PNG থেকে VTF কনভার্টার
Source ইঞ্জিনের গেমে কাস্টম স্প্রে, অস্ত্রের স্কিন বা ম্যাপ টেক্সচারের জন্য PNG থেকে Valve Texture Format ফাইল তৈরি করুন। PNG-টি টু-এর ঘাত (power of two) মাপে প্রস্তুত করুন, এখানে কনভার্ট করুন, আর ইঞ্জিন ফলাফলটি লোড করতে পারবে।
ছবি কনভার্টার
অথবা JPG, JPEG, JPE … ফাইল এখানে ড্রop করুন ·
প্রতি ফাইল সর্বোচ্চ 95 MB· সর্বোচ্চ 20টি ফাইল· 30 মিনিট পরে মুছে ফেলা হয়
ফাইল আমাদের সার্ভারে প্রসেস করা হয় এবং 30 মিনিট পরে মুছে ফেলা হয়।
৮৫ ছবিকে দেখতে মূলের মতোই রাখে। ছোট ফাইল দরকার হলেই কেবল কমান।
JPG, BMP ও EPS-এ স্বচ্ছতা নেই। স্বচ্ছ পিক্সেল এই রঙে ভরা হয়।
স্বচ্ছ পিক্সেলের পেছনে ব্যবহৃত হেক্স রঙ, যেমন #FFFFFF।
এই ফরম্যাটে একটিই ছবি থাকে। অ্যানিমেশন রাখতে চাইলে GIF বা WebP আউটপুট বেছে নিন।
মাল্টি-সাইজ আইকনে একটি ফাইলে একাধিক রেজোলিউশন থাকে; ব্রাউজার ও অপারেটিং সিস্টেম প্রয়োজনমতো বেছে নেয়।
মূল মাপ রাখুন, অথবা একটি বাহু লিখুন; অনুপাত ঠিক থাকবে।
উপরে বেছে নেওয়া বাহুর পিক্সেল।
মূল মাপের শতাংশ।
স্ক্রিন ও ওয়েবের জন্য sRGB সঠিক। প্রিন্টের কাজে মূলটি রাখুন; গ্রেস্কেল রঙ বাদ দেয়।
শুধু মেটাডেটা, ০ মানে মূল মান থাকবে। প্রিন্টার ও কিছু পোর্টাল এই সংখ্যা পড়ে; এতে পিক্সেল মাপ বদলায় না।
এই টুল কীভাবে ব্যবহার করবেন
- 1
টু-এর ঘাত মাপের PNG আপলোড করুন
সর্বোচ্চ ২০টি PNG যোগ করুন, প্রতিটি ৯৫ MB পর্যন্ত। Source ইঞ্জিন 256 × 256 বা 512 × 256 px-এর মতো মাপ আশা করে, আর স্বচ্ছ অংশে কোনো সমস্যা নেই।
- 2
সাইজের সেটিংস দেখে নিন
আউটপুট ছবি রিসাইজ অপশনে আগের মাপ রাখা আছে। বর্গাকার PNG-র মাপ ঠিক করতে হলে প্রস্থ নির্ধারণ বেছে 256, 512 বা 1024 লিখুন।
- 3
VTF-এ কনভার্ট করুন চাপুন
বানানো .vtf ফাইল ডাউনলোড করুন, গেমের প্রয়োজন হলে একটি VMT যোগ করুন এবং ফাইলগুলো গেমের
materialsফোল্ডারে কপি করুন। আপলোড করা ফাইল ৩০ মিনিট পরে মুছে ফেলা হয়।
Source ইঞ্জিনের গেম শুধু VTF ফরম্যাটে টেক্সচার লোড করে, আর ছবির দুই দিকের মাপই ২-এর ঘাত হওয়া চাই।
Source গেমে PNG-এর বদলে VTF কেন লাগে
Valve Source ইঞ্জিনের জন্য VTF বানিয়েছে। ইঞ্জিনটি ২০০৪ সালে Half-Life 2-এর সঙ্গে আসে এবং এখনও Garry's Mod, Team Fortress 2, Counter-Strike: Source, Left 4 Dead 2 ও বহু মড চালায়। ইঞ্জিন চলার সময় PNG বা JPG ডিকোড করে না। সে এমন টেক্সচার ডেটা চায় যা আগে থেকেই গ্রাফিক্স কার্ডের উপযোগী করে সাজানো, সাধারণত DXT-কমপ্রেসড এবং দূরের সারফেসের জন্য ছোট কপির মিপম্যাপ চেইনসহ; VTF সেই ডেটার কন্টেইনার।
