STL سے OBJ کنورٹر
پرنٹ کے قابل ماڈل کو رینڈرنگ، ٹیکسچرنگ اور گیم ٹولز میں لائیں جو OBJ تو قبول کرتے ہیں مگر STL نہیں۔ شکل ہر مثلث سمیت ہوبہو منتقل ہوتی ہے؛ صرف فائل میں اسے محفوظ کرنے کا طریقہ بدلتا ہے۔
3D ماڈل کنورٹر
یا STL, OBJ, MTL … فائلیں یہاں ڈراپ کریں ·
زیادہ سے زیادہ 95 MB فی فائل· 20 فائلوں تک· 30 منٹ بعد حذف
فائلیں ہمارے سرورز پر پروسیس ہوتی ہیں اور 30 منٹ بعد حذف ہو جاتی ہیں۔
STL اور OBJ میں اکائیاں محفوظ نہیں ہوتیں۔ اگر سلائسر میں کوئی پرزہ 10× یا 25.4× بہت چھوٹا یا بڑا نظر آئے تو اکائیاں غلط پڑھی گئی ہیں — انہیں یہاں مقرر کریں۔
Blender، CAD پروگرام اور سلائسرز Z-up استعمال کرتے ہیں؛ glTF، Unity اور زیادہ تر گیم انجن Y-up۔ امپورٹ کے بعد ماڈل پہلو کے بل لیٹا ہو تو اسے بدل دیں۔
STEP یا IGES سالڈز کو میش میں بدلتے وقت استعمال ہوتی ہے۔ باریک سے منحنی خطوط ہموار آتے ہیں مگر فائلیں بڑی ہوتی ہیں؛ فوری پیش منظر کے لیے موٹی کافی ہے۔
صرف PNG، JPG یا SVG ان پٹ کے لیے۔ ریلیف تاریک حصوں کو ابھارتا ہے؛ لیتھوفین ایک پتلا پینل ہے جس کے پیچھے سے روشنی ڈالنے پر تصویر نظر آتی ہے؛ ایکسٹروڈ لوگو یا SVG خاکے کو چپٹی ٹھوس شکل بنا دیتا ہے۔
پرنٹ ہونے والے ماڈل کی چوڑائی؛ اونچائی تصویر کے تناسب کے مطابق خود طے ہوتی ہے۔
ریلیف یا لیتھوفین کی زیادہ سے زیادہ ابھری ہوئی اونچائی، یا ابھری ہوئی شکل کی موٹائی۔ لیتھوفین میں عموماً 2–3 mm رکھی جاتی ہے۔
ریلیف کے نیچے ٹھوس پلیٹ تاکہ پرنٹ جڑا رہے۔ 0 کا مطلب ہے کوئی بیس نہیں۔
اس ٹول کو استعمال کرنے کا طریقہ
- 1
اپنی STL فائلیں اپ لوڈ کریں
ASCII یا بائنری STL، زیادہ سے زیادہ 20 فائلیں اور ہر ایک 95 MB تک۔ فائلیں اپ لوڈ کے 30 منٹ بعد سرور سے حذف کر دی جاتی ہیں۔
- 2
ضرورت ہو تو رخ درست کریں
پرنٹنگ ماڈلز Z-up ہوتے ہیں۔ اگر ہدف ایپ Y-up ہے، جیسے Unity، تو اعلیٰ سیٹنگز میں اوپر کا محور کو Y-up پر سیٹ کریں تاکہ ماڈل سیدھا کھڑا ہو۔
- 3
OBJ میں تبدیل کریں
اس میں تبدیل کریں کے تحت OBJ منتخب کر کے بٹن دبائیں۔ ہر STL ایک .obj فائل بن جاتی ہے جسے آپ امپورٹ کر سکتے ہیں یا ٹیکسٹ ایڈیٹر میں کھول سکتے ہیں۔
کیا میں STL کو OBJ میں بغیر تفصیل کھوئے تبدیل کر سکتا ہوں؟
