DDS থেকে PNG কনভার্টার
DDS ফাইল হলো গ্রাফিক্স কার্ডের জন্য প্যাক করা টেক্সচার, মানুষের দেখার জন্য নয়। PNG-তে কনভার্ট করলে একটি সাধারণ ছবি পাবেন, যা যেকোনো এডিটরে খোলা যায়, ওয়েবে দেখা যায় বা মডের ভিত্তি হিসেবে ব্যবহার করা যায়।
ছবি কনভার্টার
অথবা JPG, JPEG, JPE … ফাইল এখানে ড্রop করুন ·
প্রতি ফাইল সর্বোচ্চ 95 MB· সর্বোচ্চ 20টি ফাইল· 30 মিনিট পরে মুছে ফেলা হয়
ফাইল আমাদের সার্ভারে প্রসেস করা হয় এবং 30 মিনিট পরে মুছে ফেলা হয়।
৮৫ ছবিকে দেখতে মূলের মতোই রাখে। ছোট ফাইল দরকার হলেই কেবল কমান।
JPG, BMP ও EPS-এ স্বচ্ছতা নেই। স্বচ্ছ পিক্সেল এই রঙে ভরা হয়।
স্বচ্ছ পিক্সেলের পেছনে ব্যবহৃত হেক্স রঙ, যেমন #FFFFFF।
এই ফরম্যাটে একটিই ছবি থাকে। অ্যানিমেশন রাখতে চাইলে GIF বা WebP আউটপুট বেছে নিন।
মাল্টি-সাইজ আইকনে একটি ফাইলে একাধিক রেজোলিউশন থাকে; ব্রাউজার ও অপারেটিং সিস্টেম প্রয়োজনমতো বেছে নেয়।
মূল মাপ রাখুন, অথবা একটি বাহু লিখুন; অনুপাত ঠিক থাকবে।
উপরে বেছে নেওয়া বাহুর পিক্সেল।
মূল মাপের শতাংশ।
স্ক্রিন ও ওয়েবের জন্য sRGB সঠিক। প্রিন্টের কাজে মূলটি রাখুন; গ্রেস্কেল রঙ বাদ দেয়।
শুধু মেটাডেটা, ০ মানে মূল মান থাকবে। প্রিন্টার ও কিছু পোর্টাল এই সংখ্যা পড়ে; এতে পিক্সেল মাপ বদলায় না।
এই টুল কীভাবে ব্যবহার করবেন
- 1
.dds টেক্সচারগুলো আপলোড করুন
প্রতিটি ব্যাচে সর্বোচ্চ ২০টি ফাইল, প্রতিটি ৯৫ MB পর্যন্ত। এতে সম্পূর্ণ মিপ চেইনসহ 8K পর্যন্ত ব্লক-কমপ্রেসড টেক্সচার চলে।
- 2
কালার স্পেস «মূলটি রাখুন»-এ রেখে দিন
নরমাল ও রাফনেস ম্যাপের মতো টেক্সচার রঙ নয়, ডেটা সংরক্ষণ করে। উন্নত সেটিংস-এর কালার স্পেস অপশনটি Keep original-এ থাকে, ফলে ওই মানগুলো বদলায় না।
- 3
PNG-এ কনভার্ট করুন চাপুন
প্রতিটি টেক্সচার পূর্ণ রেজোলিউশনে লসলেস PNG হয়ে যায়, স্বচ্ছতাও অক্ষুণ্ণ থাকে।
DDS থেকে PNG কনভার্ট করলে GPU কমপ্রেশন ডিকোড হয়, পূর্ণ আকারের ছবি ও তার আলফা থাকে, আর শুধু গেম ইঞ্জিনের দরকারি ছোট মিপ কপিগুলো বাদ যায়।
DDS ফাইল কী এবং এডিটর কেন এটি খুলতে সমস্যায় পড়ে