২-এর ঘাতের নিয়মও একই নকশা থেকে আসে। মিপম্যাপ প্রতি ধাপে ছবি অর্ধেক করে, আর GPU-কমপ্রেসড ফরম্যাট 4 × 4 পিক্সেলের ব্লকে কাজ করে, তাই 512 বা 1024-এর মতো মাপ নিচ পর্যন্ত ঠিকভাবে ভাগ হয়। 500 × 500 px PNG এই ধারা ভাঙে; টুল হয় তা নেয় না, নয়তো পরের বৈধ মাপে টেনে বড় করে, ফলে সূক্ষ্ম অংশ ঝাপসা হয়।
স্প্রে, স্কিন ও টেক্সচারের জন্য PNG থেকে VTF মাপ
128 × 128 px
ছোট স্প্রে
কড়া সাইজ নিয়মের সার্ভারেও নিরাপদ
256 × 256 px
সাধারণ স্প্রে
স্প্রের সবচেয়ে প্রচলিত মাপ
512 × 256 px
চওড়া ডেকাল বা সাইন
দুই দিকের মাপ আলাদা হতে পারে
1024 × 1024 px
অস্ত্র বা প্রপের স্কিন
আসল টেক্সচারের মাপের সঙ্গে মেলান
2048 × 2048 px
বিস্তারিত ওয়ার্ল্ড টেক্সচার
ফাইল বড়; কম ব্যবহার করুন
PNG
Portable Network Graphics
PNG একটি লসলেস রাস্টার ফরম্যাট, যা ১৯৯৬ সালে PNG Development Group প্রকাশ করে এবং পরে W3C ও ISO স্ট্যান্ডার্ড করে। এটি প্রতিটি পিক্সেল হুবহু ধরে রাখে, পূর্ণ অ্যালফা ট্রান্সপারেন্সি সমর্থন করে এবং টেক্সট, ধারালো প্রান্ত ও সমতল রং কোনো আর্টিফ্যাক্ট ছাড়াই সামলায়। এই নির্ভুলতার কারণে স্ক্রিনশট, লোগো, আইকন ও ইন্টারফেস গ্রাফিকসের জন্য এটি আদর্শ। দুর্বলতা হলো সাইজ: PNG হিসেবে সেভ করা ছবি একই ছবির JPEG বা WebP-এর চেয়ে প্রায়ই কয়েক গুণ বড় হয়। সব ব্রাউজার, অপারেটিং সিস্টেম ও এডিটর PNG ফাইল খোলে।
- কম্প্রেশন
- লসলেস
- স্বচ্ছতা (ট্রান্সপারেন্সি)
- হ্যাঁ
- অ্যানিমেশন
- না
- প্রবর্তনের সাল
- 1996 · PNG Development Group
VTF
Valve Texture Format
VTF হলো Valve-এর Source ইঞ্জিনের টেক্সচার ফরম্যাট, যা Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Team Fortress 2 ও Garry's Mod-এর মতো গেমে ব্যবহার হয়। এতে মিপম্যাপ, আলফা স্বচ্ছতা এবং অ্যানিমেটেড টেক্সচারের জন্য একাধিক ফ্রেম থাকতে পারে, যা GPU ফরম্যাটে কম্প্রেস করা বা কম্প্রেশন ছাড়া রাখা হয়। মডাররা স্প্রে, স্কিন ও ম্যাপ ম্যাটেরিয়ালের জন্য VTF ব্যবহার করেন। Source টুল ও প্লাগইনের বাইরে প্রায় কোনো সফটওয়্যার এটি খুলতে পারে না।
- কম্প্রেশন
- লসি বা লসলেস
- স্বচ্ছতা (ট্রান্সপারেন্সি)
- হ্যাঁ
- অ্যানিমেশন
- হ্যাঁ
- প্রবর্তনের সাল
- 2004 · Valve
তৈরি করা ছবি যখন Source ইঞ্জিনের গেমে লোড হওয়ার মতো স্প্রে, স্কিন বা ম্যাপ টেক্সচার হতে হয়, তখন PNG থেকে VTF করা হয়; VTF থেকে PNG উল্টো দিকে গেমের বিদ্যমান টেক্সচার দেখা বা এডিট করার জন্য বের করে আনে।
VTF ফাইলটি গেমে যুক্ত করা
PNG তৈরি করুন
চূড়ান্ত আকারে ক্রপ করুন এবং প্রতিটি দিকের মাপ ২-এর ঘাতে রাখুন।
VTF-এ কনভার্ট করুন
এখানে আপলোড করে VTF-এ কনভার্ট করুন চাপুন; স্বচ্ছতা থেকে যায়।
