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GLB को FBX में बदलें

वेब पर 3D मॉडल GLB फॉर्मेट में भेजे जाते हैं, जबकि कई गेम और एनिमेशन पाइपलाइन FBX इम्पोर्ट करती हैं। यहाँ .glb फ़ाइल कन्वर्ट करें और टेक्सचर समेत बाइनरी FBX पाएँ, जो Unity, Unreal Engine या Maya में इम्पोर्ट के लिए तैयार है।

3D मॉडल कन्वर्टर

या STL, OBJ, MTL … फ़ाइलें यहाँ ड्रop करें ·

प्रति फ़ाइल अधिकतम 95 MB· अधिकतम 20 फ़ाइलें· 30 मिनट बाद हटा दी जाती हैं

आउटपुट

फ़ाइलें हमारे सर्वर पर प्रोसेस होती हैं और 30 मिनट बाद हटा दी जाती हैं।

इस टूल का उपयोग कैसे करें

  1. 1

    .glb फ़ाइल अपलोड करें

    एक GLB जोड़ें या 20 तक, हर एक 95 MB तक। अलग .bin और टेक्सचर फ़ाइलों वाली .gltf को पहले एक GLB में पैक कर लें, तो उसे संभालना सबसे आसान रहता है।

  2. 2

    बाइनरी FBX और टेक्सचर चालू रखें

    इसमें बदलें में FBX रखें, फ़ाइल एन्कोडिंग में Binary रखें और टेक्सचर और मटीरियल रखें चालू रखें, ताकि इमेज FBX के अंदर पैक हो जाएँ। ऊपर की धुरी को Keep पर ही रहने दें, जब तक मॉडल पीठ के बल लेटा हुआ न आए।

  3. 3

    कन्वर्ट करें और इम्पोर्ट करें

    FBX में कन्वर्ट करें → दबाएँ और फ़ाइल को अपने इंजन के असेट फ़ोल्डर में या Blender के File › Import › FBX में खींचकर डालें।

GLB बनाम FBX: खुला वेब फॉर्मेट और Autodesk का एक्सचेंज फॉर्मेट

GLB, glTF 2.0 का बाइनरी रूप है, जिसे Khronos Group ने 2017 में जारी किया और जो 2022 में अंतरराष्ट्रीय मानक ISO/IEC 12113 बना। एक .glb में 12 बाइट का हेडर, सीन का JSON विवरण और ज्योमेट्री व इमेज वाला बाइनरी चंक होता है। इसे रेंडरर में तेज़ी से लोड होने के लिए बनाया गया है: इकाई मीटर है, Y ऊपर की ओर है, और मटीरियल फिज़िकली बेस्ड मेटैलिक-रफ़नेस मॉडल पर चलते हैं, जिसे three.js, Babylon.js और Android का Scene Viewer एक जैसा रेंडर करते हैं।

FBX की शुरुआत Kaydara के FiLMBOX मोशन-कैप्चर सॉफ़्टवेयर के फ़ाइल फॉर्मेट के रूप में हुई थी और 2006 से यह Autodesk का है। यह प्रोप्राइटरी है और मुख्यतः Autodesk के FBX SDK के ज़रिए ही दस्तावेज़ित है, फिर भी गेम इंजन और एनिमेशन टूल के लिए यह डिफ़ॉल्ट आदान-प्रदान फॉर्मेट है। Unity का मॉडल इम्पोर्टर FBX को सीधे पढ़ता है, Unreal Engine के इम्पोर्ट विकल्प इसी के आसपास बने हैं, और Maya व 3ds Max इससे रिग्ड कैरेक्टर को स्टूडियो के बीच ले जाते हैं।

