UltKit
ছবি11
PDF13
ডকুমেন্ট ও ডেটা7
ভিডিও6
অডিও4
আরও টুল22

PNG থেকে DDS কনভার্টার

নিজে আঁকা বা এডিট করা PNG-কে এমন DDS টেক্সচারে বদলে নিন, যা গেম বা মড লোডার পড়তে পারে। আগে দেখে নিন আপনার গেম কোন সাইজ আর কম্প্রেশন চায়; এই পেজে দুটোই ব্যাখ্যা করা আছে।

ছবি কনভার্টার

অথবা JPG, JPEG, JPE … ফাইল এখানে ড্রop করুন ·

প্রতি ফাইল সর্বোচ্চ 95 MB· সর্বোচ্চ 20টি ফাইল· 30 মিনিট পরে মুছে ফেলা হয়

আউটপুট

ফাইল আমাদের সার্ভারে প্রসেস করা হয় এবং 30 মিনিট পরে মুছে ফেলা হয়।

এই টুল কীভাবে ব্যবহার করবেন

  1. 1

    PNG টেক্সচারগুলো আপলোড করুন

    সর্বোচ্চ ২০টি PNG ফাইল যোগ করুন, প্রতিটি ৯৫ MB পর্যন্ত। যেসব ছবি বর্গাকার বা ২:১ অনুপাতের এবং যাদের দুই পাশই ২-এর ঘাত, যেমন 1024 বা 2048 px, সেগুলো ব্যবহার করুন।

  2. 2

    আউটপুট DDS-এই রেখে দিন

    যে ফরম্যাটে রূপান্তর DDS-এ সেট করা আছে। ছোট টেক্সচার না চাইলে আউটপুট ছবি রিসাইজ অপশনে মূল মাপ রাখুন বেছে রাখুন।

  3. 3

    DDS-এ কনভার্ট করুন চাপুন

    ফলাফল .dds ফাইলগুলো ডাউনলোড করুন, আপনার মড যে টেক্সচার পাথ ব্যবহার করে তার সাথে মিলিয়ে নাম বদলান, তারপর গেমের data ফোল্ডারে কপি করুন।

DDS (DirectDraw Surface) হলো টেক্সচার কনটেইনার, যা Microsoft ১৯৯৯ সালে DirectX 7-এর সাথে এনেছিল। গেম এটি লোড করে, কারণ GPU এর ব্লক-কম্প্রেসড পিক্সেল সরাসরি ব্যবহার করতে পারে; PNG-র মতো আগে ডিকোড করতে হয় না।

গেম মড ও ইঞ্জিনের জন্য PNG থেকে DDS

PNG কম্প্রেস করা হয় সংরক্ষণের জন্য: গ্রাফিক্স কার্ড আঁকার আগে এটিকে পুরোপুরি আনপ্যাক করতে হয়। ব্লক-কম্প্রেসড DDS ভিডিও মেমরিতেও কম্প্রেসড থাকে, আর GPU ছোট ৪ × ৪ পিক্সেলের ব্লকগুলো চলতি অবস্থায় ডিকোড করে। ফলে টেক্সচার আনকম্প্রেসড ছবির চেয়ে এক-চতুর্থাংশ বা তারও কম মেমরি নেয় এবং লোডিং হয় সরাসরি কপির মতো। এ কারণেই Skyrim ও Fallout 4-এর মতো Bethesda গেম এবং অনেক ফ্লাইট ও রেসিং সিমুলেটর টেক্সচার .dds হিসেবে দেয়।

মডের ক্ষেত্রে কাজটা সাধারণত সহজ: এডিট করা ডিফিউজ, নরমাল বা মাস্ক ম্যাপ PNG হিসেবে এক্সপোর্ট করুন, DDS-এ রূপান্তর করুন, আর যে টেক্সচার বদলাচ্ছেন তার একই ফোল্ডার পাথে রেখে দিন। এই পাতায় সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ হলো মাপ ঠিক রাখা।

যে টেক্সচার সাইজ ঝামেলা ছাড়াই লোড হয়: দুইয়ের ঘাত

1:1

512 × 512 px

ছোট প্রপ, UI আইকন

512 × 512

1:1

1024 × 1024 px

সাধারণ অবজেক্ট টেক্সচার

1024 × 1024

2:1

2048 × 1024 px

চওড়া টেক্সচার, ২:১

2048 × 1024

1:1

4096 × 4096 px

হাই-রেজোলিউশন মড প্যাক

4096 × 4096, ভিডিও মেমরিতে ভারী

DXT1, DXT5 ও BC7: আপনার গেম কোন কম্প্রেশন চায়

প্রতি পিক্সেলে ৪ বিট

BC1 (DXT1)

