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STL को OBJ में बदलें

प्रिंट करने लायक मॉडल को उन रेंडरिंग, टेक्सचरिंग और गेम टूल में ले जाएँ जो OBJ लेते हैं पर STL नहीं। आकार हर ट्रायंगल के साथ हूबहू कॉपी होता है; बदलता सिर्फ़ यह है कि फ़ाइल उसे कैसे स्टोर करती है।

3D मॉडल कन्वर्टर

या STL, OBJ, MTL … फ़ाइलें यहाँ ड्रop करें ·

प्रति फ़ाइल अधिकतम 95 MB· अधिकतम 20 फ़ाइलें· 30 मिनट बाद हटा दी जाती हैं

आउटपुट

फ़ाइलें हमारे सर्वर पर प्रोसेस होती हैं और 30 मिनट बाद हटा दी जाती हैं।

इस टूल का उपयोग कैसे करें

  1. 1

    अपनी STL फ़ाइलें अपलोड करें

    ASCII या बाइनरी STL, एक बार में 20 फ़ाइलें तक और हर फ़ाइल 95 MB तक। अपलोड के 30 मिनट बाद फ़ाइलें सर्वर से हटा दी जाती हैं।

  2. 2

    ज़रूरत हो तो दिशा (ओरिएंटेशन) ठीक करें

    प्रिंटिंग मॉडल Z-up होते हैं। अगर टारगेट ऐप Y-up है, जैसे Unity, तो एडवांस्ड सेटिंग में ऊपर की धुरी को Y-up कर दें, ताकि मॉडल सीधा खड़ा दिखे।

  3. 3

    OBJ में बदलें

    OBJ में बदलें दबाएँ। हर STL एक .obj फ़ाइल बन जाती है, जिसे आप इम्पोर्ट कर सकते हैं या टेक्स्ट एडिटर में खोल सकते हैं।

उत्तर

क्या मैं STL को OBJ में बिना डिटेल खोए बदल सकता हूँ?

हाँ। OBJ में वे सभी त्रिकोण आ सकते हैं जो STL में होते हैं, इसलिए ज्योमेट्री जस की तस रहती है। आपको साझा वर्टेक्स और ऐसा फॉर्मेट मिलता है जिसे ज़्यादा 3D ऐप पढ़ते हैं; रंग या UV मैप नहीं मिलते, क्योंकि STL में ये कभी थे ही नहीं।

50 बाइटबाइनरी STL में प्रति त्रिकोण

बारह 4-बाइट संख्याएँ (एक नॉर्मल और तीन कोने) और 2 बाइट का एट्रिब्यूट फ़ील्ड, 80 बाइट के हेडर और 4 बाइट की त्रिकोण गिनती के बाद।

STL और OBJ एक ही मेश को अलग-अलग तरीके से कैसे स्टोर करते हैं

STL को 3D Systems ने 1987 में प्रिंटर को मॉडल सौंपने के सबसे सरल तरीके के रूप में बनाया था। हर त्रिकोण अपने तीन कोनों के साथ पूरा लिखा जाता है, इसलिए छह पड़ोसी त्रिकोणों का साझा वर्टेक्स छह बार दोहराया जाता है। इससे फ़ाइल स्ट्रीम करना आसान और एडिट करना मुश्किल हो जाता है: यह कहीं दर्ज नहीं होता कि कौन से त्रिकोण आपस में जुड़े हैं।

Wavefront Technologies का OBJ वर्टेक्स पोज़िशन की एक सूची रखता है और हर फ़ेस को उस सूची की एंट्री की ओर इशारा करके बताता है। जुड़ी सतहें जुड़ी रहती हैं, जो मॉडलिंग और स्कल्प्टिंग टूल को चाहिए। OBJ में UV कोऑर्डिनेट, वर्टेक्स नॉर्मल, नाम वाले ग्रुप और .mtl मटीरियल फ़ाइल का लिंक भी हो सकता है। STL से बदलने के बाद ये वैकल्पिक हिस्से खाली रहते हैं, जिन्हें आप खुद जोड़ सकते हैं।

STL

STL मेश

STL (stereolithography) एक 3D मेश फ़ॉर्मेट है, जिसे 3D Systems ने 1987 में बनाया था। यह किसी वस्तु की केवल सतह की ज्यामिति को त्रिभुजों की सूची के रूप में बताता है, बिना रंग, मटीरियल, यूनिट या सीन की जानकारी के। इसकी सरलता इसे Cura और PrusaSlicer जैसे 3D प्रिंटिंग स्लाइसर का डिफ़ॉल्ट इनपुट बनाती है। घुमावदार सतहों को कई सपाट त्रिभुजों से अनुमानित किया जाता है, इसलिए चिकने मॉडल बहुत बड़ी फ़ाइलें बना सकते हैं।

कंप्रेशन
–
ट्रांसपेरेंसी (पारदर्शिता)
–
एनिमेशन
नहीं
शुरुआत का वर्ष
1987 · 3D Systems
STL कन्वर्टर

OBJ

Wavefront OBJ

OBJ एक 3D ज्यामिति फ़ॉर्मैट है जिसे Wavefront Technologies ने विकसित किया। यह सादा-टेक्स्ट फ़ाइल है जिसमें वर्टेक्स, टेक्सचर कोऑर्डिनेट, नॉर्मल और फ़ेस सूचीबद्ध होते हैं, और मटीरियल व टेक्सचर अलग .mtl फ़ाइल में संदर्भित होते हैं। लगभग हर 3D मॉडलिंग प्रोग्राम, गेम इंजन और 3D प्रिंटिंग टूल इसे इम्पोर्ट कर सकता है। OBJ एनिमेशन, रिगिंग या सीन हाइरार्की सपोर्ट नहीं करता, और MTL व इमेज फ़ाइलें साथ न रखी जाएँ तो टेक्सचर गायब हो जाते हैं।

