UltKit

STL، OBJ یا 3MF: کون سا 3D فائل فارمیٹ استعمال کریں؟

ایک رنگ کے پرنٹ کے لیے جسے بس سلائس کرنا ہو، STL استعمال کریں؛ جب ماڈل میں رینڈرنگ یا گیم انجن کے لیے ٹیکسچرز ہوں تو OBJ؛ اور جب آپ کا سلائسر اسے سپورٹ کرتا ہو اور آپ چاہتے ہوں کہ یونٹس، رنگ اور کئی حصے محفوظ رہیں تو 3MF۔ فارمیٹ یہ طے کرتا ہے کہ میش کے ساتھ کون سا میٹا ڈیٹا جائے گا؛ یہ کبھی طے نہیں کرتا کہ میش خود درست ہے یا نہیں۔

Jonas WeberJonas Weberویب پرفارمنس ایڈیٹر
اپ ڈیٹ 12 منٹ کا مطالعہ
سفید میز پر شفاف خول میں رکھا ڈیسک ٹاپ 3D پرنٹر، ساتھ ایک لیپ ٹاپ جس پر 3D ماڈل دکھائی دے رہا ہے، اور رنگ برنگے پرنٹ شدہ حصے جن میں زمینی نقشہ اور سرخ گیئر شامل ہیں

STL: تکونوں کی فہرست، اور کچھ نہیں

STL 1987 میں 3D Systems کی پہلی اسٹیریولیتھوگرافی مشینوں کے لیے بنایا گیا تھا، اور اس کی ساخت اسی آغاز کی عکاس ہے۔ فائل تکونوں کی سادہ فہرست ہوتی ہے، ہر تکون ایک فیسٹ نارمل اور تین کونوں کے پوائنٹس سے بیان ہوتی ہے۔ مشترک ورٹیکس ٹیبل نہیں ہوتا، اس لیے چھ تکونوں سے ملنے والا کونا چھ بار لکھا جاتا ہے۔ یونٹ کا خانہ بھی نہیں: 25 کا مطلب ملی میٹر، انچ یا میٹر ہو سکتا ہے، اور تقریباً ہر سلائسر ملی میٹر فرض کرتا ہے۔ رنگ، ٹیکسچر اور پارٹ کے نام بنیادی فارمیٹ میں نہیں، اور یہی وجہ ہے کہ ہر سلائسر، CAD پیکیج اور پرنٹ سروس اسے آج بھی پڑھتی ہے۔

STL کی دو انکوڈنگز ہیں۔ ASCII STL سب کچھ متن میں لکھتا ہے، جیسے facet normal، outer loop اور vertex 12.5 0 3.2، لہٰذا آپ اسے ٹیکسٹ ایڈیٹر میں کھول کر اعداد پڑھ سکتے ہیں۔ بائنری STL 80 بائٹ ہیڈر اور 4 بائٹ تکون شمار سے شروع ہوتا ہے، پھر ہر تکون بارہ 4 بائٹ فلوٹس اور 2 بائٹ ایٹریبیوٹ فیلڈ کے ساتھ محفوظ ہوتی ہے: ٹھیک 50 بائٹس فی تکون۔ اس اصول سے سائز کا اندازہ آسان ہو جاتا ہے۔ دس لاکھ تکون کا ماڈل بائنری میں تقریباً 50 MB ہوتا ہے، اور اسی میش کا ASCII ورژن عموماً چار سے چھ گنا بڑا ہوتا ہے کیونکہ ہر ہندسہ ایک حرف بن جاتا ہے۔

سادگی خوبی بھی ہے اور جال بھی۔ STL یہ نہیں بتا سکتا کہ وہ ایک پرزہ تھا یا تین، انچ میں ایکسپورٹ ہوا تھا یا نہیں، یا اس کی تکونیں واقعی ٹھوس جسم کو گھیرتی ہیں یا نہیں۔ سلائسر خام کوآرڈینیٹس سے یہ اندازہ لگاتا ہے، اور غلط اندازے پر پرزہ 25.4 گنا چھوٹا یا دیوار غائب ہو جاتی ہے۔ ایک رنگ کے ایسے پرزے کے لیے جو آپ نے خود ملی میٹر میں ڈیزائن اور ایکسپورٹ کیا ہو، یہ کچھ معنی نہیں رکھتا، اور STL کے مسترد ہونے کا امکان سب سے کم رہتا ہے۔