Microsoft ১৯৯৯ সালে DirectX 7-এর সঙ্গে DirectDraw Surface আনে, গ্রাফিক্স কার্ড যেভাবে চায় ঠিক সেভাবে টেক্সচার রাখার কন্টেইনার হিসেবে। এর পিক্সেল ব্লক কমপ্রেশনে সংরক্ষিত: ছবিকে 4 × 4 টাইলে ভাগ করা হয়, আর প্রতিটি টাইল দুটি রেফারেন্স রঙ ও প্রতি পিক্সেলের ছোট ইনডেক্স দিয়ে বর্ণিত। পুরো ফাইল আনপ্যাক না করেই GPU যেকোনো টাইল আলাদাভাবে ডিকোড করতে পারে, তাই Skyrim থেকে আধুনিক ইঞ্জিন পর্যন্ত গেমে এখনও DDS টেক্সচার ব্যবহৃত হয়।
DDS ফাইলে সাধারণত একটি মিপ চেইনও থাকে, অর্থাৎ আগেরটির অর্ধেক প্রস্থ ও উচ্চতার একের পর এক কপি, যা বস্তু দূরে থাকলে কাজে লাগে। পুরো চেইন ফাইলের আকার প্রায় এক-তৃতীয়াংশ বাড়ায়। কিছু DDS ফাইলে ছয় পাশের কিউব ম্যাপ বা একাধিক টেক্সচারের অ্যারে থাকে; PNG-তে থাকে একটিই ছবি।
যেসব DDS কম্প্রেশন ফরম্যাট পাবেন: BC1 থেকে BC7
| ফরম্যাট | পুরনো নাম | প্রতি পিক্সেলে বিট | আলফা | সাধারণ ব্যবহার |
|---|---|---|---|---|
| BC1 | DXT1 | 4 | নেই বা ১-বিট | অস্বচ্ছ রঙ, কাটা পাতা |
| BC2 | DXT3 | 8 | ৪-বিট সরাসরি | বর্তমান গেমে বিরল |
| BC3 | DXT5 | 8 | মসৃণ গ্রেডিয়েন্ট | নরম স্বচ্ছতাসহ রঙ |
| BC4 | ATI1 | 4 | শুধু একক চ্যানেল | রাফনেস, হাইট ও মাস্ক |
| BC5 | ATI2 / 3Dc | 8 | শুধু দুটি চ্যানেল | ট্যাঙ্গেন্ট-স্পেস নরমাল ম্যাপ |
| BC7 | নেই | 8 | ঐচ্ছিক, উচ্চ মান | আধুনিক রঙিন টেক্সচার, Direct3D 11 |
DDS
DirectDraw Surface
DDS হলো Microsoft-এর টেক্সচার ফরম্যাট, যা ১৯৯৯ সালে DirectX 7-এর সঙ্গে চালু হয়। এটি DXT/BCn-এর মতো GPU-প্রস্তুত ব্লক কম্প্রেশনে ছবি রাখে, সঙ্গে মিপম্যাপ ও কিউব ম্যাপও থাকে, ফলে গ্রাফিক্স কার্ড ডিকোড না করেই ব্যবহার করতে পারে। ব্লক কম্প্রেশন লসি এবং গ্র্যাডিয়েন্টে আর্টিফ্যাক্ট দেখা দিতে পারে, যদিও আনকম্প্রেসড DDS-ও আছে। PC গেম ও গেম মডে এটি প্রচলিত, কিন্তু ব্রাউজার ও বেশিরভাগ সাধারণ ইমেজ ভিউয়ার এটি সমর্থন করে না।
- কম্প্রেশন
- লসি বা লসলেস
- স্বচ্ছতা (ট্রান্সপারেন্সি)
- হ্যাঁ
- অ্যানিমেশন
- না
- প্রবর্তনের সাল
- 1999 · Microsoft
PNG
Portable Network Graphics
PNG একটি লসলেস রাস্টার ফরম্যাট, যা ১৯৯৬ সালে PNG Development Group প্রকাশ করে এবং পরে W3C ও ISO স্ট্যান্ডার্ড করে। এটি প্রতিটি পিক্সেল হুবহু ধরে রাখে, পূর্ণ অ্যালফা ট্রান্সপারেন্সি সমর্থন করে এবং টেক্সট, ধারালো প্রান্ত ও সমতল রং কোনো আর্টিফ্যাক্ট ছাড়াই সামলায়। এই নির্ভুলতার কারণে স্ক্রিনশট, লোগো, আইকন ও ইন্টারফেস গ্রাফিকসের জন্য এটি আদর্শ। দুর্বলতা হলো সাইজ: PNG হিসেবে সেভ করা ছবি একই ছবির JPEG বা WebP-এর চেয়ে প্রায়ই কয়েক গুণ বড় হয়। সব ব্রাউজার, অপারেটিং সিস্টেম ও এডিটর PNG ফাইল খোলে।
