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Convertir PNG en TGA

Transformez vos textures, sprites et éléments d'interface PNG en fichiers Truevision TGA pour les moteurs de jeu et les outils qui demandent du Targa en entrée. Les pixels transparents sont enregistrés dans le canal alpha : détourages et masques restent fonctionnels.

Convertisseur d’images

ou déposez Fichiers JPG, JPEG, JPE … ici ·

95 Mo max. par fichier· Jusqu'à 20 fichiers· Supprimés après 30 minutes

Sortie

Les fichiers sont traités sur nos serveurs et supprimés après 30 minutes.

Comment utiliser cet outil

  1. 1

    Ajoutez les textures PNG

    Sélectionnez jusqu’à 20 fichiers PNG de 95 Mo chacun. Un jeu de textures complet (diffuse, normale, rugosité, masque) peut tenir dans un seul lot.

  2. 2

    Laissez le redimensionnement désactivé pour les textures de moteur

    Laissez Redimensionner l’image de sortie sur Conserver la taille d’origine pour que les dimensions en puissance de deux, comme 1024 × 1024 ou 2048 × 2048, restent exactes.

  3. 3

    Convertissez en TGA

    Cliquez sur Convertir en TGA, puis téléchargez les fichiers un par un ou au format ZIP, et placez-les dans le dossier d’import du moteur.

Pourquoi les moteurs de jeu et outils de texture demandent encore du TGA

Truevision a conçu le format TGA en 1984 pour ses cartes de capture vidéo TARGA, et la révision de 1989, TGA 2.0, a ajouté le pied de fichier et la zone d’extension que lit la plupart des logiciels aujourd’hui. Le format est assez simple pour être chargé en quelques dizaines de lignes de code : un court en-tête, une table de couleurs facultative, puis des pixels bruts ou codés en RLE. Cette simplicité explique pourquoi les studios de jeux l’ont adopté dans les années 1990 et pourquoi tant de chaînes de production n’en ont jamais changé.

Les raisons pratiques sont l’alpha et la prévisibilité. Un TGA 32 bits contient toujours un canal alpha 8 bits non prémultiplié à côté de la couleur, sans bloc gamma ni bloc de profil colorimétrique qu’un importeur pourrait interpréter autrement. Les artistes de textures lui font confiance pour passer de Photoshop, Substance ou Blender au moteur avec exactement les mêmes valeurs.

PNG en TGA pour Unreal, Source, Unity et Blender

OrganismeExigenceSource
Unreal EngineImporte TGA, PNG, PSD et d’autres ; les textures doivent avoir des côtés en puissance de deux pour bénéficier des mipmaps et du streaming—
Moteur Source (vtex)Le compilateur de textures de Valve lit le TGA et écrit du VTF ; l’alpha pilote la translucidité et les masques—
UnityImporte directement le TGA et le compresse selon la plateforme cible lors de la compilation—
BlenderLit et écrit le Targa, avec une sortie « Targa » en RLE et une sortie « Targa Raw » non compressée—

PNG

Portable Network Graphics

Le PNG est un format d'image matricielle sans perte publié en 1996 par le PNG Development Group, puis normalisé par le W3C et l'ISO. Il conserve chaque pixel à l'identique, gère la transparence alpha complète et rend le texte, les contours nets et les aplats de couleur sans artefacts. Cette précision le rend idéal pour les captures d'écran, logos, icônes et éléments d'interface. Le revers est la taille : une photo enregistrée en PNG est souvent plusieurs fois plus lourde que la même en JPEG ou WebP. Tous les navigateurs, systèmes d'exploitation et éditeurs ouvrent les fichiers PNG.

Compression
Sans perte
Transparence
Oui
Animation
Non
Année de création
1996 · PNG Development Group
Convertisseur PNG

TGA

Truevision TGA (Targa)

Le TGA, aussi appelé Targa, a été créé par Truevision en 1984 pour ses cartes graphiques. Il stocke des images matricielles non compressées ou avec un codage par plages (RLE) sans perte, et prend en charge un canal alpha de 8 bits. Sa structure simple en a fait pendant longtemps un favori pour les textures de jeux, les rendus 3D et les graphismes vidéo. Les fichiers sont volumineux par rapport au PNG, et ni les navigateurs ni les téléphones n'affichent le TGA. La plupart des éditeurs d'images, des moteurs de jeu et des logiciels 3D le lisent.