S3-এর ১৯৯৮ সালের পদ্ধতি, প্রচলিত ফরম্যাটগুলোর মধ্যে সবচেয়ে ছোট।

  • শুধু রং, অথবা ১-বিট কাট-আউট অ্যালফা
  • DXT5-এর অর্ধেক সাইজ
  • প্রতিটি DirectX গেম এটি পড়ে
যাদের জন্য সেরা: অস্বচ্ছ ডিফিউজ টেক্সচার, পুরোনো গেম
প্রতি পিক্সেলে ৮ বিট

BC3 (DXT5)

DXT1-এর রঙের সাথে আলাদা, মসৃণ একটি অ্যালফা চ্যানেল যোগ করে।

  • পূর্ণ ৮-বিট স্বচ্ছতা
  • পুরোনো ইঞ্জিনে অ্যালফার স্ট্যান্ডার্ড
  • রঙের মান DXT1-এর সমান
যাদের জন্য সেরা: পাতা, চুল, কাচ, মাস্ক
প্রতি পিক্সেলে ৮ বিট

BC7

Direct3D 11-এর সাথে এসেছে; রঙের আর্টিফ্যাক্ট অনেক কম।

  • তিনটির মধ্যে সেরা মান
  • DirectX 11 যুগের ইঞ্জিন লাগে
  • এনকোড করতে বেশি সময় লাগে
যাদের জন্য সেরা: Skyrim SE, Fallout 4 ও আধুনিক মড

PNG

Portable Network Graphics

PNG একটি লসলেস রাস্টার ফরম্যাট, যা ১৯৯৬ সালে PNG Development Group প্রকাশ করে এবং পরে W3C ও ISO স্ট্যান্ডার্ড করে। এটি প্রতিটি পিক্সেল হুবহু ধরে রাখে, পূর্ণ অ্যালফা ট্রান্সপারেন্সি সমর্থন করে এবং টেক্সট, ধারালো প্রান্ত ও সমতল রং কোনো আর্টিফ্যাক্ট ছাড়াই সামলায়। এই নির্ভুলতার কারণে স্ক্রিনশট, লোগো, আইকন ও ইন্টারফেস গ্রাফিকসের জন্য এটি আদর্শ। দুর্বলতা হলো সাইজ: PNG হিসেবে সেভ করা ছবি একই ছবির JPEG বা WebP-এর চেয়ে প্রায়ই কয়েক গুণ বড় হয়। সব ব্রাউজার, অপারেটিং সিস্টেম ও এডিটর PNG ফাইল খোলে।

কম্প্রেশন
লসলেস
স্বচ্ছতা (ট্রান্সপারেন্সি)
হ্যাঁ
অ্যানিমেশন
না
প্রবর্তনের সাল
1996 · PNG Development Group
PNG কনভার্টার

DDS

DirectDraw Surface

DDS হলো Microsoft-এর টেক্সচার ফরম্যাট, যা ১৯৯৯ সালে DirectX 7-এর সঙ্গে চালু হয়। এটি DXT/BCn-এর মতো GPU-প্রস্তুত ব্লক কম্প্রেশনে ছবি রাখে, সঙ্গে মিপম্যাপ ও কিউব ম্যাপও থাকে, ফলে গ্রাফিক্স কার্ড ডিকোড না করেই ব্যবহার করতে পারে। ব্লক কম্প্রেশন লসি এবং গ্র্যাডিয়েন্টে আর্টিফ্যাক্ট দেখা দিতে পারে, যদিও আনকম্প্রেসড DDS-ও আছে। PC গেম ও গেম মডে এটি প্রচলিত, কিন্তু ব্রাউজার ও বেশিরভাগ সাধারণ ইমেজ ভিউয়ার এটি সমর্থন করে না।

কম্প্রেশন
লসি বা লসলেস
স্বচ্ছতা (ট্রান্সপারেন্সি)
হ্যাঁ
অ্যানিমেশন
না
প্রবর্তনের সাল
1999 · Microsoft
DDS কনভার্টার

মডার ও গেম ডেভেলপাররা PNG থেকে DDS বানান, কারণ ইঞ্জিন ব্লক-কম্প্রেসড DDS টেক্সচার সরাসরি GPU মেমরিতে লোড করে; আর DDS থেকে PNG বানিয়ে তারা গেমের টেক্সচার এডিটের জন্য খোলেন।

টেক্সচার ইনস্টলের আগে মিপম্যাপ ও অন্যান্য যাচাই

মিপম্যাপ হলো টেক্সচারের ছোট কপি, প্রতিটি আগেরটির অর্ধেক মাপের, একই DDS-এর ভেতরে রাখা হয়, যাতে দূরের বস্তু 2048 px-এ ঝিলমিল করার বদলে 64 px সংস্করণ ব্যবহার করতে পারে। পূর্ণ চেইন যোগ করলে ফাইল সাইজ প্রায় এক-তৃতীয়াংশ বাড়ে। বেশিরভাগ গেম এগুলো আশা করে; কিছু UI টেক্সচারে এগুলো থাকা উচিত নয়।