- কম্প্রেশন
- লসলেস
- স্বচ্ছতা (ট্রান্সপারেন্সি)
- হ্যাঁ
- অ্যানিমেশন
- না
- প্রবর্তনের সাল
- 1996 · PNG Development Group
মডার ও আর্টিস্টরা সাধারণ ইমেজ সফটওয়্যারে গেম টেক্সচার দেখতে, এডিট করতে বা নথিভুক্ত করতে DDS থেকে PNG করেন; PNG থেকে DDS দিকটি তৈরি আর্টকে ইঞ্জিনের লোড করার মতো GPU ফরম্যাটে প্যাক করে।
ব্লক কম্প্রেশনের দাগ কনভার্সনের পরেও থেকে যায়
PNG দিয়ে DDS কম্প্রেশন ফিরিয়ে আনা যায় না
গ্রেডিয়েন্টে ব্যান্ডিং ও ব্লকি কিনারা 4 × 4 টাইল থেকে আসে এবং টেক্সচারেই গেঁথে থাকে। PNG সেগুলো হুবহু দেখায়, যা টেক্সচার যাচাইয়ে কাজে লাগে, তবে কনভার্ট করা DDS কখনো আর্টিস্টের সোর্স ফাইলের মতো পরিষ্কার হয় না।
এডিটের জন্য সাধারণত এটা চলে। রিটেক্সচার মড, রিকালার ও UI পরিবর্তন সবসময় গেমের নিজের DDS থেকেই শুরু হয়; পূর্ণ রেজোলিউশনে PNG-তে কাজ করুন এবং DDS-এ এক্সপোর্টের সময় নতুন মিপ লেভেল তৈরি হতে দিন। PNG-কে আপনার মাস্টার রাখুন ও শুধু আবার এক্সপোর্ট করুন, যাতে পরবর্তী এডিটে দ্বিতীয়বার ব্লক কমপ্রেশন জমা না হয়।
বেশিরভাগ টেক্সচারে PNG আউটপুট DDS-এর চেয়ে বড় হবে, কারণ PNG কমপ্রেশন লসলেস আর BC ফরম্যাট তা নয়। শুধু শেয়ার করার প্রিভিউ লাগলে DDS থেকে JPG অনেক ছোট ফাইল দেয়; অন্য গেম ফরম্যাটের জন্য TGA থেকে PNG অনেক ইঞ্জিনের ব্যবহৃত পুরনো Targa টেক্সচার সামলায়।
DDS থেকে PNG নিয়ে প্রশ্ন
আমার DDS টেক্সচার গেমে চলে, কিন্তু ছবি এডিটরে খোলে না কেন?
DDS পিক্সেলগুলো GPU ব্লক-কমপ্রেসড ফরম্যাটে রাখে, যা গ্রাফিক্স কার্ড হার্ডওয়্যারেই ডিকোড করে। অনেক এডিটরে ডিকোডার যোগ করা হয়নি: Photoshop-এর জন্য NVIDIA বা Intel-এর প্লাগইন লাগে, আর Paint.NET ও GIMP বেশিরভাগ DDS ফাইল পড়তে পারে। PNG হলে এই নির্ভরতা থাকে না।
DDS থেকে PNG কনভার্ট করলে মিপম্যাপগুলোর কী হয়?
একটি PNG-তে শুধু একটি ছবি থাকে, তাই কেবল সবচেয়ে বড় লেভেলটি রাখা হয়। টেক্সচার আবার DDS-এ প্যাক করার সময় ছোট কপিগুলো এমনিতেই নতুন করে তৈরি হয়, তাই মূল্যবান কিছু হারায় না।
কনভার্ট করা নরমাল ম্যাপ লাল-সবুজ দেখায় কেন?
