Convertir PNG en DDS
Transformez un PNG que vous avez peint ou retouché en texture DDS lisible par un jeu ou un chargeur de mods. Vérifiez d’abord la taille et la compression attendues par votre jeu ; cette page explique les deux.
Convertisseur d’images
ou déposez Fichiers JPG, JPEG, JPE … ici ·
95 Mo max. par fichier· Jusqu'à 20 fichiers· Supprimés après 30 minutes
Les fichiers sont traités sur nos serveurs et supprimés après 30 minutes.
85 garde les photos visuellement identiques à l’original. Ne la baissez que si vous avez besoin d’un fichier plus léger.
JPG, BMP et EPS ne gèrent pas la transparence. Les pixels transparents sont remplis avec cette couleur.
Couleur hexadécimale utilisée derrière les pixels transparents, p. ex. #FFFFFF.
Ce format ne contient qu’une seule image. Choisissez une sortie GIF ou WebP pour conserver l’animation.
Une icône multitaille contient plusieurs résolutions dans un seul fichier ; les navigateurs et les systèmes d’exploitation choisissent celle dont ils ont besoin.
Conservez les dimensions d’origine, ou saisissez un côté et les proportions sont conservées.
Pixels du côté choisi ci-dessus.
Pourcentage des dimensions d’origine.
sRGB convient aux écrans et au web. Conservez l’original pour les flux d’impression ; niveaux de gris supprime la couleur.
Métadonnée uniquement, 0 conserve la valeur d’origine. Les imprimantes et certains portails lisent ce nombre ; il ne modifie pas les dimensions en pixels.
Comment utiliser cet outil
- 1
Importez les textures PNG
Ajoutez jusqu’à 20 fichiers PNG, de 95 Mo chacun. Utilisez des images carrées ou au format 2:1 dont les côtés sont des puissances de deux, comme 1024 ou 2048 px.
- 2
Laissez le format de sortie sur DDS
Convertir en est réglé sur DDS. Laissez Redimensionner l’image de sortie sur Conserver la taille d’origine, sauf si vous avez besoin d’une texture plus petite.
- 3
Cliquez sur Convertir en DDS
Téléchargez les fichiers .dds, renommez-les pour qu’ils correspondent aux chemins de textures utilisés par votre mod, puis copiez-les dans le dossier de données du jeu.
Le DDS (DirectDraw Surface) est le conteneur de textures introduit par Microsoft avec DirectX 7 en 1999. Les jeux l’utilisent parce que le GPU peut exploiter directement ses pixels compressés par blocs, sans les décoder comme il le ferait pour un PNG.
PNG en DDS pour les mods et moteurs de jeu
Un PNG est compressé pour le stockage : il doit être entièrement décompressé avant qu’une carte graphique puisse l’afficher. Un DDS compressé par blocs reste compressé dans la mémoire vidéo, où le GPU décode à la volée de petits blocs de 4 × 4 pixels. La texture occupe le quart, ou moins, de la mémoire d’une image non compressée, et le chargement se résume à une simple copie. C’est pourquoi les jeux Bethesda comme Skyrim et Fallout 4, ainsi que de nombreux simulateurs de vol et de course, livrent leurs textures en .dds.
Pour un mod, la tâche est généralement simple : exportez la carte diffuse, normale ou de masque modifiée en PNG, convertissez-la en DDS et placez-la dans le même chemin de dossier que la texture qu’elle remplace. Choisir la bonne taille compte plus que tout le reste sur cette page.
Des tailles de texture qui se chargent sans problème : les puissances de deux
512 × 512 px
Petits accessoires, icônes d’interface
512 × 512
1024 × 1024 px
Texture d’objet courante
1024 × 1024
2048 × 1024 px
Texture large, 2:1
2048 × 1024
4096 × 4096 px
Pack de mod haute résolution
4096 × 4096, lourd pour la mémoire vidéo
DXT1, DXT5 et BC7 : quelle compression attend votre jeu
BC1 (DXT1)
Le schéma de S3 de 1998, le plus petit format courant.
- Couleur seule, ou alpha de découpe sur 1 bit
- Deux fois plus petit que le DXT5
- Lu par tous les jeux DirectX
BC3 (DXT5)
Ajoute à la couleur DXT1 un canal alpha distinct et progressif.
- Transparence complète sur 8 bits
- Standard pour l’alpha dans les moteurs anciens
- Qualité de couleur identique au DXT1
BC7
Apparu avec Direct3D 11 ; beaucoup moins d’artefacts de couleur.
- La meilleure qualité des trois
- Nécessite des moteurs de l’ère DirectX 11
- Plus lent à encoder
PNG
Portable Network Graphics
Le PNG est un format d'image matricielle sans perte publié en 1996 par le PNG Development Group, puis normalisé par le W3C et l'ISO. Il conserve chaque pixel à l'identique, gère la transparence alpha complète et rend le texte, les contours nets et les aplats de couleur sans artefacts. Cette précision le rend idéal pour les captures d'écran, logos, icônes et éléments d'interface. Le revers est la taille : une photo enregistrée en PNG est souvent plusieurs fois plus lourde que la même en JPEG ou WebP. Tous les navigateurs, systèmes d'exploitation et éditeurs ouvrent les fichiers PNG.
