Convertir DDS en PNG
Les fichiers DDS sont des textures préparées pour la carte graphique, pas pour l'œil humain. En les convertissant en PNG, vous obtenez une image ordinaire à ouvrir dans n'importe quel éditeur, à examiner sur le Web ou à utiliser comme base pour un mod.
Convertisseur d’images
ou déposez Fichiers JPG, JPEG, JPE … ici ·
95 Mo max. par fichier· Jusqu'à 20 fichiers· Supprimés après 30 minutes
Les fichiers sont traités sur nos serveurs et supprimés après 30 minutes.
85 garde les photos visuellement identiques à l’original. Ne la baissez que si vous avez besoin d’un fichier plus léger.
JPG, BMP et EPS ne gèrent pas la transparence. Les pixels transparents sont remplis avec cette couleur.
Couleur hexadécimale utilisée derrière les pixels transparents, p. ex. #FFFFFF.
Ce format ne contient qu’une seule image. Choisissez une sortie GIF ou WebP pour conserver l’animation.
Une icône multitaille contient plusieurs résolutions dans un seul fichier ; les navigateurs et les systèmes d’exploitation choisissent celle dont ils ont besoin.
Conservez les dimensions d’origine, ou saisissez un côté et les proportions sont conservées.
Pixels du côté choisi ci-dessus.
Pourcentage des dimensions d’origine.
sRGB convient aux écrans et au web. Conservez l’original pour les flux d’impression ; niveaux de gris supprime la couleur.
Métadonnée uniquement, 0 conserve la valeur d’origine. Les imprimantes et certains portails lisent ce nombre ; il ne modifie pas les dimensions en pixels.
Comment utiliser cet outil
- 1
Importez les textures .dds
Jusqu'à 20 fichiers par lot, 95 Mo chacun, ce qui couvre les textures compressées par blocs jusqu'en 8K avec une chaîne de mipmaps complète.
- 2
Laissez l'espace colorimétrique sur « Conserver l'original »
Les textures comme les normal maps et les roughness maps stockent des données, pas des couleurs. Sous Réglages avancés, Espace colorimétrique reste sur Conserver l'original pour que ces valeurs ne soient pas modifiées.
- 3
Cliquez sur Convertir en PNG
Chaque texture devient un PNG sans perte à sa résolution d'origine, avec la transparence conservée.
Convertir un DDS en PNG décode la compression GPU, conserve l'image en taille réelle avec son alpha et abandonne les petites copies de mipmaps, utiles seulement au moteur du jeu.
Qu'est-ce qu'un fichier DDS et pourquoi les éditeurs ont du mal à l'ouvrir
Microsoft a introduit DirectDraw Surface avec DirectX 7 en 1999, comme conteneur de textures tel qu'une carte graphique les attend. Les pixels y sont stockés en compression par blocs : l'image est découpée en tuiles de 4 × 4, et chaque tuile est décrite par deux couleurs de référence plus un petit index par pixel. Le GPU peut décoder chaque tuile indépendamment sans décompresser tout le fichier, ce qui explique pourquoi des jeux de Skyrim aux moteurs modernes livrent encore des textures DDS.
Un fichier DDS contient souvent aussi une chaîne de mipmaps, une série de copies dont la largeur et la hauteur sont chacune la moitié de la précédente, utilisées quand un objet est éloigné. La chaîne complète ajoute environ un tiers à la taille du fichier. Certains DDS contiennent une cube map à six faces ou un tableau de plusieurs textures ; un PNG ne contient qu'une image.
Les formats de compression DDS courants : de BC1 à BC7
| Format | Ancien nom | Bits par pixel | Alpha | Usage courant |
|---|---|---|---|---|
| BC1 | DXT1 | 4 | Aucun ou 1 bit | Couleur opaque, feuillage découpé |
| BC2 | DXT3 | 8 | Explicite sur 4 bits | Rare dans les jeux actuels |
| BC3 | DXT5 | 8 | Dégradé progressif | Couleur avec transparence douce |
| BC4 | ATI1 | 4 | Un seul canal | Roughness, hauteur et masques |
| BC5 | ATI2 / 3Dc | 8 | Deux canaux seulement | Normal maps en espace tangent |
| BC7 | aucun | 8 | Facultatif, haute qualité | Textures couleur modernes, Direct3D 11 |
DDS
DirectDraw Surface
Le DDS est un format de texture Microsoft introduit avec DirectX 7 en 1999. Il stocke des images dans des schémas de compression par blocs prêts pour le GPU, comme DXT/BCn, avec des mipmaps et des cube maps, afin que les cartes graphiques puissent les utiliser sans décodage. La compression par blocs est avec perte et peut produire des artefacts dans les dégradés, bien qu'il existe aussi du DDS non compressé. Il est courant dans les jeux PC et leurs mods, mais n'est pas pris en charge par les navigateurs ni par la plupart des visionneuses d'images courantes.
