UltKit

Convertir JPG en DDS

Créez une texture DDS à partir d'une photo, d'un motif numérisé ou d'une capture d'écran enregistrée en JPG. Adaptez les dimensions de l'image au GPU, convertissez, puis déposez le fichier .dds dans le dossier de votre mod.

Convertisseur d’images

ou déposez Fichiers JPG, JPEG, JPE … ici ·

95 Mo max. par fichier· Jusqu'à 20 fichiers· Supprimés après 30 minutes

Sortie

Les fichiers sont traités sur nos serveurs et supprimés après 30 minutes.

Comment utiliser cet outil

  1. 1

    Importez les photos JPG

    Ajoutez jusqu'à 20 fichiers .jpg ou .jpeg de 95 Mo chacun, en les glissant sur la zone d'import ou en les choisissant depuis un dossier.

  2. 2

    Définissez la largeur de la texture

    Ouvrez les Réglages avancés, puis utilisez Redimensionner l’image de sortie avec Définir la largeur pour atteindre 512, 1024, 2048 ou 4096 px. Recadrez au préalable selon le bon rapport d'aspect pour que la hauteur soit elle aussi une puissance de deux.

  3. 3

    Convertissez et installez

    Cliquez sur Convertir en DDS, téléchargez les fichiers et copiez-les dans le dossier attendu par le jeu ou le mod, en gardant les mêmes noms de fichiers que les textures à remplacer.

Un JPG est fait pour être regardé ; un DDS est fait pour la carte graphique. La conversion enregistre votre photo dans la disposition compressée par blocs que les jeux chargent directement en mémoire vidéo.

JPG en DDS pour les textures photo des mods de jeu

Microsoft a introduit DirectDraw Surface avec DirectX 7 en 1999, et ce format reste celui dans lequel beaucoup de jeux PC livrent leurs textures. La raison est la vitesse : un DDS peut contenir des données déjà compressées dans un format que le GPU décode en matériel, de sorte que le moteur les copie en mémoire vidéo sans les décompresser auparavant.

Les photos sont la matière première naturelle des textures réalistes. Les moddeurs photographient des murs de briques, des veines de bois, des panneaux routiers et des affiches, ou prennent une photo avec un téléphone, et les transforment en surfaces de jeu.

Les chiffres ci-dessous expliquent pourquoi les textures ont ces dimensions. La compression par blocs travaille toujours sur des carreaux de 4 × 4 pixels, et la chaîne de mipmaps (une série de copies réduites de moitié que le GPU utilise à distance) ajoute environ un tiers à la mémoire de la texture.

bloc de pixels que la compression BC encode comme une seule unité
4 × 4
par pixel en BC1 (DXT1), le choix habituel pour les textures opaques
4 bits
par pixel en BC3 (DXT5) et BC7
8 bits
de mémoire ajoutée par une chaîne complète de mipmaps
+33%

JPG

Image JPEG

Le JPEG (ou JPG) est le format de photo le plus répandu, normalisé par le Joint Photographic Experts Group en 1992. Il utilise une compression avec perte qui élimine les détails fins que l'œil remarque peu, ce qui garde les photos assez légères pour le web, l'e-mail et le stockage sur téléphone. Il rend bien les dégradés doux et les scènes naturelles, mais le texte net, les dessins au trait et les aplats de couleur présentent des artefacts visibles, en blocs ou flous. Le JPEG n'a ni transparence ni animation, et chaque nouvel enregistrement dégrade un peu plus la qualité. Tous les navigateurs, téléphones, appareils photo et éditeurs d'images savent l'ouvrir.

Compression
Avec perte
Transparence
Non
Animation
Non
Année de création
1992 · Joint Photographic Experts Group
Convertisseur JPG

DDS

DirectDraw Surface

Le DDS est un format de texture Microsoft introduit avec DirectX 7 en 1999. Il stocke des images dans des schémas de compression par blocs prêts pour le GPU, comme DXT/BCn, avec des mipmaps et des cube maps, afin que les cartes graphiques puissent les utiliser sans décodage. La compression par blocs est avec perte et peut produire des artefacts dans les dégradés, bien qu'il existe aussi du DDS non compressé. Il est courant dans les jeux PC et leurs mods, mais n'est pas pris en charge par les navigateurs ni par la plupart des visionneuses d'images courantes.