OBJ: پولیگون، UV اور الگ میٹیریل فائل

OBJ Wavefront Technologies سے آیا، جس کے Advanced Visualizer سافٹ ویئر نے 1980 کی دہائی کے آخر میں اسے استعمال کیا، اور 1990 کی دہائی میں یہ سادہ متنی فارمیٹ بن کر پھیلا جسے تقریباً ہر 3D پروگرام تبادلے میں استعمال کر سکتا تھا۔ STL کے برعکس یہ ورٹیکس کی فہرست رکھتا ہے اور انڈیکسز سے فیسز بناتا ہے، اس لیے مشترک کونا ایک بار محفوظ ہوتا ہے، اور فیسز تکون، چوکور یا بڑے پولیگون ہو سکتے ہیں۔ v سے شروع ہونے والی لائنیں پوزیشنز، vt ٹیکسچر کوآرڈینیٹس (UVs)، vn نارملز اور f فیسز رکھتی ہیں۔ گروپس (g) اور اشیاء (o) پرزوں کے نام رکھتے ہیں، اس لیے OBJ Blender، Maya یا ZBrush میں آنے جانے کے بعد بھی اپنی ساخت برقرار رکھتا ہے۔

ظاہری شکل .obj فائل سے باہر ہوتی ہے۔ mtllib لائن ساتھی .mtl فائل کا نام دیتی ہے اور usemtl لائنیں فیسز کو میٹریل دیتی ہیں۔ .mtl فائل Kd (ڈفیوز) جیسے رنگ رکھتی ہے اور map_Kd wood.png جیسی اندراجات سے ٹیکسچر امیجز کی طرف اشارہ کرتی ہے۔ اس لیے ٹیکسچر والا OBJ کم از کم تین فائلیں ہوتا ہے: جیومیٹری، میٹریل لائبریری اور ایک یا زیادہ امیجز، سب ریلیٹو پاتھ سے جڑی۔ صرف .obj بھیجیں تو وصول کنندہ کو سرمئی ماڈل نظر آتا ہے۔ یہ علیحدگی گیم اور VFX پائپ لائنز میں مفید ہے جہاں آرٹسٹ جیومیٹری چھیڑے بغیر ٹیکسچر بدلتے ہیں، اور ڈاؤن لوڈ کیا ہوا ماڈل غلط نظر آنے کی سب سے عام وجہ یہی ہے۔

OBJ اسکیل کے معاملے میں STL کی کمزوری میں شریک ہے: وہ بغیر یونٹ کے محض اعداد رکھتا ہے۔ زیادہ تر ماڈلنگ ٹولز میٹر یا سینٹی میٹر لکھتے ہیں جبکہ سلائسر ملی میٹر پڑھتے ہیں، اس لیے گیم اسیٹ اسٹور کا OBJ 10 یا 1,000 گنا غلط سائز میں آ سکتا ہے۔ پرنٹنگ کے لیے OBJ ایسا کچھ شامل نہیں کرتا جو سلائسر استعمال کرے، سوائے چند ٹولز میں فی ورٹیکس رنگ کے، لہٰذا آرٹ اسیٹ پرنٹ کرنا ہو تو ٹیکسچر رینڈرنگ کے لیے رکھ کر سلائسر کو صاف میش بھیجنا عموماً آسان ہے۔ الٹی سمت میں، STL کو OBJ میں تبدیل کرنا پرنٹ ماڈل سے رینڈرنگ یا گیم ورک فلو تک سب سے مختصر راستہ ہے۔

3MF: پرنٹنگ کے لیے بنا ZIP پیکیج

3MF 2015 میں 3MF Consortium نے جاری کیا، جو Microsoft نے پرنٹنگ اور CAD صنعت کی کمپنیوں کے ساتھ شروع کیا تھا۔ .3mf فائل ایک ZIP آرکائیو ہے، وہی کنٹینر فارمیٹ جس پر ZIP vs RAR vs 7z میں بات ہوئی۔ اسے .zip کر کے کھولیں تو 3D/3dmodel.model XML فائل میش کے ساتھ ملتی ہے، ساتھ کنٹینٹ ٹائپس فائل، ریلیشن شپ فائلیں اور اکثر تھمب نیلز اور سلائسر کنفیگریشن۔ ہر ماڈل اپنا یونٹ بتاتا ہے (مائیکرون، ملی میٹر، سینٹی میٹر، انچ، فٹ یا میٹر)، اس لیے STL اور OBJ والا اسکیل کا مسئلہ یہاں پیدا ہی نہیں ہوتا۔ رنگ، بیس میٹریلز، کئی اشیاء اور بلڈ پلیٹ پر ان کی جگہ سب اسپیسفکیشن کا حصہ ہیں۔

