UltKit

PNG سے DDS کنورٹر

اپنی بنائی یا ایڈٹ کی ہوئی PNG کو ایسے DDS ٹیکسچر میں تبدیل کریں جسے گیم یا موڈ لوڈر پڑھ سکے۔ پہلے یہ دیکھ لیں کہ آپ کی گیم کون سا سائز اور کمپریشن چاہتی ہے؛ یہ صفحہ دونوں کی وضاحت کرتا ہے۔

تصویر کنورٹر

یا JPG, JPEG, JPE … فائلیں یہاں ڈراپ کریں ·

زیادہ سے زیادہ 95 MB فی فائل· 20 فائلوں تک· 30 منٹ بعد حذف

آؤٹ پٹ

فائلیں ہمارے سرورز پر پروسیس ہوتی ہیں اور 30 منٹ بعد حذف ہو جاتی ہیں۔

اس ٹول کو استعمال کرنے کا طریقہ

  1. 1

    PNG ٹیکسچرز اپ لوڈ کریں

    زیادہ سے زیادہ 20 PNG فائلیں شامل کریں، ہر ایک 95 MB تک۔ ایسی مربع یا 2:1 تصاویر استعمال کریں جن کے اطراف دو کی طاقت ہوں، جیسے 1024 یا 2048 px۔

  2. 2

    آؤٹ پٹ کو DDS پر ہی رہنے دیں

    اس میں تبدیل کریں میں DDS منتخب ہے۔ اگر چھوٹی ٹیکسچر درکار نہ ہو تو آؤٹ پٹ تصویر کا سائز تبدیل کریں کو اصل سائز برقرار رکھیں پر رہنے دیں۔

  3. 3

    DDS میں تبدیل کریں دبائیں

    ‎.dds فائلیں ڈاؤن لوڈ کریں، ان کے نام اس ٹیکسچر پاتھ کے مطابق بدلیں جو آپ کا موڈ استعمال کرتا ہے، اور انہیں گیم کے ڈیٹا فولڈر میں کاپی کریں۔

DDS (DirectDraw Surface) وہ ٹیکسچر کنٹینر ہے جو Microsoft نے 1999 میں DirectX 7 کے ساتھ متعارف کرایا۔ گیمز اسے اس لیے لوڈ کرتی ہیں کہ GPU اس کے بلاک کمپریسڈ پکسلز کو براہِ راست استعمال کر سکتا ہے، PNG کی طرح انہیں ڈی کوڈ کیے بغیر۔

گیم موڈز اور انجنز کے لیے PNG سے DDS

PNG ذخیرہ کرنے کے لیے کمپریس ہوتی ہے: گرافکس کارڈ کے ڈرا کرنے سے پہلے اسے مکمل کھولنا پڑتا ہے۔ بلاک کمپریسڈ DDS ویڈیو میموری میں بھی کمپریس رہتی ہے، جہاں GPU 4 × 4 پکسل کے چھوٹے بلاکس کو فوراً ڈی کوڈ کرتا ہے۔ ٹیکسچر غیر کمپریسڈ تصویر کی میموری کا چوتھائی یا اس سے کم لیتی ہے اور لوڈنگ سیدھی کاپی ہوتی ہے۔ اسی لیے Skyrim اور Fallout 4 جیسی Bethesda گیمز اور کئی فلائٹ اور ریسنگ سمیولیٹرز ٹیکسچرز .dds میں دیتے ہیں۔

موڈ کے لیے کام عموماً سادہ ہے: ایڈٹ کیا ہوا ڈفیوز، نارمل یا ماسک میپ PNG میں ایکسپورٹ کریں، اسے DDS میں تبدیل کریں، اور اسی فولڈر پاتھ میں رکھ دیں جہاں وہ ٹیکسچر ہے جسے یہ بدلتی ہے۔ اس صفحے پر سب سے زیادہ اہمیت درست سائز کی ہے۔

ٹیکسچر کے وہ سائز جو بغیر مسئلے کے لوڈ ہوں: دو کی طاقتیں

1:1

512 × 512 px

چھوٹی اشیا، UI آئیکنز

512 × 512

1:1

1024 × 1024 px

عام اشیا کی ٹیکسچر

1024 × 1024

2:1

2048 × 1024 px

چوڑی ٹیکسچر، 2:1

2048 × 1024

1:1

4096 × 4096 px

ہائی ریزولوشن موڈ پیک

4096 × 4096، ویڈیو میموری پر بھاری

DXT1، DXT5 اور BC7: آپ کی گیم کون سا کمپریشن چاہتی ہے

4 بٹ فی پکسل

BC1 (DXT1)