Compression
Avec ou sans perte
Transparence
Oui
Animation
Non
Année de création
1999 · Microsoft
Convertisseur DDS

Le JPG en DDS est le moyen de transformer une photographie en ressource de jeu : les moddeurs photographient une surface, une affiche ou un panneau réels et les placent dans le format prêt pour le GPU que lisent sur disque des moteurs comme ceux de Fallout 4 ou de Microsoft Flight Simulator.

Préparer une photo pour le DDS : recadrer, redimensionner, convertir, tester

  1. Recadrer au rapport d'une texture

    La plupart des textures sont carrées ou en 2 : 1. Découpez d'abord la photo à cette forme pour que le redimensionnement ne laisse pas une hauteur bancale.

  2. Redimensionner à une puissance de deux

    Réglez la largeur sur 1024, 2048 ou 4096 px. Plus grand n'est pas toujours mieux : une texture de 4096 px utilise quatre fois la mémoire d'une texture de 2048 px.

  3. Convertir et charger

    Convertissez en DDS, placez le fichier là où se trouvait la texture d'origine et vérifiez le rendu en jeu à différentes distances.

Compression, mipmaps et ce que ce convertisseur choisit pour vous

Le DDS recouvre plusieurs formats de compression. Le BC1, connu sous le nom de DXT1, est le choix compact pour les textures de couleur opaques, ce que devient précisément une photo JPG puisque le JPG n'a pas d'alpha. Le BC3 (DXT5) ajoute un canal alpha complet, et le BC7, introduit avec Direct3D 11, offre une meilleure qualité pour les mêmes 8 bits par pixel mais ne fonctionne que dans les jeux conçus pour lui.

Ce convertisseur n'expose ni le type de compression ni le nombre de mips ; il écrit le DDS avec ses propres valeurs par défaut. Quand les notes d'installation d'un mod demandent un format précis, comme du BC7 avec une chaîne complète de mipmaps, testez le rendu ici, puis faites l'export final avec texconv de Microsoft, Paint.NET ou l'exporteur NVIDIA.

FAQ JPG en DDS

Un JPG est-il une bonne source pour une texture DDS ?

Oui, avec une réserve : la photo est compressée deux fois, d'abord par le JPEG, puis par la compression par blocs du GPU à l'intérieur du DDS. Utilisez le JPG le plus grand et le moins compressé dont vous disposez, idéalement un original d'appareil photo en haute qualité, afin que la seconde étape travaille sur des pixels propres.

Pourquoi les dimensions d'une texture doivent-elles être une puissance de deux ?

Le mipmapping divise l'image par deux de façon répétée, et 1024, 512, 256, etc. se divisent sans reste jusqu'au bout. De nombreux moteurs et anciennes cartes graphiques l'exigent aussi, et la compression par blocs demande au minimum un multiple de 4 de chaque côté. Une photo de 1000 × 750 peut s'afficher en noir ou étirée dans un ancien jeu.

Puis-je choisir DXT1, DXT5 ou BC7 pour convertir un JPG en DDS ?

Non. Le convertisseur n'offre aucun sélecteur de compression ni de mipmaps et écrit le DDS avec ses propres valeurs par défaut. Quand un guide de mod précise un format ou un nombre de mips exact, utilisez texconv de Microsoft, Paint.NET ou NVIDIA Texture Tools Exporter pour l'export final.

Le fichier DDS aura-t-il un canal alpha ?

Un JPG n'a pas de transparence, il n'y a donc rien à reporter : la texture est entièrement opaque. Si vous avez besoin de bords détourés pour du feuillage ou des décalcomanies, partez d'un PNG avec transparence et utilisez plutôt PNG en DDS.

Puis-je transformer une photo prise au téléphone en texture de tableau ou d'affiche pour un jeu ?

Oui, c'est un usage typique. Recadrez la photo aux proportions du cadre avec recadrer une image, redimensionnez-la à une largeur en puissance de deux, convertissez-la ici, puis remplacez la texture de l'affiche ou du tableau visée par le mod.

Comment vérifier un DDS avant de lancer le jeu ?

Ouvrez-le dans Paint.NET, GIMP 2.10 ou plus récent, ou un visionneur de textures, et vérifiez les dimensions et l'orientation. Pour un simple aperçu, DDS en PNG le retransforme en image ordinaire lisible par n'importe quel visionneur.

Autres conversions de textures