اسپیسفکیشن یہ بھی لازم کرتی ہے کہ میش مینی فولڈ اور یکساں رخ والے ہوں: ہر کنارہ ٹھیک دو تکونوں میں مشترک ہو اور سب باہر کی طرف ہوں۔ اصولوں پر چلنے والے ایکسپورٹرز وہ کھلی، خود کو کاٹتی جیومیٹری نہیں لکھ سکتے جو STL آسانی سے رکھ لیتا ہے۔ موجودہ ٹولز میں سپورٹ وسیع ہے۔ PrusaSlicer، Bambu Studio، OrcaSlicer اور UltiMaker Cura 3MF پڑھتے ہیں، PrusaSlicer اور Bambu Studio پورا پروجیکٹ پرنٹ سیٹنگز اور پینٹ کیے رنگوں سمیت .3mf میں محفوظ کرتے ہیں، اور Windows پر Microsoft کی 3D Builder ایپ اسے براہ راست کھولتی ہے۔ کمزور پہلو پرانا فرم ویئر، پرنٹ فارم پورٹلز اور CAD امپورٹرز ہیں جو اب بھی STL مانگتے ہیں؛ ان کے لیے 3MF کو STL میں تبدیل کریں اور مان لیں کہ اضافی معلومات پیچھے رہ جائیں گی۔

from ↓ · to →UnitsColorTexturesمتعدد پرزےپرنٹ سیٹنگزمینی فولڈ اصول
STL– STL to Units: no– STL to Color: no– STL to Textures: no– STL to متعدد پرزے: no– STL to پرنٹ سیٹنگز: no– STL to مینی فولڈ اصول: no
OBJ– OBJ to Units: noOBJ to Color: yesOBJ to Textures: yesOBJ to متعدد پرزے: yes– OBJ to پرنٹ سیٹنگز: no– OBJ to مینی فولڈ اصول: no
3MF3MF to Units: yes3MF to Color: yes3MF to Textures: yes3MF to متعدد پرزے: yes3MF to پرنٹ سیٹنگز: yes3MF to مینی فولڈ اصول: yes
supported not offeredقطاریں فارمیٹس ہیں، کالم وہ ہیں جو فائل خود رکھ سکتی ہے۔ OBJ کے رنگ اور ٹیکسچر کے لیے الگ .mtl فائل اور امیجز درکار ہیں؛ 3MF کے ٹیکسچر اس کی میٹریلز ایکسٹینشن سے آتے ہیں۔ چند ٹولز بائنری STL کے غیر استعمال شدہ بائٹس میں رنگ لکھتے ہیں، مگر کوئی معیار اسے کور نہیں کرتا۔
لکڑی کی میزوں پر کھلے فریم والے 3D پرنٹرز کی قطار، سب سے قریبی کی بلڈ پلیٹ پر کئی نیلے بیلناکار پرزے
تصویر: Unsplash

کام کے مطابق فارمیٹ کا انتخاب

درست فارمیٹ اس پر منحصر ہے کہ فائل آگے کہاں جائے گی، یہ نہیں کہ کون سا نیا ہے۔ اگلا مرحلہ سلائسر ہو اور پرزہ ایک رنگ کا ہو تو STL ٹھیک ہے، اور اسے ہر فورم، ماڈل لائبریری اور پرنٹ سروس سمجھتی ہے۔ اگلا مرحلہ رینڈرر، گیم انجن یا کسی دوسرے آرٹسٹ کا ماڈلنگ ٹول ہو تو OBJ وہ UVs، نارملز اور نامزد گروپس رکھتا ہے جو STL ضائع کر دیتا ہے، اور اس کی متنی شکل مسائل کی جانچ آسان بناتی ہے۔

3MF کی جگہ تب بنتی ہے جب فائل جیومیٹری سے زیادہ کچھ رکھے۔ Bambu Studio میں پینٹ کیا ہوا کئی رنگوں کا پرنٹ، ایک کام کے لیے ترتیب دی گئی بارہ پرزوں کی پلیٹ، انچ میں ڈیزائن شدہ پرزہ، یا ایسا پروجیکٹ جسے اسی لیئر ہائٹ اور انفل کے ساتھ دوبارہ کھولنا ہو، ان سب کو 3MF چاہیے، کیونکہ یہاں کوئی اور فارمیٹ یہ معلومات نہیں رکھ سکتا۔ کئی منزلوں کے لیے سب سے مکمل ورژن کو ماسٹر کاپی رکھیں اور اس سے سادہ ورژن 3D ماڈل کنورٹر سے ایکسپورٹ کریں، بجائے اس کے کہ تبدیلیوں کی زنجیر بنائیں۔

