PNG سے OBJ کنورٹر
PNG کو ایسے 3D میش میں تبدیل کریں جسے آپ Blender، کسی گیم انجن یا رینڈرنگ سین میں براہِ راست ڈال سکیں۔ گرے رنگ کی قدریں اونچائی بن جاتی ہیں، جو ٹیرین ٹائلز اور ابھرے ہوئے پینلز کے لیے کام آتی ہیں۔ شفاف پس منظر والا لوگو ایک ٹھوس ایکسٹروڈ بیج بن جاتا ہے۔
3D ماڈل کنورٹر
یا STL, OBJ, MTL … فائلیں یہاں ڈراپ کریں ·
زیادہ سے زیادہ 95 MB فی فائل· 20 فائلوں تک· 30 منٹ بعد حذف
فائلیں ہمارے سرورز پر پروسیس ہوتی ہیں اور 30 منٹ بعد حذف ہو جاتی ہیں۔
STL اور OBJ میں اکائیاں محفوظ نہیں ہوتیں۔ اگر سلائسر میں کوئی پرزہ 10× یا 25.4× بہت چھوٹا یا بڑا نظر آئے تو اکائیاں غلط پڑھی گئی ہیں — انہیں یہاں مقرر کریں۔
Blender، CAD پروگرام اور سلائسرز Z-up استعمال کرتے ہیں؛ glTF، Unity اور زیادہ تر گیم انجن Y-up۔ امپورٹ کے بعد ماڈل پہلو کے بل لیٹا ہو تو اسے بدل دیں۔
STEP یا IGES سالڈز کو میش میں بدلتے وقت استعمال ہوتی ہے۔ باریک سے منحنی خطوط ہموار آتے ہیں مگر فائلیں بڑی ہوتی ہیں؛ فوری پیش منظر کے لیے موٹی کافی ہے۔
صرف PNG، JPG یا SVG ان پٹ کے لیے۔ ریلیف تاریک حصوں کو ابھارتا ہے؛ لیتھوفین ایک پتلا پینل ہے جس کے پیچھے سے روشنی ڈالنے پر تصویر نظر آتی ہے؛ ایکسٹروڈ لوگو یا SVG خاکے کو چپٹی ٹھوس شکل بنا دیتا ہے۔
پرنٹ ہونے والے ماڈل کی چوڑائی؛ اونچائی تصویر کے تناسب کے مطابق خود طے ہوتی ہے۔
ریلیف یا لیتھوفین کی زیادہ سے زیادہ ابھری ہوئی اونچائی، یا ابھری ہوئی شکل کی موٹائی۔ لیتھوفین میں عموماً 2–3 mm رکھی جاتی ہے۔
ریلیف کے نیچے ٹھوس پلیٹ تاکہ پرنٹ جڑا رہے۔ 0 کا مطلب ہے کوئی بیس نہیں۔
اس ٹول کو استعمال کرنے کا طریقہ
- 1
PNG اپ لوڈ کریں
گرے اسکیل ہائٹ میپ، کوئی تصویر یا شفاف بیک گراؤنڈ والا لوگو، زیادہ سے زیادہ 20 فائلیں۔ JPG، WebP اور BMP بھی اسی طرح کام کرتی ہیں۔
- 2
ریلیف یا شکل منتخب کریں
تصویر کس شکل میں بدلے میں شروع میں ریلیف منتخب ہوتا ہے، جس میں 1 mm کی بنیاد کے اوپر 5 mm اونچائی / گہرائی ہوتی ہے۔ لوگو کے لیے ایکسٹروڈڈ شیپ چنیں، اور اگر روشن حصے اونچے چاہییں تو اونچائیاں الٹ دیں پر نشان لگائیں۔
- 3
OBJ میں تبدیل کریں
OBJ میں تبدیل کریں دبائیں اور فائل کو اپنی 3D ایپ میں امپورٹ کریں۔ اگر آپ کا منظر میٹر میں ہے تو وہاں اسکیل کر لیں۔
PNG ہائٹ میپ کو میش میں تبدیل کرنا