جی ہاں۔ OBJ وہ ہر تکون رکھ سکتا ہے جو STL رکھتی ہے، اس لیے جیومیٹری جوں کی توں رہتی ہے۔ آپ کو مشترک ورٹیکس اور ایسا فارمیٹ ملتا ہے جسے زیادہ 3D ایپس پڑھتی ہیں؛ رنگ یا UV میپ نہیں ملتے، کیونکہ STL میں وہ کبھی تھے ہی نہیں۔
50 بائٹسبائنری STL میں فی تکون
STL اور OBJ ایک ہی میش کو کس طرح مختلف انداز میں محفوظ کرتے ہیں
STL کو 3D Systems نے 1987 میں پرنٹر کو ماڈل دینے کے سب سے سادہ طریقے کے طور پر بنایا تھا۔ ہر تکون اپنے تین کونوں کے ساتھ مکمل لکھی جاتی ہے، اس لیے چھ پڑوسی تکونوں کا مشترک ورٹیکس چھ بار دہرایا جاتا ہے۔ اس سے فائل اسٹریم کرنا آسان اور ایڈٹ کرنا مشکل ہو جاتا ہے: یہ ریکارڈ نہیں ہوتا کہ کون سی تکونیں آپس میں ملتی ہیں۔
Wavefront Technologies کا OBJ ورٹیکس پوزیشنز کی ایک فہرست رکھتا ہے اور ہر فیس کو اس فہرست کی اندراجات کی طرف اشارے سے بیان کرتا ہے۔ جڑی ہوئی سطحیں جڑی رہتی ہیں، جو ماڈلنگ اور اسکلپٹنگ ٹولز کو درکار ہوتا ہے۔ OBJ میں UV کوآرڈینیٹس، ورٹیکس نارمل، نام والے گروپس اور .mtl میٹریل فائل کا لنک بھی ہو سکتا ہے۔ STL سے تبدیلی کے بعد یہ اختیاری حصے خالی ہوتے ہیں، آپ کے اضافے کے لیے تیار۔
STL
STL میش
STL (اسٹیریولیتھوگرافی) ایک تھری ڈی میش فارمیٹ ہے جسے 3D Systems نے 1987 میں بنایا۔ یہ کسی شے کی صرف سطحی جیومیٹری کو تکونوں کی فہرست کی صورت میں بیان کرتا ہے، رنگ، مادّے، اکائیوں یا منظر کی معلومات کے بغیر۔ اپنی سادگی کی وجہ سے یہ Cura اور PrusaSlicer جیسے تھری ڈی پرنٹنگ سلائسرز کا بنیادی ان پٹ ہے۔ خمدار سطحیں بہت سی سیدھی تکونوں سے تخمینی بنائی جاتی ہیں، اس لیے ہموار ماڈلز کی فائلیں بہت بڑی ہو سکتی ہیں۔
- کمپریشن
- –
- شفافیت
- –
- اینیمیشن
- نہیں
- متعارف ہونے کا سال
- 1987 · 3D Systems
OBJ
Wavefront OBJ
OBJ ایک 3D جیومیٹری فارمیٹ ہے جو Wavefront Technologies نے تیار کیا۔ یہ سادہ ٹیکسٹ فائل ہے جس میں ورٹیکسز، ٹیکسچر کوآرڈینیٹس، نارملز اور فیسز درج ہوتے ہیں، جبکہ میٹریلز اور ٹیکسچرز کا حوالہ الگ .mtl فائل میں ہوتا ہے۔ تقریباً ہر 3D ماڈلنگ پروگرام، گیم انجن اور 3D پرنٹنگ ٹول اسے امپورٹ کر سکتا ہے۔ OBJ اینیمیشن، رگنگ یا سین ہائرارکی سپورٹ نہیں کرتا، اور اگر MTL اور تصویری فائلیں ساتھ نہ رکھی جائیں تو ٹیکسچرز غائب ہو جاتے ہیں۔