GLB से FBX कन्वर्ज़न में क्या-क्या बचा रहता है

glTF की सुविधा और FBX में उसका नतीजा
GLB मेंFBX मेंइम्पोर्ट के बाद जाँचें
मेश, UV, नॉर्मलजस के तस रहते हैंकुछ नहीं
नोड हाइरार्की और नामबने रहते हैंपिवट की जगह
स्केलेटन और स्किन वेटबोन और स्किन क्लस्टरइंजन में रिग का प्रकार
एनिमेशन क्लिप, मॉर्फ टारगेटएनिमेशन टेक, ब्लेंड शेपक्लिप के नाम और लंबाई
बेस कलर, नॉर्मल, एमिसिव मैपFBX मटीरियल पर एम्बेडेड टेक्सचरटेक्सचर का असाइनमेंट
मेटैलिक-रफ़नेस मानलगभग उसी जैसेमेटल और रफ़नेस मैप दोबारा जोड़ें
क्लियरकोट या ट्रांसमिशन जैसे एक्सटेंशनFBX में इनका कोई बराबर नहींइंजन में दोबारा बनाएँ

FBX को Unity, Unreal Engine या Blender में इम्पोर्ट करना

Unity

  1. 01.fbx को Project विंडो के Assets फ़ोल्डर में खींचकर डालें।
  2. 02कैरेक्टर के लिए Rig टैब में Humanoid या Generic चुनें।
  3. 03मैप एडिट करने के लिए Materials टैब में Extract Textures इस्तेमाल करें।

Unreal Engine

  1. 01Content Browser में Import पर क्लिक करें और .fbx चुनें।
  2. 02रिग्ड मॉडल के लिए Import Animations पर टिक करें।
  3. 03साइज़ 100 गुना गलत हो तो Import Uniform Scale जाँचें।

Blender

  1. 01File › Import › FBX (.fbx) चुनें।
  2. 02मटीरियल जाँचने के लिए Shading वर्कस्पेस खोलें।
  3. 03बोन गलत दिशा में हों तो Automatic Bone Orientation इस्तेमाल करें।

GLB से FBX कन्वर्ज़न के बाद ज़्यादातर हैरानी मटीरियल से आती है, ज्योमेट्री से नहीं। glTF अक्सर ambient occlusion, रफ़नेस और मेटैलिक को एक इमेज के लाल, हरे और नीले चैनल में पैक कर देता है। FBX के पारंपरिक मटीरियल मॉडल में इस पैक टेक्सचर की कोई जगह नहीं है, इसलिए इंजन उसे एक अतिरिक्त इमेज के रूप में इम्पोर्ट करते हैं जिसे आपको हाथ से जोड़ना पड़ता है। GLB के अंदर WebP में रखे टेक्सचर एक और पेच हैं: बहुत कम FBX इम्पोर्टर WebP पढ़ते हैं, इसलिए वे PNG या JPEG में होने चाहिए; WebP से JPG: कब और क्यों में इसका लेन-देन समझाया गया है।

अगर मंज़िल इंजन नहीं, बल्कि किसी रेंडरर या 3D प्रिंटर के लिए स्टैटिक मेश है, तो FBX शायद सही लक्ष्य नहीं है; सादा मेश फॉर्मेट क्या रखता है, यह FBX से OBJ में देखें। iPhone पर Apple के AR Quick Look के लिए उसी GLB से GLB से USDZ में जाएँ।

GLB

glTF बाइनरी (GLB)

GLB, glTF 2.0 का बाइनरी रूप है, जो Khronos Group द्वारा 2017 में प्रकाशित 3D ट्रांसमिशन फ़ॉर्मेट है। यह ज्यामिति, PBR मटेरियल, टेक्सचर और एनिमेशन को तेज़ लोडिंग के लिए बनी एक कॉम्पैक्ट फ़ाइल में पैक करता है। GLB का इस्तेमाल वेब 3D, AR व्यूअर, Android Scene Viewer और ऑनलाइन मॉडल मार्केटप्लेस में खूब होता है। कुछ पुराने डेस्कटॉप 3D टूल और CAD प्रोग्राम इसे इम्पोर्ट नहीं करते।

कंप्रेशन
–
ट्रांसपेरेंसी (पारदर्शिता)
–
एनिमेशन
हाँ
शुरुआत का वर्ष
2017 · Khronos Group
GLB कन्वर्टर

FBX

Filmbox (FBX)

