UltKit

DDS سے PNG کنورٹر

DDS فائلیں انسانوں کے لیے نہیں بلکہ گرافکس کارڈ کے لیے پیک کیے گئے ٹیکسچر ہوتی ہیں۔ انہیں PNG میں تبدیل کرنے سے آپ کو ایک عام تصویر مل جاتی ہے جسے آپ کسی بھی ایڈیٹر میں کھول سکتے ہیں، ویب پر دیکھ سکتے ہیں یا کسی موڈ کی بنیاد کے طور پر استعمال کر سکتے ہیں۔

تصویر کنورٹر

یا JPG, JPEG, JPE … فائلیں یہاں ڈراپ کریں ·

زیادہ سے زیادہ 95 MB فی فائل· 20 فائلوں تک· 30 منٹ بعد حذف

آؤٹ پٹ

فائلیں ہمارے سرورز پر پروسیس ہوتی ہیں اور 30 منٹ بعد حذف ہو جاتی ہیں۔

اس ٹول کو استعمال کرنے کا طریقہ

  1. 1

    .dds ٹیکسچرز اپ لوڈ کریں

    ایک بیچ میں زیادہ سے زیادہ 20 فائلیں، ہر ایک 95 MB تک، جو مکمل mip چین کے ساتھ 8K تک کے بلاک کمپریسڈ ٹیکسچرز کے لیے کافی ہیں۔

  2. 2

    کلر اسپیس کو «اصل برقرار رکھیں» پر ہی رہنے دیں

    نارمل اور رف نیس میپس جیسے ٹیکسچرز رنگ نہیں بلکہ ڈیٹا محفوظ کرتے ہیں۔ اعلیٰ سیٹنگز کے تحت کلر اسپیس کو «اصل برقرار رکھیں» پر رہنے دیں تاکہ یہ قدریں تبدیل نہ ہوں۔

  3. 3

    «PNG میں تبدیل کریں» پر کلک کریں

    ہر ٹیکسچر اپنی مکمل ریزولوشن پر لاس لیس PNG بن جاتا ہے اور ٹرانسپیرنسی برقرار رہتی ہے۔

DDS کو PNG میں تبدیل کرنے سے GPU کمپریشن ڈی کوڈ ہو جاتی ہے، مکمل سائز کی تصویر اور اس کا الفا برقرار رہتا ہے، اور وہ چھوٹی mip کاپیاں ہٹ جاتی ہیں جن کی ضرورت صرف گیم انجن کو ہوتی ہے۔

DDS فائل کیا ہے اور ایڈیٹرز کو اس میں دشواری کیوں ہوتی ہے

Microsoft نے 1999 میں DirectX 7 کے ساتھ DirectDraw Surface متعارف کرایا، جو ٹیکسچرز کو ویسے ہی رکھنے کا کنٹینر ہے جیسا گرافکس کارڈ چاہتا ہے۔ اس کے پکسلز بلاک کمپریشن میں محفوظ ہوتے ہیں: تصویر کو 4 × 4 ٹائلز میں کاٹا جاتا ہے، اور ہر ٹائل کو دو حوالہ رنگوں اور ہر پکسل کے لیے ایک چھوٹے انڈیکس سے بیان کیا جاتا ہے۔ GPU پوری فائل کھولے بغیر کسی بھی ٹائل کو الگ سے ڈی کوڈ کر سکتا ہے، اسی لیے Skyrim سے لے کر جدید انجنز تک کی گیمز آج بھی DDS ٹیکسچرز استعمال کرتی ہیں۔

DDS فائل میں عموماً mip چین بھی ہوتی ہے، یعنی ایسی کاپیوں کا سلسلہ جن میں ہر ایک کی چوڑائی اور اونچائی پچھلی سے آدھی ہوتی ہے، اور جو دور موجود چیز کے لیے استعمال ہوتی ہیں۔ پوری چین فائل سائز میں تقریباً ایک تہائی اضافہ کرتی ہے۔ کچھ DDS فائلوں میں چھ رخوں والا کیوب میپ یا کئی ٹیکسچرز کی ارے ہوتی ہے؛ PNG میں ایک ہی تصویر ہوتی ہے۔