कंप्रेशन
–
ट्रांसपेरेंसी (पारदर्शिता)
–
एनिमेशन
नहीं
शुरुआत का वर्ष
Wavefront Technologies
OBJ कन्वर्टर

लोग STL को OBJ में तब बदलते हैं जब प्रिंटिंग के लिए बने मॉडल को रेंडर, एनिमेट, टेक्सचर करना हो या ऐसे गेम इंजन में डालना हो जिसके इम्पोर्ट फॉर्मेट में STL नहीं है।

STL से OBJ, GLB या STEP: सही फ़ॉर्मेट कैसे चुनें

OBJ

एडिट, रेंडर या टेक्सचर करें

सादा टेक्स्ट, जिसे 1990 के दशक से लगभग हर 3D प्रोग्राम पढ़ता है।

  • मॉडलिंग के लिए साझा वर्टेक्स
  • UV और मटीरियल के लिए जगह
  • Unity, Maya, Blender और ज़्यादातर 3D ऐप में खुलता है
इनके लिए सबसे अच्छा: प्रिंट मॉडल को 3D आर्ट वर्कफ़्लो में ले जाने के लिए
GLB

वेब या AR में दिखाएँ

मटीरियल के साथ एक बाइनरी फ़ाइल, मीटर में नापी हुई।

  • three.js और model-viewer में लोड होता है
  • Android Scene Viewer में खुलता है
  • प्रोडक्ट प्रीव्यू के लिए अच्छा
इनके लिए सबसे अच्छा: ऐसा मॉडल शेयर करना जिसे लोग ब्राउज़र में घुमा सकें
STEP

CAD में लाएँ

त्रिकोणों को ठोस बॉडी के फ़ेस के रूप में लपेटता है।

  • Fusion 360 और SolidWorks में खुलता है
  • सिर्फ़ डायरेक्ट एडिट, हिस्ट्री नहीं
  • घुमाव फ़ैसेट वाले ही रहते हैं
इनके लिए सबसे अच्छा: ऐसे पार्ट में फ़ीचर जोड़ना जो आपके पास सिर्फ़ मेश के रूप में है

अगर आपका मकसद एडिट करना नहीं, ब्राउज़र प्रीव्यू है, तो STL से GLB एक कदम बचा देता है। अगर CAD प्रोग्राम या मशीनिस्ट को पार्ट चाहिए, तो STL से STEP मेश को ठोस बॉडी बना देता है। और जब एडिट किया मॉडल वापस प्रिंटर तक जाना हो, तो उलटा कन्वर्शन एक ही बार में नई STL लिख देता है।

STL को OBJ में बदलने से जुड़े सवाल

क्या Unity में STL फ़ाइलें इम्पोर्ट होती हैं?

सीधे नहीं। Unity का मॉडल इम्पोर्टर FBX, OBJ, DAE, 3DS और DXF पढ़ता है, साथ ही इंस्टॉल किए गए मॉडलिंग ऐप के फॉर्मेट भी, इसलिए Assets फ़ोल्डर में डाली गई STL को अनदेखा कर दिया जाता है। OBJ में बदलना सबसे छोटा रास्ता है; पहले ऊपर की धुरी को Y-up कर दें।

क्या OBJ में टेक्सचरिंग के लिए UV कोऑर्डिनेट होंगे?

नहीं, क्योंकि STL में ये थे ही नहीं। OBJ में वही त्रिकोण होंगे, पर टेक्सचर कोऑर्डिनेट के बिना। इम्पोर्ट के बाद Blender या अपने टेक्सचरिंग टूल में अनरैप करें, फिर पेंट कर सकते हैं या इमेज टेक्सचर लगा सकते हैं।

OBJ फ़ाइल STL से बड़ी होती है या छोटी?

यह STL के एन्कोडिंग पर निर्भर करता है। OBJ हर साझा कोना एक बार लिखता है और इंडेक्स से उसका हवाला देता है, इसलिए यह ASCII STL से आमतौर पर काफ़ी छोटा होता है। बाइनरी STL की तुलना में अक्सर लगभग बराबर या थोड़ा बड़ा होता है, क्योंकि OBJ में संख्याएँ टेक्स्ट के रूप में रखी जाती हैं।

बदला गया मॉडल रेंडरर में कोणदार (फ़ैसेटेड) क्यों दिखता है?

STL में हर त्रिकोण का एक नॉर्मल होता है, जिससे फ्लैट शेडिंग दिखती है। Blender में Shade Smooth या ऑटो-स्मूद एंगल लगाएँ, या अपने 3D ऐप में नॉर्मल दोबारा कैलकुलेट करें, तो घुमावदार हिस्से फिर गोल दिखेंगे।

क्या कई हिस्सों वाले प्रिंट को अलग-अलग OBJ ऑब्जेक्ट में बदल सकते हैं?

अगर STL में कई अलग-अलग शेल हैं, तो वे एक ही OBJ फ़ाइल में आते हैं। Blender में Separate by Loose Parts से उन्हें अलग ऑब्जेक्ट में बाँटें, या हर पार्ट को अलग STL के रूप में अपलोड करें ताकि हर पार्ट का एक OBJ मिले।

STL को OBJ में बदलने पर क्या कुछ खो जाता है?

कोई ज्योमेट्री नहीं खोती; हर त्रिकोण और वर्टेक्स की पोज़िशन कॉपी होती है। सिर्फ़ 80 बाइट का हेडर टेक्स्ट और बाइनरी STL के अनयूज़्ड एट्रिब्यूट बाइट छूटते हैं, जिन्हें लगभग कोई सॉफ़्टवेयर नहीं पढ़ता।