- Compression
- Sans perte
- Transparence
- Oui
- Animation
- Non
- Année de création
- 1996 · PNG Development Group
DDS
DirectDraw Surface
Le DDS est un format de texture Microsoft introduit avec DirectX 7 en 1999. Il stocke des images dans des schémas de compression par blocs prêts pour le GPU, comme DXT/BCn, avec des mipmaps et des cube maps, afin que les cartes graphiques puissent les utiliser sans décodage. La compression par blocs est avec perte et peut produire des artefacts dans les dégradés, bien qu'il existe aussi du DDS non compressé. Il est courant dans les jeux PC et leurs mods, mais n'est pas pris en charge par les navigateurs ni par la plupart des visionneuses d'images courantes.
- Compression
- Avec ou sans perte
- Transparence
- Oui
- Animation
- Non
- Année de création
- 1999 · Microsoft
Les moddeurs et les développeurs de jeux convertissent des PNG en DDS parce que les moteurs chargent les textures DDS compressées par blocs directement dans la mémoire du GPU ; passer du DDS au PNG sert à ouvrir les textures d’un jeu pour les modifier.
Mipmaps et autres vérifications avant d’installer une texture
Les mipmaps sont des copies réduites de la texture, chacune moitié moins grande que la précédente, stockées dans le même DDS afin qu’un objet lointain utilise une version de 64 px au lieu de scintiller à 2048 px. Une chaîne complète ajoute environ un tiers à la taille du fichier. La plupart des jeux les attendent ; quelques textures d’interface ne doivent pas en avoir.
Des côtés en puissance de deux permettent à chaque niveau de mip de se diviser proprement par deux, et la compression par blocs exige que les deux côtés soient un multiple de 4. Si votre PNG fait 1000 × 1000, agrandissez le canevas ou mettez-le à l’échelle en 1024 × 1024 au préalable avec redimensionner une image, ou recadrez-le en carré avec recadrer une image. Gardez le PNG d’origine comme master ; la compression par blocs du DDS est avec perte, donc reconvertir à partir d’un ancien DDS accumule les artefacts. Si le mod demande aussi une source TGA, PNG en TGA s’en charge.
Questions sur la conversion PNG en DDS
Unity exige-t-il des textures DDS, ou puis-je importer du PNG ?
Importez le PNG. Unity lit directement le PNG et compresse lui-même chaque texture pour la plateforme cible lors de la compilation : un DDS ajouterait donc une étape avec perte dont vous n’avez pas besoin. Le DDS compte pour les moteurs et les mods qui chargent les fichiers de texture directement depuis le disque.
Quel format DDS utilise Skyrim Special Edition ?
La Special Edition lit le BC7 ainsi que les anciens DXT1 et DXT5, ce qui explique pourquoi les auteurs de mods ont reconditionné de nombreuses textures en BC7 pour elle. Le Skyrim d’origine de 2011 ne prend pas en charge le BC7 : les textures de cette version doivent donc rester en DXT1 ou DXT5.
Puis-je choisir BC7 ou le nombre de mipmaps sur cette page ?
Non. Le convertisseur n’a pas de réglages de compression ni de mipmaps ; il écrit un DDS avec ses propres valeurs par défaut. Lorsqu’un guide de mod impose un format précis, faites l’export final avec l’outil texconv de Microsoft ou Paint.NET, qui permettent tous deux de choisir la compression par blocs et les niveaux de mip.
La transparence du PNG est-elle conservée dans le DDS ?
Oui, le canal alpha est conservé, car le DDS stocke la transparence dans la texture. Son utilisation par le jeu dépend du matériau : le feuillage et les cheveux utilisent des découpes alpha, tandis que de nombreux moteurs interprètent l’alpha des autres emplacements de texture comme un masque de brillance ou de hauteur.
Pourquoi ma nouvelle texture s’affiche-t-elle en violet ou en noir dans le jeu ?
Le violet signifie généralement que le jeu n’a pas trouvé ou pas pu lire le fichier au chemin attendu : vérifiez d’abord le nom du fichier et le dossier. Des surfaces noires ou brouillées indiquent souvent un format de compression ou une taille que le moteur n’accepte pas ; des dimensions qui ne sont pas un multiple de 4 en sont une cause fréquente.
Comment modifier une texture DDS issue d’un mod ?
Convertissez-la en PNG avec DDS en PNG, modifiez le PNG dans n’importe quel éditeur d’images, puis revenez ici pour le retransformer en DDS. Gardez les mêmes dimensions que l’original pour que la carte UV du modèle reste alignée.
- Convertir DDS en PNGConvertissez des textures de jeu DDS en PNG pour les éditer ou créer des mods. Décode BC1 à BC7, garde l'alpha et le niveau mip pleine taille.
- Convertir JPG en DDSTransformez vos photos JPG en textures DDS pour mods et moteurs de jeu. Redimensionnez, convertissez jusqu'à 20 fichiers, supprimés après 30 min.
- Convertir PNG en TGAConvertissez PNG en TGA pour Unreal, Source, Unity et Blender. La transparence devient un canal alpha 32 bits ; 20 fichiers par lot, sans compte.
- Convertir PNG en VTFConvertissez vos PNG en VTF de Valve pour les sprays, skins et textures de Garry's Mod, TF2 et Counter-Strike: Source. Alpha conservé, sans VTFEdit.
- Convertir DDS en JPGTransformez des textures DDS en aperçus JPG pour pages de mods, Discord, wikis et docs. Alpha sur fond choisi, mip principal gardé, 20 par lot.
- Convertir TGA en PNGConvertissez textures, rendus et captures de jeu TGA (Targa) en PNG. Alpha 32 bits conservé, RLE lus, images à l'envers corrigées. 20 par lot.