ہائٹ میپ 3D گرافکس کی سب سے پرانی ترکیب ہے: گرے اسکیل تصویر جس میں روشنی کا مطلب بلندی ہے۔ ٹیرین ایڈیٹرز، اسکلپٹنگ برشز اور ڈسپلیسمنٹ شیڈرز سب انہیں پڑھتے ہیں، اور Unreal Engine کا Landscape ٹول اسی مقصد کے لیے 16-bit گرے اسکیل PNG فائلیں امپورٹ کرتا ہے۔ یہاں فرق یہ ہے کہ آپ کو شیڈر ایفیکٹ کے بجائے ٹھوس میش ملتا ہے، یعنی شکل OBJ میں موجود ہوتی ہے اور ہر ایکسپورٹ میں برقرار رہتی ہے۔
کنورٹر تصویر کو گرڈ کی طرح سیمپل کرتا ہے، ہر نقطے کو اس کی روشنی کے مطابق اونچائی / گہرائی تک اٹھاتا ہے، کناروں کو بند کرتا ہے اور نیچے بیس پلیٹ لگاتا ہے۔ ایکسٹروڈڈ شیپ میں شفاف یا ہلکا بیک گراؤنڈ ہٹا دیا جاتا ہے اور باقی شکل یکساں اوپر اٹھائی جاتی ہے، یوں PNG لوگو منظر کے لیے بیج یا سائن بن جاتا ہے۔
پولیگان کی تعداد کا خیال رکھیں۔ ہر پکسل جیومیٹری بڑھاتا ہے، اس لیے 4,000 × 4,000 کا ہائٹ میپ گیم سین کی ضرورت سے کہیں بھاری میش دیتا ہے۔ زیادہ تر پراپس کے لیے 512 یا 1,024 پکسل کی تصویر کافی ہے؛ ہلکا چاہیے تو Blender میں ڈیسیمیٹ کریں۔ یہی ریلیف پرنٹ کرنے کے لیے تصویر سے STL دیکھیں۔
- ماڈل کی چوڑائی
- 5–1,000 mm
- اونچائی / گہرائی کی حد
- 0.2–100 mm
- بنیاد کی موٹائی
- 0–50 mm
- فی بیچ تصاویر
- 20
PNG
Portable Network Graphics
PNG ایک لاس لیس راسٹر فارمیٹ ہے جسے 1996 میں PNG Development Group نے شائع کیا اور بعد میں W3C اور ISO نے معیاری بنایا۔ یہ ہر پکسل کو بالکل ویسا ہی رکھتا ہے، مکمل الفا شفافیت کو سپورٹ کرتا ہے اور متن، تیز کناروں اور سادہ رنگوں کو بغیر خرابی کے سنبھالتا ہے۔ اسی درستگی کی وجہ سے یہ اسکرین شاٹس، لوگوز، آئیکنز اور انٹرفیس گرافکس کے لیے مثالی ہے۔ اس کی قیمت سائز ہے: PNG میں محفوظ تصاویر اکثر اسی تصویر کے JPEG یا WebP کے مقابلے میں کئی گنا بڑی ہوتی ہیں۔ تمام براؤزرز، آپریٹنگ سسٹمز اور ایڈیٹرز PNG فائلیں کھولتے ہیں۔
- کمپریشن
- لاس لیس
- شفافیت
- ہاں
- اینیمیشن
- نہیں
- متعارف ہونے کا سال
- 1996 · PNG Development Group
OBJ
Wavefront OBJ
OBJ ایک 3D جیومیٹری فارمیٹ ہے جو Wavefront Technologies نے تیار کیا۔ یہ سادہ ٹیکسٹ فائل ہے جس میں ورٹیکسز، ٹیکسچر کوآرڈینیٹس، نارملز اور فیسز درج ہوتے ہیں، جبکہ میٹریلز اور ٹیکسچرز کا حوالہ الگ .mtl فائل میں ہوتا ہے۔ تقریباً ہر 3D ماڈلنگ پروگرام، گیم انجن اور 3D پرنٹنگ ٹول اسے امپورٹ کر سکتا ہے۔ OBJ اینیمیشن، رگنگ یا سین ہائرارکی سپورٹ نہیں کرتا، اور اگر MTL اور تصویری فائلیں ساتھ نہ رکھی جائیں تو ٹیکسچرز غائب ہو جاتے ہیں۔
- کمپریشن
- –
- شفافیت
- –
- اینیمیشن
- نہیں
- متعارف ہونے کا سال
- Wavefront Technologies