Compression
Sans perte
Transparence
Oui
Animation
Non
Année de création
1984 · Truevision
Convertisseur TGA

On passe du PNG au TGA quand un moteur de jeu, un outil de mod ou une chaîne de rendu repose sur des textures Targa avec canal alpha 8 bits ; on revient du TGA au PNG quand une texture doit être prévisualisée dans un navigateur ou partagée hors de cette chaîne.

Alpha TGA, compression RLE et sortie 32 bits

RLE (codage par plages)TGA compressé · TGA image de type 10
La seule compression définie par le TGA. Les suites de pixels identiques sont stockées une seule fois avec un compteur de répétition, ce qui réduit fortement les visuels d’interface en aplats et les masques, mais à peine les textures photographiques. Le type d’image 2 dans l’en-tête désigne des couleurs vraies non compressées ; le type 10 désigne les mêmes données codées en RLE.

Tous les moteurs et éditeurs qui lisent le TGA lisent aussi bien la variante simple que la variante RLE, de sorte que le choix compte rarement à l’import. Il compte davantage pour le contrôle de version : les TGA non compressés se comparent et se stockent de façon prévisible, ce qui explique que certains studios interdisent le RLE dans leurs règles d’assets. Photoshop propose le même choix sous la forme d’une case Compresser (RLE) dans sa boîte de dialogue d’enregistrement Targa.

Avant de convertir, vérifiez l’alpha du PNG. De nombreux exports écrivent un canal alpha complet même pour un visuel opaque, et les moteurs traitent alors la texture comme translucide, ce qui coûte en tri et en surdessin. Si l’alpha n’a aucun sens, supprimez-le d’abord dans votre éditeur. Pour le contexte du format PNG lui-même, voir JPG, JPEG ou PNG : les différences ; si un TGA doit retourner dans un aperçu de navigateur, TGA en PNG fait l’inverse de cette page.

Questions sur les textures PNG en TGA

Le TGA sera-t-il en 24 bits ou en 32 bits ?

Un PNG avec canal alpha devient un TGA 32 bits : 8 bits pour chacun des canaux rouge, vert, bleu et alpha. Un PNG opaque n’a besoin que de 24 bits. Si un moteur exige du 32 bits pour une texture sans transparence, donnez au PNG un canal alpha entièrement opaque avant la conversion.

La conversion PNG en TGA est-elle sans perte ?

Pour les PNG 8 bits ordinaires, oui : chaque valeur de couleur et d’alpha est copiée à l’identique. Un PNG de 16 bits par canal, typique des cartes de hauteur exportées depuis les outils de sculpture, est ramené à 8 bits, car le TGA n’a pas de mode couleurs vraies plus profond. Conservez ces cartes en PNG ou en EXR si le moteur les accepte.

Pourquoi mon TGA s'affiche-t-il à l'envers dans un logiciel ?

Le TGA peut stocker les lignes de bas en haut ou de haut en bas, un indicateur de l’en-tête précisant l’ordre. La plupart des outils lisent cet indicateur ; quelques anciens visualiseurs et chargeurs écrits à la main l’ignorent et affichent l’image à l’envers. Retournez-la dans le chargeur ou dans un éditeur plutôt que de reconvertir.

Faut-il utiliser TGA ou DDS pour les textures de jeu ?

Le TGA est le fichier source que vous conservez et réimportez ; le DDS contient des données compressées pour le GPU, lues directement par la carte graphique. Unreal et Unity acceptent le TGA et le compressent eux-mêmes à l’import. Les mods et les moteurs plus anciens qui chargent les textures sans étape d’import réclament souvent du DDS, que produit PNG en DDS.

Pourquoi le TGA est-il beaucoup plus lourd que le PNG ?

Le PNG utilise la compression Deflate ; le TGA, au mieux, un simple codage RLE, qui n’aide que sur les aplats. Une texture détaillée de 2048 × 2048 avec alpha pèse environ 16 Mo en TGA non compressé. Le moteur la compresse de nouveau lors de la génération du jeu : le poids sur le disque ne compte donc que pour votre dossier de projet.