DDS کمپریشن فارمیٹس جن سے آپ کا واسطہ پڑے گا: BC1 تا BC7

فی پکسل بٹس مقرر ہیں، اس لیے فائل سائز صرف پیمائش اور فارمیٹ پر منحصر ہے۔
فارمیٹپرانا نامبٹس فی پکسلالفاعام استعمال
BC1DXT14کوئی نہیں یا 1 بٹٹھوس رنگ، کٹے ہوئے پتے
BC2DXT384 بٹ واضحموجودہ گیمز میں شاذ
BC3DXT58ہموار گریڈینٹنرم ٹرانسپیرنسی والا رنگ
BC4ATI14صرف ایک چینلرف نیس، ہائٹ اور ماسک
BC5ATI2 / 3Dc8صرف دو چینلٹینجنٹ اسپیس نارمل میپس
BC7کوئی نہیں8اختیاری، اعلیٰ معیارجدید رنگین ٹیکسچرز، Direct3D 11

DDS

DirectDraw Surface

DDS مائیکروسافٹ کا ٹیکسچر فارمیٹ ہے جو 1999 میں DirectX 7 کے ساتھ متعارف ہوا۔ اس میں تصاویر GPU کے لیے تیار بلاک کمپریشن اسکیموں جیسے DXT/BCn میں، میپ میپس اور کیوب میپس کے ساتھ محفوظ ہوتی ہیں، تاکہ گرافکس کارڈ انہیں ڈی کوڈ کیے بغیر استعمال کر سکیں۔ بلاک کمپریشن لاسی ہے اور گریڈینٹس میں آرٹیفیکٹس دکھا سکتا ہے، اگرچہ غیر کمپریسڈ DDS بھی موجود ہے۔ یہ PC گیمز اور گیم موڈز میں عام ہے مگر براہ راست براؤزرز اور زیادہ تر روزمرہ امیج ویورز اسے سپورٹ نہیں کرتے۔

کمپریشن
لاسی یا لاس لیس
شفافیت
ہاں
اینیمیشن
نہیں
متعارف ہونے کا سال
1999 · Microsoft
DDS کنورٹر

PNG

Portable Network Graphics

PNG ایک لاس لیس راسٹر فارمیٹ ہے جسے 1996 میں PNG Development Group نے شائع کیا اور بعد میں W3C اور ISO نے معیاری بنایا۔ یہ ہر پکسل کو بالکل ویسا ہی رکھتا ہے، مکمل الفا شفافیت کو سپورٹ کرتا ہے اور متن، تیز کناروں اور سادہ رنگوں کو بغیر خرابی کے سنبھالتا ہے۔ اسی درستگی کی وجہ سے یہ اسکرین شاٹس، لوگوز، آئیکنز اور انٹرفیس گرافکس کے لیے مثالی ہے۔ اس کی قیمت سائز ہے: PNG میں محفوظ تصاویر اکثر اسی تصویر کے JPEG یا WebP کے مقابلے میں کئی گنا بڑی ہوتی ہیں۔ تمام براؤزرز، آپریٹنگ سسٹمز اور ایڈیٹرز PNG فائلیں کھولتے ہیں۔

کمپریشن
لاس لیس
شفافیت
ہاں
اینیمیشن
نہیں
متعارف ہونے کا سال
1996 · PNG Development Group
PNG کنورٹر

موڈرز اور آرٹسٹ گیم ٹیکسچر کو عام امیج سافٹ ویئر میں دیکھنے، ایڈٹ کرنے یا دستاویز بنانے کے لیے DDS کو PNG میں بدلتے ہیں؛ PNG سے DDS کی سمت تیار آرٹ کو واپس اس GPU فارمیٹ میں پیک کرتی ہے جسے انجن لوڈ کر سکے۔

بلاک کمپریشن کے نقائص تبدیلی کے بعد بھی باقی رہتے ہیں

PNG، DDS کی کمپریشن کو واپس نہیں لاتا

گریڈینٹس میں بینڈنگ اور بلاک نما کنارے 4 × 4 ٹائلز سے آتے ہیں اور ٹیکسچر میں پیوست ہیں۔ PNG انہیں بالکل ویسا ہی دہراتا ہے، جو ٹیکسچر کو جانچنے کے لیے مفید ہے مگر اس کا مطلب ہے کہ تبدیل شدہ DDS آرٹسٹ کی سورس فائل جتنا صاف کبھی نہیں ہوتا۔