لوگ PNG کو OBJ میں اس لیے بدلتے ہیں کہ ہائٹ میپ، لوگو یا ابھری ہوئی تصویر کو سپاٹ ٹیکسچر کے بجائے اصل جیومیٹری کے طور پر Blender، گیم انجن یا رینڈرر میں لے جائیں۔
تبدیل شدہ OBJ کو Blender، Unity یا Godot میں امپورٹ کرنا
Blender
- 01File > Import > Wavefront (.obj) پر جائیں۔
- 02کوآرڈینیٹس ملی میٹر میں لکھے جاتے ہیں، اس لیے اگر آپ کا منظر حقیقی میٹر میں ہے تو 0.001 سے اسکیل کریں۔
- 03اگر تصویر اس پر چاہیے تو PNG کو ٹاپ ویو پروجیکشن کے ساتھ ٹیکسچر کے طور پر شامل کریں۔
Unity
- 01.obj کو Assets فولڈر میں گھسیٹیں۔
- 02امپورٹ سیٹنگز میں Scale Factor مقرر کریں، کیونکہ Unity ایک یونٹ کو ایک میٹر سمجھتا ہے۔
- 03ماڈل کو منظر میں گھسیٹیں اور میٹیریل لگائیں۔
Godot
- 01.obj کو پروجیکٹ فولڈر میں کاپی کریں۔
- 02Godot اسے FileSystem ڈاک میں میش ریسورس کے طور پر امپورٹ کرتا ہے۔
- 03میش کو MeshInstance3D نوڈ پر لگائیں اور میٹیریل شامل کریں۔
PNG سے OBJ کے بارے میں سوالات
کیا PNG پشت اور اطراف والا مکمل 3D ماڈل بن سکتی ہے؟
ایک تصویر سے نہیں۔ PNG میں ایک ہی رخ ہوتا ہے اور گہرائی نہیں ہوتی، اس لیے کنورٹر ریلیف یا ابھرا ہوا خاکہ بناتا ہے، جس کی پشت سپاٹ ہوتی ہے۔ مکمل اشیاء کے لیے کئی تصاویر سے فوٹوگرامیٹری یا ہاتھ سے ماڈلنگ درکار ہے۔
PNG ہائٹ میپ میں سفید رنگ اونچا ہوتا ہے یا نیچا؟
گیم انجن اور GIS کے ہائٹ میپس میں سفید اونچا اور سیاہ نیچا ہوتا ہے۔ اس کنورٹر کا ریلیف بطورِ ڈیفالٹ گہرے حصوں کو اٹھاتا ہے، جیسے ابھری ہوئی تصویر نظر آتی ہے، اس لیے ٹیرین ہائٹ میپ دیتے وقت اونچائیاں الٹ دیں پر نشان لگائیں۔
میرا ٹیرین سیڑھیوں کی طرح قدم بہ قدم کیوں دکھائی دیتا ہے؟
8-bit گرے اسکیل PNG میں روشنی کے صرف 256 درجے ہوتے ہیں، اس لیے اونچا ریلیف نظر آنے والی سیڑھیوں کی صورت میں اٹھتا ہے۔ اونچائی / گہرائی کم کریں، اپ لوڈ سے پہلے ہائٹ میپ کو ہلکا سا بلر کریں، یا امپورٹ کے بعد Blender میں میش کو ہموار کریں۔
کیا OBJ میں PNG کے رنگ بھی شامل ہوں گے؟
ریلیف صرف روشنی کی بنیاد پر بنتا ہے، اس لیے آؤٹ پٹ کو جیومیٹری سمجھیں۔ اصل تصویر اس پر دکھانے کے لیے Blender میں PNG کو اوپر سے پروجیکشن کے ساتھ ٹیکسچر کے طور پر لگائیں؛ یہ ٹھیک بیٹھتی ہے کیونکہ میش کا تناسب تصویر جیسا ہے۔
تصویر سے بنے ماڈل کے لیے OBJ منتخب کروں یا STL؟
3D سافٹ ویئر اور گیم انجنز کے لیے OBJ چنیں، جسے ہر جگہ پڑھا جاتا ہے، اور ماڈل 3D پرنٹر کو جانا ہو تو STL۔ پرنٹنگ کے لیے PNG سے STL انہی سیٹنگز کے ساتھ STL آؤٹ پٹ دیتا ہے۔