দুই পাশ ২-এর ঘাত হলে প্রতিটি মিপ লেভেল ঠিকভাবে অর্ধেক হয়, আর ব্লক কম্প্রেশনের জন্য দুই পাশই ৪-এর গুণিতক হওয়া দরকার। আপনার PNG 1000 × 1000 হলে আগে ছবি রিসাইজ দিয়ে ক্যানভাস বড় করুন বা 1024 × 1024-এ স্কেল করুন, অথবা ছবি ক্রপ দিয়ে বর্গাকার করে কাটুন। মূল PNG-টি মাস্টার হিসেবে রেখে দিন; DDS ব্লক কম্প্রেশন লসি, তাই পুরোনো DDS থেকে আবার রূপান্তর করলে আর্টিফ্যাক্ট জমে। মডে TGA সোর্সও লাগলে PNG থেকে TGA কাজটি করে দেবে।

PNG থেকে DDS নিয়ে প্রশ্ন

Unity-তে কি DDS টেক্সচার লাগে, নাকি PNG ইমপোর্ট করা যায়?

PNG-ই ইমপোর্ট করুন। Unity সরাসরি PNG পড়তে পারে এবং বিল্ডের সময় টার্গেট প্ল্যাটফর্ম অনুযায়ী প্রতিটি টেক্সচার নিজেই কম্প্রেস করে, তাই DDS দিলে শুধু একটি অপ্রয়োজনীয় লসি ধাপ যোগ হয়। DDS দরকার হয় সেইসব ইঞ্জিন ও মডে, যেগুলো ডিস্ক থেকে সরাসরি টেক্সচার ফাইল লোড করে।

Skyrim Special Edition কোন DDS ফরম্যাট ব্যবহার করে?

Special Edition পুরোনো DXT1 ও DXT5-এর পাশাপাশি BC7-ও পড়তে পারে, তাই মড নির্মাতারা অনেক টেক্সচার BC7-এ নতুন করে প্যাক করেছেন। ২০১১ সালের মূল Skyrim BC7 সাপোর্ট করে না, তাই ওই সংস্করণের টেক্সচার DXT1 বা DXT5-ই রাখতে হবে।

এই পেজে কি BC7 বা মিপম্যাপের সংখ্যা বেছে নেওয়া যায়?

না। এই কনভার্টারে কম্প্রেশন বা মিপম্যাপের কোনো সেটিং নেই; এটি নিজের ডিফল্ট দিয়ে DDS লেখে। মড গাইডে নির্দিষ্ট ফরম্যাটের কথা থাকলে চূড়ান্ত এক্সপোর্ট Microsoft-এর texconv টুল বা Paint.NET দিয়ে করুন, দুটোতেই ব্লক কম্প্রেশন ও মিপ লেভেল বেছে নেওয়া যায়।

PNG-এর ট্রান্সপারেন্সি কি DDS-এ থেকে যায়?

হ্যাঁ, অ্যালফা চ্যানেল থেকে যায়, কারণ DDS স্বচ্ছতাকে টেক্সচারের অংশ হিসেবেই সংরক্ষণ করে। গেম তা ব্যবহার করবে কি না তা ম্যাটেরিয়ালের ওপর নির্ভর করে: পাতা ও চুলে অ্যালফা কাট-আউট ব্যবহার হয়, আর অনেক ইঞ্জিন অন্য টেক্সচার স্লটের অ্যালফাকে গ্লস বা হাইট মাস্ক হিসেবে ধরে।

নতুন টেক্সচার গেমে বেগুনি বা কালো দেখাচ্ছে কেন?

বেগুনি রং সাধারণত বোঝায় গেম প্রত্যাশিত পাথে ফাইলটি খুঁজে পায়নি বা পড়তে পারেনি, তাই আগে ফাইলের নাম ও ফোল্ডার দেখুন। কালো বা এলোমেলো সারফেস প্রায়ই এমন কম্প্রেশন ফরম্যাট বা মাপ নির্দেশ করে যা ইঞ্জিন মানে না; মাপ ৪-এর গুণিতক না হওয়া একটি সাধারণ কারণ।

মডের DDS টেক্সচার কীভাবে এডিট করব?

DDS থেকে PNG দিয়ে এটি PNG-তে রূপান্তর করুন, যেকোনো ইমেজ এডিটরে PNG এডিট করুন, তারপর এখানে ফিরে এসে আবার DDS বানান। মূলটির মাপই রাখুন, যাতে মডেলের UV লেআউট ঠিক থাকে।