S3 کی 1998 کی اسکیم، سب سے چھوٹا عام فارمیٹ۔

  • صرف رنگ، یا 1 بٹ کٹ آؤٹ الفا
  • DXT5 سے آدھا سائز
  • ہر DirectX گیم میں پڑھا جاتا ہے
بہترین برائے: غیر شفاف ڈفیوز ٹیکسچرز، پرانی گیمز
8 بٹ فی پکسل

BC3 (DXT5)

DXT1 کے رنگ میں الگ اور ہموار الفا چینل کا اضافہ کرتا ہے۔

  • مکمل 8 بٹ شفافیت
  • پرانے انجنوں میں الفا کا معیاری فارمیٹ
  • رنگ کا معیار DXT1 جیسا
بہترین برائے: پودے، بال، شیشہ، ماسک
8 بٹ فی پکسل

BC7

Direct3D 11 کے ساتھ آیا؛ رنگوں کی خرابیاں بہت کم۔

  • تینوں میں بہترین معیار
  • DirectX 11 دور کے انجن درکار ہیں
  • انکوڈ کرنے میں سست
بہترین برائے: Skyrim SE، Fallout 4 اور جدید موڈز

PNG

Portable Network Graphics

PNG ایک لاس لیس راسٹر فارمیٹ ہے جسے 1996 میں PNG Development Group نے شائع کیا اور بعد میں W3C اور ISO نے معیاری بنایا۔ یہ ہر پکسل کو بالکل ویسا ہی رکھتا ہے، مکمل الفا شفافیت کو سپورٹ کرتا ہے اور متن، تیز کناروں اور سادہ رنگوں کو بغیر خرابی کے سنبھالتا ہے۔ اسی درستگی کی وجہ سے یہ اسکرین شاٹس، لوگوز، آئیکنز اور انٹرفیس گرافکس کے لیے مثالی ہے۔ اس کی قیمت سائز ہے: PNG میں محفوظ تصاویر اکثر اسی تصویر کے JPEG یا WebP کے مقابلے میں کئی گنا بڑی ہوتی ہیں۔ تمام براؤزرز، آپریٹنگ سسٹمز اور ایڈیٹرز PNG فائلیں کھولتے ہیں۔

کمپریشن
لاس لیس
شفافیت
ہاں
اینیمیشن
نہیں
متعارف ہونے کا سال
1996 · PNG Development Group
PNG کنورٹر

DDS

DirectDraw Surface

DDS مائیکروسافٹ کا ٹیکسچر فارمیٹ ہے جو 1999 میں DirectX 7 کے ساتھ متعارف ہوا۔ اس میں تصاویر GPU کے لیے تیار بلاک کمپریشن اسکیموں جیسے DXT/BCn میں، میپ میپس اور کیوب میپس کے ساتھ محفوظ ہوتی ہیں، تاکہ گرافکس کارڈ انہیں ڈی کوڈ کیے بغیر استعمال کر سکیں۔ بلاک کمپریشن لاسی ہے اور گریڈینٹس میں آرٹیفیکٹس دکھا سکتا ہے، اگرچہ غیر کمپریسڈ DDS بھی موجود ہے۔ یہ PC گیمز اور گیم موڈز میں عام ہے مگر براہ راست براؤزرز اور زیادہ تر روزمرہ امیج ویورز اسے سپورٹ نہیں کرتے۔

کمپریشن
لاسی یا لاس لیس
شفافیت
ہاں
اینیمیشن
نہیں
متعارف ہونے کا سال
1999 · Microsoft
DDS کنورٹر

موڈرز اور گیم ڈیولپرز PNG کو DDS میں اس لیے بدلتے ہیں کہ انجن بلاک کمپریسڈ DDS ٹیکسچرز کو براہِ راست GPU میموری میں لوڈ کرتے ہیں؛ DDS سے PNG میں تبدیلی سے وہ گیم کی ٹیکسچرز کو ایڈٹ کے لیے کھولتے ہیں۔

مِپ میپس اور ٹیکسچر انسٹال کرنے سے پہلے دیگر جانچ

مپ میپس ٹیکسچر کی چھوٹی کاپیاں ہیں، ہر ایک پچھلی سے آدھی، اور اسی DDS میں محفوظ ہوتی ہیں تاکہ دور کی چیز 2048 px پر جھلملانے کے بجائے 64 px ورژن استعمال کر سکے۔ مکمل چین فائل سائز میں تقریباً ایک تہائی اضافہ کرتی ہے۔ زیادہ تر گیمز انہیں متوقع رکھتی ہیں؛ چند UI ٹیکسچرز میں انہیں نہیں ہونا چاہیے۔