- کمپریشن
- –
- شفافیت
- –
- اینیمیشن
- نہیں
- متعارف ہونے کا سال
- Wavefront Technologies
لوگ STL کو OBJ میں اس وقت تبدیل کرتے ہیں جب پرنٹنگ کے لیے بنے ماڈل کو رینڈر، اینیمیٹ، ٹیکسچر یا ایسے گیم انجن میں رکھنا ہو جو STL کو امپورٹ فارمیٹس میں شامل نہیں کرتا۔
STL سے OBJ، GLB یا STEP: درست فارمیٹ کا انتخاب
ایڈٹ، رینڈر یا ٹیکسچر کریں
سادہ ٹیکسٹ، جسے 1990 کی دہائی سے تقریباً ہر 3D پروگرام پڑھتا ہے۔
- ماڈلنگ کے لیے مشترک ورٹیکس
- UV اور میٹریلز کی گنجائش
- Unity، Maya، Blender اور زیادہ تر 3D ایپس میں کھلتی ہے
ویب یا AR میں دکھائیں
میٹریلز کے ساتھ ایک بائنری فائل، پیمائش میٹر میں۔
- three.js اور model-viewer میں لوڈ ہوتی ہے
- Android Scene Viewer میں کھلتی ہے
- پروڈکٹ پری ویو کے لیے موزوں
CAD میں لائیں
تکونوں کو ٹھوس باڈی کے فیسز کے طور پر لپیٹتا ہے۔
- Fusion 360 اور SolidWorks میں کھلتی ہے
- صرف براہِ راست ایڈٹ، ہسٹری نہیں
- خم دار حصے کئی پہلوؤں والے ہی رہتے ہیں
اگر آپ کا مقصد ایڈٹنگ کے بجائے براؤزر پری ویو ہے تو STL سے GLB ایک مرحلہ بچا دیتا ہے۔ اگر کسی CAD پروگرام یا مشینسٹ کو پرزہ چاہیے تو STL سے STEP میش کو ٹھوس باڈی بنا دیتا ہے۔ اور جب ایڈٹ شدہ ماڈل واپس پرنٹر کو بھیجنا ہو تو الٹی تبدیلی ایک ہی بار میں نئی STL لکھ دیتی ہے۔
STL سے OBJ کے بارے میں سوالات
کیا Unity میں STL فائلیں امپورٹ ہوتی ہیں؟
براہِ راست نہیں۔ Unity کا ماڈل امپورٹر FBX، OBJ، DAE، 3DS اور DXF پڑھتا ہے، نیز انسٹال شدہ ماڈلنگ ایپس کے فارمیٹس بھی، اس لیے Assets فولڈر میں ڈالی گئی STL نظر انداز ہو جاتی ہے۔ OBJ میں تبدیل کرنا سب سے مختصر راستہ ہے؛ پہلے اوپر کا محور کو Y-up پر سیٹ کریں۔
کیا OBJ میں ٹیکسچرنگ کے لیے UV کوآرڈینیٹس ہوں گے؟
نہیں، کیونکہ STL میں ایسا کچھ تھا ہی نہیں۔ OBJ میں وہی تکون ہوں گے مگر ٹیکسچر کوآرڈینیٹس کے بغیر۔ امپورٹ کے بعد Blender یا اپنے ٹیکسچرنگ ٹول میں اسے انریپ کریں، پھر پینٹ کر سکتے ہیں یا امیج ٹیکسچر لگا سکتے ہیں۔
OBJ فائل STL سے بڑی ہوتی ہے یا چھوٹی؟
یہ STL کی انکوڈنگ پر منحصر ہے۔ OBJ ہر مشترک کونے کو ایک بار لکھتا ہے اور انڈیکس سے اس کا حوالہ دیتا ہے، اس لیے یہ عموماً ASCII STL سے کافی چھوٹی ہوتی ہے۔ بائنری STL کے مقابلے میں اکثر برابر یا کچھ بڑی ہوتی ہے، کیونکہ OBJ کے اعداد ٹیکسٹ کی صورت میں محفوظ ہوتے ہیں۔