FBX एक 3D फ़ॉर्मेट है जिसे Kaydara ने अपने Filmbox सॉफ़्टवेयर के लिए बनाया और जो 2006 से Autodesk के पास है। यह मेश, मटेरियल, टेक्सचर, स्केलेटन, स्किनिंग, कैमरा, लाइट और एनिमेशन को एक फ़ाइल में रखता है। Unity, Unreal Engine, Maya, 3ds Max और Blender में गेम एसेट के आदान-प्रदान का यही मानक फ़ॉर्मेट है। फ़ॉर्मेट प्रोपाइटरी है और एक्सपोर्टर व SDK संस्करणों के बीच व्यवहार अलग हो सकता है।

कंप्रेशन
–
ट्रांसपेरेंसी (पारदर्शिता)
–
एनिमेशन
हाँ
शुरुआत का वर्ष
Kaydara (now Autodesk)
FBX कन्वर्टर

लोग GLB को FBX में इसलिए बदलते हैं कि वेब, मार्केटप्लेस या 3D स्कैनर ऐप के मॉडल को Unity, Unreal Engine, Maya या 3ds Max के उन वर्कफ़्लो में ले जा सकें जो Autodesk के फॉर्मेट पर बने हैं।

GLB को FBX में बदलने से जुड़े सवाल

क्या FBX में बदलने के बाद भी मेरे GLB के एनिमेशन चलेंगे?

स्केलेटल एनिमेशन और ब्लेंड-शेप (मॉर्फ टारगेट) एनिमेशन दोनों फॉर्मेट में होते हैं, इसलिए GLB में रखे क्लिप FBX में भी आ जाते हैं। इम्पोर्ट के बाद इंजन के एनिमेशन प्रीव्यू में हर क्लिप जाँच लें, खासकर तब जब GLB में कई क्लिप थे, क्योंकि कुछ इम्पोर्टर उन्हें बाँट देते हैं या उनके नाम बदल देते हैं।

कन्वर्ट करने के बाद Unity में मटीरियल ग्रे या प्लास्टिक जैसे क्यों दिखते हैं?

glTF मटीरियल में मेटैलिक और रफ़नेस मान होते हैं, जो अक्सर एक ही टेक्सचर में पैक रहते हैं, जबकि FBX मटीरियल डिफ़्यूज़ और स्पेक्युलर को ध्यान में रखकर बने थे। बेस कलर और नॉर्मल मैप आम तौर पर आ जाते हैं; मेटैलिक और रफ़नेस को इंजन के मटीरियल एडिटर में दोबारा जोड़ना पड़ सकता है।

क्या Blender के लिए GLB को FBX में बदलना ज़रूरी है?

खोलने के लिए नहीं। Blender में वर्ज़न 2.80 से glTF 2.0 इम्पोर्टर आता है, इसलिए File › Import › glTF 2.0 से GLB सीधे खुल जाता है। कन्वर्ट तभी करें जब आपकी पाइपलाइन का अगला टूल FBX माँगता हो।

बाइनरी FBX चुनें या ASCII FBX?

Binary। यह छोटा होता है, तेज़ लोड होता है और Unity, Unreal व Maya इसी की उम्मीद करते हैं। Blender का FBX इम्पोर्टर ASCII FBX को बिल्कुल नहीं पढ़ता। ASCII तभी चुनें जब किसी स्क्रिप्ट या diff टूल को फ़ाइल टेक्स्ट के रूप में पढ़नी हो।

Unreal में FBX मॉडल 100 गुना बड़ा या छोटा क्यों दिखता है?

glTF मीटर में चलता है, Unreal सेंटीमीटर में, और FBX में एक यूनिट स्केल होता है जिसे हर इम्पोर्टर अपने ढंग से पढ़ता है। अगर साइज़ 100 गुना गलत आए, तो इम्पोर्ट यूनिफ़ॉर्म स्केल बदलें या कन्वर्ट करने से पहले मॉडल की इकाई सेट करें, फिर किसी ज्ञात माप की जाँच करें।