遊戲與遊戲模組,但瀏覽器和大多數一般圖片檢視器都不支援。

壓縮方式
有損或無損
透明度
支援
動畫
不支援
推出年份
1999 · Microsoft
DDS 轉檔工具

模組作者與遊戲開發者把 PNG 轉成 DDS,是因為引擎會把區塊壓縮的 DDS 貼圖直接載入 GPU 記憶體;而將 DDS 轉成 PNG,則是為了開啟遊戲貼圖進行編輯。

安裝貼圖前的 Mipmap 與其他檢查

Mipmap 是貼圖的縮小複本,每一層都是上一層的一半大小,並存放在同一個 DDS 中,讓遠處的物件可以用 64 px 的版本,而不是以 2048 px 閃爍。完整的 mip 鏈會讓檔案大小增加約三分之一。多數遊戲都需要它們;少數 UI 貼圖則不應該有。

邊長為 2 的次方,能讓每個 mip 層級乾淨地減半,而區塊壓縮要求兩邊都是 4 的倍數。如果你的 PNG 是 1000 × 1000,請先用調整圖片大小擴大畫布或縮放到 1024 × 1024,或用裁切圖片裁成正方形。請保留原始 PNG 作為母檔;DDS 區塊壓縮會造成失真,從舊的 DDS 重新轉換會讓瑕疵累積。如果模組還需要 TGA 來源檔,可使用 PNG 轉 TGA。

PNG 轉 DDS 常見問題

Unity 一定要用 DDS 貼圖嗎?還是可以匯入 PNG?

直接匯入 PNG 即可。Unity 可直接讀取 PNG,並會在建置時依目標平台自行壓縮每張貼圖,因此改用 DDS 只會多一道不必要的失真壓縮。DDS 適用於直接從磁碟載入貼圖檔案的引擎與模組。

Skyrim Special Edition 使用哪種 DDS 格式?

特別版除了較舊的 DXT1 和 DXT5 之外也能讀取 BC7,所以許多模組作者才會為它把貼圖重新封裝成 BC7。2011 年的原版 Skyrim 不支援 BC7,因此該版本的貼圖必須維持 DXT1 或 DXT5。

這個頁面可以選擇 BC7 或 Mipmap 層數嗎?

不行。本轉換器沒有壓縮或 mipmap 設定,會以內建預設值輸出 DDS。若模組教學指定了確切格式,請用 Microsoft 的 texconv 工具或 Paint.NET 做最後匯出,兩者都能選擇區塊壓縮方式與 mip 層級。

PNG 的透明背景會保留到 DDS 嗎?

可以,Alpha 色版會保留,因為 DDS 會把透明度當作貼圖的一部分儲存。遊戲是否使用則取決於材質:植被與頭髮會用 Alpha 鏤空,而許多引擎會把其他貼圖欄位中的 Alpha 當作光澤或高度遮罩。

為什麼新貼圖在遊戲裡顯示成紫色或黑色?

紫色通常表示遊戲在預期的路徑找不到或讀不到檔案,請先檢查檔名與資料夾。黑色或亂碼表面多半是壓縮格式或尺寸不被引擎接受;尺寸不是 4 的倍數是常見原因。

要怎麼編輯模組裡的 DDS 貼圖?

先用 DDS 轉 PNG 轉成 PNG,用任何影像編輯軟體修改後,再回到這裡轉回 DDS。請保持與原圖相同的尺寸,模型的 UV 配置才能對得上。