ایڈیٹنگ کے لیے یہ عموماً کافی ہے۔ ری ٹیکسچر موڈز، رنگ بدلنے اور UI میں تبدیلیاں ہمیشہ گیم کے اپنے DDS سے شروع ہوتی ہیں؛ PNG پر مکمل ریزولوشن میں کام کریں اور DDS میں واپس ایکسپورٹ کے وقت نئی mip لیولز بننے دیں۔ PNG کو اپنا ماسٹر رکھیں اور صرف دوبارہ ایکسپورٹ کریں، تاکہ بعد کی ترامیم پر بلاک کمپریشن کا دوسرا دور نہ چڑھے۔

زیادہ تر ٹیکسچرز کے لیے PNG آؤٹ پٹ DDS سے بڑا ہوگا، کیونکہ PNG کمپریشن لاس لیس ہے جبکہ BC فارمیٹس نہیں ہیں۔ اگر صرف شیئر کرنے کے لیے پریویو چاہیے تو DDS to JPG بہت چھوٹی فائل دیتا ہے؛ گیمز کے دوسرے فارمیٹس کے لیے TGA to PNG ان پرانے Targa ٹیکسچرز کو سنبھالتا ہے جو کئی انجنز میں استعمال ہوتے ہیں۔

DDS سے PNG کے بارے میں سوالات

میرا DDS ٹیکسچر گیم میں تو چلتا ہے لیکن امیج ایڈیٹر میں کیوں نہیں کھلتا؟

DDS پکسلز کو GPU بلاک کمپریسڈ فارمیٹس میں محفوظ کرتا ہے جنہیں گرافکس کارڈ ہارڈ ویئر میں ڈی کوڈ کرتے ہیں۔ بہت سے ایڈیٹرز میں ڈی کوڈر شامل ہی نہیں کیا گیا: Photoshop کو NVIDIA یا Intel کا پلگ اِن درکار ہے، جبکہ Paint.NET اور GIMP زیادہ تر DDS فائلیں پڑھ لیتے ہیں۔ PNG اس انحصار کو ختم کر دیتا ہے۔

DDS کو PNG میں تبدیل کرتے وقت mipmaps کا کیا ہوتا ہے؟

PNG میں صرف ایک تصویر ہوتی ہے، اس لیے صرف سب سے بڑا لیول رکھا جاتا ہے۔ چھوٹی کاپیاں ویسے بھی اسی وقت دوبارہ بن جاتی ہیں جب ٹیکسچر کو واپس DDS میں پیک کیا جائے، اس لیے کوئی اہم چیز ضائع نہیں ہوتی۔

تبدیل شدہ نارمل میپ سرخ اور سبز کیوں نظر آتا ہے؟

نارمل میپس سطح کی سمت کو انکوڈ کرتے ہیں، رنگ کو نہیں۔ BC5 میں کمپریس شدہ میپس صرف دو چینل رکھتے ہیں، اس لیے PNG میں سرخ اور سبز نظر آتے ہیں؛ تیسری قدر گیم کا شیڈر دوبارہ بناتا ہے۔ پرانے RGB نارمل میپس ہلکے نیلے اور جامنی دکھائی دیتے ہیں۔ دونوں درست ہیں۔

کیا DDS کو PNG میں تبدیل کرنے سے بلاک نما کمپریشن ختم ہو جاتی ہے؟

نہیں۔ بلاک آرٹیفیکٹس محفوظ شدہ ٹیکسچر کا حصہ ہیں، اور PNG ڈی کوڈ شدہ پکسلز کو بالکل ویسے ہی نقل کرتا ہے۔ صاف سورس چاہیے تو اصل آرٹ ورک تلاش کریں؛ ایڈیٹنگ کے لیے PNG پر کام کریں اور موجودہ دھندلاہٹ قبول کریں۔

کیا میں PNG میں ترمیم کر کے اسے دوبارہ گیم میں ڈال سکتا ہوں؟

جی ہاں۔ اپنی ترمیم محفوظ کریں، پھر PNG to DDS سے تبدیل کریں۔ دیکھ لیں کہ گیم کون سا بلاک فارمیٹ اور mip سیٹنگز چاہتی ہے؛ غلط فارمیٹ میں ٹیکسچر دینے والے موڈز پھیکے دکھائی دے سکتے ہیں یا لوڈ نہیں ہوتے۔

کیا DDS کی شفافیت PNG میں برقرار رہتی ہے؟

جی ہاں۔ BC1، BC2، BC3 اور BC7 ٹیکسچرز کا الفا PNG کے الفا چینل میں لکھا جاتا ہے، اس لیے پتوں، ڈیکلز اور UI عناصر کی کٹی ہوئی شکل برقرار رہتی ہے۔