تبدیل شدہ ماڈل رینڈرر میں کونے دار کیوں نظر آتا ہے؟
STL میں ہر تکون کے لیے ایک نارمل ہوتا ہے، جس سے فلیٹ شیڈنگ نظر آتی ہے۔ Blender میں Shade Smooth یا آٹو اسموتھ اینگل لگائیں، یا اپنی 3D ایپ میں نارمل دوبارہ کیلکولیٹ کریں، تو خمدار حصے دوبارہ گول نظر آئیں گے۔
کیا کئی حصوں والے پرنٹ کو الگ الگ OBJ آبجیکٹس میں تبدیل کیا جا سکتا ہے؟
اگر STL میں کئی الگ الگ شیل ہوں تو وہ ایک ہی OBJ فائل میں آتے ہیں۔ انہیں اشیاء میں تقسیم کرنے کے لیے Blender میں Separate by Loose Parts استعمال کریں، یا ہر حصہ الگ STL کے طور پر اپ لوڈ کریں تاکہ ہر حصے کی ایک OBJ ملے۔
کیا STL کو OBJ میں تبدیل کرنے سے کچھ ضائع ہوتا ہے؟
کوئی جیومیٹری ضائع نہیں ہوتی؛ ہر تکون اور ورٹیکس کی پوزیشن نقل ہوتی ہے۔ صرف 80 بائٹ کا ہیڈر ٹیکسٹ اور بائنری STL کے غیر استعمال شدہ ایٹریبیوٹ بائٹس چھوٹ جاتے ہیں، جنہیں تقریباً کوئی سافٹ ویئر نہیں پڑھتا۔
پرنٹ ماڈلز کے لیے مزید کنورژنز
- OBJ سے STL کنورٹرBlender، ZBrush یا اسکین کے OBJ ماڈلز کو 3D پرنٹنگ کے لیے بائنری STL میں تبدیل کریں۔ کواڈز مثلثوں میں تقسیم، حصے یکجا اور اسکیل ملی میٹر میں درست۔
- STL سے STEP کنورٹرSTL میش کو STEP میں تبدیل کریں جو Fusion 360، SolidWorks اور FreeCAD میں کھلے۔ یونٹس منتخب کریں جو STL میں محفوظ نہیں ہوتے، پھر STEP ڈاؤن لوڈ کریں۔
- STL سے GLB کنورٹرSTL فائلوں کو ویب سائٹس، model-viewer اور Android AR کے لیے GLB میں تبدیل کریں۔ ملی میٹر میٹر میں، Z-up کو Y-up میں تاکہ پرزہ سیدھا کھڑا ہو۔
- FBX سے OBJ کنورٹرMixamo، Unity پیکس یا Maya کی FBX فائلوں کو MTL میٹیریلز اور ٹیکسچرز کے ساتھ OBJ میں تبدیل کریں۔ بائنری اور ASCII FBX، ایک بیچ میں 20 فائلیں۔
- OBJ سے GLB کنورٹرOBJ کو اس کی MTL اور ٹیکسچرز سمیت ایک GLB میں تبدیل کریں، three.js، model-viewer، Shopify اور Android AR کے لیے۔ اسکیل میٹر میں، مٹیریلز شامل۔
- 3MF سے STL کنورٹر3MF کو STL میں تبدیل کریں ان سلائسرز اور پرنٹ سروسز کے لیے جو صرف STL پڑھتی ہیں۔ جیومیٹری ملی میٹر میں رہتی ہے؛ رنگ، پلیٹس اور پرنٹ سیٹنگز نہیں۔