دو کی طاقت والے اطراف ہر مپ لیول کو درست آدھا کرنے دیتے ہیں، اور بلاک کمپریشن کے لیے دونوں اطراف 4 کے ضرب ہونا ضروری ہے۔ اگر آپ کی PNG 1000 × 1000 ہے تو پہلے کینوس بڑا کریں یا تصویر کا سائز تبدیل کریں سے اسے 1024 × 1024 کریں، یا تصویر کراپ کریں سے مربع کاٹیں۔ اصل PNG کو ماسٹر کے طور پر رکھیں؛ DDS کی بلاک کمپریشن lossy ہے، اس لیے پرانی DDS سے دوبارہ تبدیلی خرابیاں جمع کرتی ہے۔ اگر موڈ کو TGA سورس بھی چاہیے تو PNG to TGA یہ کر دیتا ہے۔

PNG سے DDS کے بارے میں سوالات

کیا Unity کو DDS ٹیکسچرز درکار ہیں، یا میں PNG امپورٹ کر سکتا ہوں؟

PNG امپورٹ کریں۔ Unity PNG کو براہِ راست پڑھتا ہے اور بلڈ کے وقت ہر ٹیکسچر کو ہدف پلیٹ فارم کے لیے خود کمپریس کرتا ہے، اس لیے DDS ایک غیر ضروری lossy مرحلہ بڑھا دیتا ہے۔ DDS ان انجنوں اور موڈز کے لیے اہم ہے جو ٹیکسچر فائلیں براہِ راست ڈسک سے لوڈ کرتے ہیں۔

Skyrim Special Edition کون سا DDS فارمیٹ استعمال کرتی ہے؟

Special Edition پرانے DXT1 اور DXT5 کے ساتھ BC7 بھی پڑھتا ہے، اسی لیے موڈ بنانے والوں نے اس کے لیے کئی ٹیکسچرز BC7 میں دوبارہ پیک کیں۔ 2011 کا اصل Skyrim BC7 سپورٹ نہیں کرتا، اس لیے اس ورژن کی ٹیکسچرز DXT1 یا DXT5 ہی رہنی چاہئیں۔

کیا اس صفحے پر BC7 یا مِپ میپس کی تعداد منتخب کی جا سکتی ہے؟

نہیں۔ کنورٹر میں کمپریشن یا مپ میپ کی سیٹنگز نہیں ہیں؛ یہ اپنی ڈیفالٹ ترتیب کے ساتھ DDS لکھتا ہے۔ جب موڈ گائیڈ کسی خاص فارمیٹ کا نام لے تو آخری ایکسپورٹ Microsoft کے texconv ٹول یا Paint.NET سے کریں، جن میں بلاک کمپریشن اور مپ لیول منتخب کیے جا سکتے ہیں۔

کیا PNG کی شفافیت DDS میں برقرار رہتی ہے؟

جی ہاں، الفا چینل برقرار رہتا ہے، کیونکہ DDS شفافیت کو ٹیکسچر کا حصہ بنا کر محفوظ کرتا ہے۔ گیم اسے استعمال کرتی ہے یا نہیں، یہ مٹیریل پر منحصر ہے: پودے اور بال الفا کٹ آؤٹ استعمال کرتے ہیں، جبکہ کئی انجن دوسرے ٹیکسچر سلاٹس میں الفا کو چمک یا اونچائی کے ماسک کے طور پر لیتے ہیں۔

میرا نیا ٹیکسچر گیم میں جامنی یا سیاہ کیوں نظر آتا ہے؟

جامنی رنگ عموماً یہ بتاتا ہے کہ گیم کو مطلوبہ پاتھ پر فائل نہیں ملی یا وہ پڑھ نہیں سکی، اس لیے پہلے فائل کا نام اور فولڈر دیکھیں۔ سیاہ یا بگڑی ہوئی سطحیں اکثر ایسے کمپریشن فارمیٹ یا سائز کی طرف اشارہ کرتی ہیں جو انجن قبول نہیں کرتا؛ 4 کے ضرب نہ ہونے والی پیمائش عام وجہ ہے۔

کسی موڈ کے DDS ٹیکسچر کو کیسے ایڈٹ کریں؟

اسے DDS to PNG سے PNG میں تبدیل کریں، PNG کو کسی بھی امیج ایڈیٹر میں ایڈٹ کریں، پھر یہاں واپس آ کر دوبارہ DDS بنائیں۔ اصل جیسی پیمائش رکھیں تاکہ ماڈل کا UV لے آؤٹ درست بیٹھا رہے۔