- Compression
- Avec ou sans perte
- Transparence
- Oui
- Animation
- Non
- Année de création
- 1999 · Microsoft
PNG
Portable Network Graphics
Le PNG est un format d'image matricielle sans perte publié en 1996 par le PNG Development Group, puis normalisé par le W3C et l'ISO. Il conserve chaque pixel à l'identique, gère la transparence alpha complète et rend le texte, les contours nets et les aplats de couleur sans artefacts. Cette précision le rend idéal pour les captures d'écran, logos, icônes et éléments d'interface. Le revers est la taille : une photo enregistrée en PNG est souvent plusieurs fois plus lourde que la même en JPEG ou WebP. Tous les navigateurs, systèmes d'exploitation et éditeurs ouvrent les fichiers PNG.
- Compression
- Sans perte
- Transparence
- Oui
- Animation
- Non
- Année de création
- 1996 · PNG Development Group
Les moddeurs et les artistes convertissent le DDS en PNG pour voir, retoucher ou documenter une texture de jeu dans un logiciel d'image classique ; dans l'autre sens, PNG en DDS réemballe l'illustration terminée dans un format GPU que le moteur sait charger.
Les artefacts de compression par blocs subsistent après la conversion
Le PNG n'annule pas la compression DDS
Le banding dans les dégradés et les bords en blocs viennent des tuiles de 4 × 4 et sont intégrés à la texture. Le PNG les reproduit exactement : c'est utile pour juger une texture, mais un DDS converti n'est jamais aussi propre que le fichier source de l'artiste.
Pour la retouche, c'est généralement suffisant. Les mods de retexturage, les changements de couleur et les ajustements d'interface partent tout le temps du DDS du jeu : travaillez sur le PNG en pleine résolution et laissez l'export vers DDS créer de nouveaux niveaux de mipmaps. Gardez le PNG comme original et ne faites que réexporter, afin d'éviter d'empiler une seconde compression par blocs sur vos modifications ultérieures.
Le PNG obtenu sera plus lourd que le DDS pour la plupart des textures, car la compression PNG est sans perte et les formats BC ne le sont pas. Si vous voulez seulement un aperçu à partager, DDS en JPG donne un fichier bien plus léger ; pour d'autres formats de jeu, TGA en PNG gère les anciennes textures Targa utilisées par de nombreux moteurs.
Questions sur la conversion DDS en PNG
Pourquoi ma texture DDS fonctionne-t-elle dans le jeu mais pas dans mon éditeur d'images ?
Le DDS stocke les pixels dans des formats compressés par blocs pour GPU, que les cartes graphiques décodent directement en matériel. Beaucoup d'éditeurs n'ont jamais intégré de décodeur : Photoshop exige un plugin de NVIDIA ou d'Intel, alors que Paint.NET et GIMP lisent la plupart des fichiers DDS. Le PNG supprime cette dépendance.
Que deviennent les mipmaps lors de la conversion de DDS en PNG ?
Un PNG ne contient qu'une seule image : seul le niveau le plus grand est conservé. Les copies plus petites sont de toute façon recréées quand la texture est réemballée en DDS, donc rien d'utile n'est perdu.
Pourquoi ma normal map convertie apparaît-elle rouge et verte ?
Les normal maps encodent l'orientation de la surface, pas une couleur. Les cartes compressées en BC5 ne gardent que deux canaux : le PNG affiche donc du rouge et du vert, et le shader du jeu reconstruit la troisième valeur. Les anciennes normal maps RVB apparaissent plutôt en bleu clair et violet. Les deux sont normales.
La conversion de DDS en PNG supprime-t-elle les blocs de compression ?
Non. Les artefacts de blocs font partie de la texture stockée, et le PNG copie exactement les pixels décodés. Si vous avez besoin d'une source propre, cherchez l'illustration d'origine ; pour retoucher, travaillez sur le PNG en acceptant le flou existant.
Puis-je modifier le PNG et le remettre dans le jeu ?
Oui. Enregistrez votre modification, puis convertissez-la avec PNG en DDS. Vérifiez le format de bloc et les réglages de mipmaps attendus par le jeu : un mod qui fournit une texture au mauvais format peut paraître délavé ou ne pas se charger.
La transparence d'un DDS est-elle conservée dans le PNG ?
Oui. L'alpha des textures BC1, BC2, BC3 et BC7 est écrit dans le canal alpha du PNG : le feuillage, les décalcomanies et les éléments d'interface gardent leur forme découpée.
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