নরমাল ম্যাপ রঙ নয়, পৃষ্ঠের দিক সংরক্ষণ করে। BC5 হিসেবে কমপ্রেস করা ম্যাপে মাত্র দুটি চ্যানেল থাকে, তাই PNG-তে লাল ও সবুজ দেখা যায়; তৃতীয় মানটি গেমের শেডার নিজে বানিয়ে নেয়। পুরনো RGB নরমাল ম্যাপ হালকা নীল ও বেগুনি দেখায়। দুটোই ঠিক।
DDS থেকে PNG কনভার্ট করলে কি ব্লকের মতো কম্প্রেশনের দাগ চলে যায়?
না। ব্লকের দাগ সংরক্ষিত টেক্সচারেরই অংশ, আর PNG ডিকোড করা পিক্সেল হুবহু কপি করে। পরিষ্কার সোর্স দরকার হলে মূল আর্টওয়ার্ক খুঁজুন; এডিট করতে হলে PNG-তে কাজ করুন এবং বিদ্যমান ঝাপসা ভাব মেনে নিন।
PNG এডিট করে কি আবার গেমে বসানো যায়?
হ্যাঁ। এডিট সেভ করে PNG থেকে DDS দিয়ে কনভার্ট করুন। গেম কোন ব্লক ফরম্যাট ও মিপ সেটিংস আশা করে তা দেখে নিন; ভুল ফরম্যাটে টেক্সচার দিলে মডে ছবি ফ্যাকাশে দেখাতে পারে বা লোডই নাও হতে পারে।
DDS-এর স্বচ্ছতা (ট্রান্সপারেন্সি) কি PNG-তে থাকে?
হ্যাঁ। BC1, BC2, BC3 ও BC7 টেক্সচারের আলফা PNG-র আলফা চ্যানেলে লেখা হয়, তাই পাতা, ডেকাল ও UI উপাদান তাদের কাটা আকৃতি বজায় রাখে।
আরও টেক্সচার কনভার্টার
- DDS থেকে JPG কনভার্টারDirectDraw Surface টেক্সচারকে মড পেজ, Discord, উইকি ও ডকের জন্য JPG প্রিভিউ বানান। আলফা আপনার রঙে ফ্ল্যাট, শীর্ষ mip লেভেল রাখা, একবারে 20টি।
- PNG থেকে DDS কনভার্টারগেম মড ও ইঞ্জিনের জন্য PNG ছবিকে DDS টেক্সচারে কনভার্ট করুন, আলফা চ্যানেল ঠিক রেখে। গেম কোন সাইজ, মিপম্যাপ আর DXT বা BC7 ফরম্যাট চায় জানুন।
- JPG থেকে DDS কনভার্টারগেম মড ও ইঞ্জিনের জন্য JPG ছবিকে DDS টেক্সচারে কনভার্ট করুন। আগে টেক্সচার মাপে রিসাইজ, একসাথে ২০টি ফাইল, ৩০ মিনিট পর ফাইল মুছে যায়।
- TGA থেকে PNG কনভার্টারTruevision TGA (Targa) টেক্সচার, রেন্ডার ও গেম স্ক্রিনশট PNG-তে কনভার্ট করুন। 32-bit আলফা থাকে, RLE ফাইলও চলে, উল্টো ছবি ঠিক হয়। একবারে 20টি।
- VTF থেকে PNG কনভার্টারGarry's Mod, TF2 ও Counter-Strike: Source-এর Valve VTF টেক্সচার ও স্প্রে PNG-তে কনভার্ট করুন। স্বচ্ছতা থাকে, অ্যানিমেটেড VTF-এর ফ্রেম আলাদা পাওয়া যায়।
- EXR থেকে PNG কনভার্টারBlender, Houdini বা Nuke-এর OpenEXR রেন্ডার অনলাইনে PNG-তে কনভার্ট করুন। HDR আলো 8-bit রঙে আসে, আলফা থাকে। একসাথে 20টি ফাইল, সাইন-আপ ছাড়াই।