materials-এ রাখুন
VTF ও তার VMT মিলিয়ে ফোল্ডারে কপি করুন, অথবা স্প্রে হিসেবে ইমপোর্ট করুন।
স্প্রের জন্য Source-এর বেশিরভাগ মাল্টিপ্লেয়ার গেমে অপশন মেনুর Multiplayer ট্যাবে ইমপোর্ট বোতাম থাকে, আর গেম নিজেই VMT লিখে দেয়। স্প্রে ছোট রাখুন: পুরোনো Source সংস্করণ প্রায় 120 KB-র বেশি স্প্রে ফাইল নিত না, তাই 256 × 256 px ডিজাইনই সাধারণ পছন্দ, আর সার্ভার নিজেদের নিয়ম আলাদা করেও দিতে পারে।
রিস্কিনের জন্য আগে গেমের আসল টেক্সচার VTF থেকে PNG দিয়ে খুলুন, একই মাপে তার ওপর আঁকুন যাতে মডেলের UV ম্যাপের সঙ্গে মিলে থাকে, তারপর আপনার PNG এখানে আবার কনভার্ট করুন। উৎস ছবি চওড়া ফটো হলে মাপ বদলানোর আগে ছবি ক্রপ দিয়ে বর্গাকার করুন, কারণ আউটপুট ছবি রিসাইজ অনুপাত ঠিক রাখে এবং 1920 × 1080 নিজে থেকে ২-এর ঘাতের দুটি মাপে আনতে পারে না। প্রকল্প DirectX গেমের জন্য হলে PNG থেকে DDS সমতুল্য টেক্সচার ফাইল বানায়।
PNG থেকে VTF নিয়ে প্রশ্ন
VTF-এ কনভার্টের আগে PNG কোন মাপের হওয়া উচিত?
দুই দিকের মাপই ২-এর ঘাত হতে হবে: 64, 128, 256, 512, 1024 বা 2048 px। দুটো সমান হওয়া জরুরি নয়, তাই 512 × 256 বৈধ। স্প্রের জন্য বেশিরভাগ কমিউনিটি গাইড 256 × 256 px সুপারিশ করে, কারণ পুরোনো Source গেমে স্প্রে ফাইলের সাইজের সীমা আছে।
PNG-এর স্বচ্ছতা কি VTF-এ থাকে?
হ্যাঁ, আলফা চ্যানেল VTF-এ লেখা হয়। স্প্রের ক্ষেত্রে এর মানে, আপনার ডিজাইনের বাইরের অংশ দেয়ালে রঙিন বাক্সের বদলে স্বচ্ছ থাকে।
VTF-এর সাথে কি VMT ফাইলও লাগবে?
ম্যাপ টেক্সচার, মডেল ও ডেকালের জন্য হ্যাঁ। VMT একটি ছোট টেক্সট ফাইল, যাতে শেডারের নাম থাকে এবং $basetexture দিয়ে টেক্সচার দেখানো হয়। গেমের অপশন মেনু দিয়ে ইমপোর্ট করা স্প্রের VMT গেম নিজেই তৈরি করে।
এখানে কি DXT1 বা DXT5 কম্প্রেশন বেছে নেওয়া যায়?
এই পেজে কমপ্রেশন বেছে নেওয়ার সুযোগ নেই। কোনো গেম বা সার্ভার নির্দিষ্ট ফরম্যাট চাইলে, যেমন স্প্রে ছোট রাখতে DXT1, VTF-টি VTFEdit-এ খুলে প্রয়োজনীয় ফরম্যাট ও মিপম্যাপ সেটিং দিয়ে আবার সেভ করুন।
আমার কাস্টম টেক্সচার বেগুনি-কালো চেকারবোর্ডের মতো দেখায় কেন?
এই প্যাটার্ন Source-এর টেক্সচার-না-পাওয়ার চিহ্ন। VMT-তে দেওয়া পাথে ইঞ্জিন VTF খুঁজে পায়নি, অথবা VMT নেই। materials-এর ভেতরের ফোল্ডার আর $basetexture-এর বানান দেখুন; সেখানে .vtf এক্সটেনশন লিখতে হয় না।
PNG ফাইল দিয়ে কি অ্যানিমেটেড স্প্রে বানানো যায়?
অ্যানিমেটেড VTF-এ এক ফাইলে একাধিক ফ্রেম থাকে, তাই ফ্রেম জোড়া দেওয়ার টুল লাগে, যেমন VTFEdit-এ নম্বর দেওয়া ছবির সিকোয়েন্স ইমপোর্ট। এই পেজ প্রতিটি PNG-কে এক ফ্রেমের VTF-এ রূপান্তর করে।