سادہ پرنٹس کے لیے STL

ایک پرزہ، ایک رنگ، ملی میٹر میں ایکسپورٹ۔ ہر سلائسر، CAD امپورٹ ڈائیلاگ اور پرنٹ سروس اپ لوڈ فارم میں کھلتا ہے۔

ٹیکسچر والے ماڈلز کے لیے OBJ

Blender، Maya، Unity یا Unreal کے لیے UVs، نارملز اور نامزد گروپس۔ .mtl فائل اور ٹیکسچر امیجز ساتھ بھیجیں۔

جدید سلائسرز کے لیے 3MF

حقیقی یونٹس، رنگ، کئی اشیاء اور پرنٹ سیٹنگز ایک ZIP میں۔ PrusaSlicer اور Bambu Studio کا اپنا پروجیکٹ فارمیٹ۔

3D فائل خراب ہونے کی پانچ وجوہات

فارمیٹ کے سر ڈالی جانے والی زیادہ تر ناکام پرنٹس اور خراب امپورٹس دراصل میش کے مسائل ہوتے ہیں، یا اس مفروضے کے جو وصول کرنے والے پروگرام نے اس کے بارے میں قائم کیا۔ STL سب سے زیادہ متاثر ہوتا ہے کیونکہ غلطیاں پکڑنے کے لیے اس میں میٹا ڈیٹا نہیں؛ OBJ میں اسکیل اور گمشدہ فائل کے مسائل مشترک ہیں؛ 3MF ڈیزائن ہی سے زیادہ تر سے بچاتا ہے، اگرچہ لاپروا ایکسپورٹر پھر بھی خراب میش لکھ سکتا ہے۔ ہر خرابی کیسی دکھتی ہے اور عموماً کہاں سے آتی ہے، اس کے لیے نیچے کی قطاریں کھولیں۔

نان مینی فولڈ میش

ایسے کنارے جو ایک تکون میں ہوں یا تین اور زیادہ میں، سطحوں کے درمیان خلا، یا صفر موٹائی کی دیواریں۔ سلائسر غائب لیئرز، بے ترتیب سوراخ یا کھلے کناروں کی وارننگ دکھاتا ہے۔ وجہ ماڈلنگ یا ایکسپورٹ میں ہوتی ہے، اکثر ایسے پرزے ملانے سے جو صرف چھوتے ہیں۔

الٹی نارملز

کچھ تکونیں اندر کی طرف ہوتی ہیں۔ رینڈرر سیاہ یا شفاف دھبے دکھاتے ہیں، اور سلائسر اس حصے کو خالی جگہ سمجھ سکتے ہیں۔ Blender، Meshmixer یا سلائسر کے ریپیئر ٹول میں نارملز دوبارہ کیلکولیٹ کرنے کی کمانڈ اسے ٹھیک کر دیتی ہے۔

ملی میٹر اور انچ کی گڑبڑ

انچ میں بنایا گیا پرزہ ملی میٹر فرض کرنے والے سلائسر میں 25.4 گنا چھوٹا آتا ہے؛ سینٹی میٹر کو ملی میٹر پڑھیں تو 10 گنا فرق آتا ہے۔ STL اور OBJ یونٹ ریکارڈ نہیں کر سکتے، اس لیے ایکسپورٹ یا تبدیلی کے وقت اسے خود سیٹ کریں۔

گمشدہ .mtl فائل یا ٹیکسچر

جو OBJ سرمئی یا میجنٹا لوڈ ہو، اس کی میٹریل لائبریری یا امیجز کھو گئی ہیں، یا .mtl کے اندر کے پاتھ اصل آرٹسٹ کے کمپیوٹر کے کسی فولڈر کی طرف ہیں۔ تمام فائلیں ایک فولڈر میں رکھیں اور ایک ساتھ زپ کریں۔

بہت بڑی ASCII STL فائلیں

ASCII STL کے طور پر محفوظ تفصیلی اسکین کئی سو میگابائٹ تک جا سکتا ہے، جو سلائسرز کو سست کرتا اور اپ لوڈ کی حد سے ٹکراتا ہے۔ وہی میش بائنری STL کے طور پر دوبارہ ایکسپورٹ کریں تو ایک بھی تکون بدلے بغیر تقریباً پانچواں حصہ رہ جاتا ہے۔

ہر فارمیٹ کا فائل سائز عموماً کتنا ہوتا ہے

سائز ساخت سے طے ہوتا ہے۔ بائنری STL فی تکون 50 بائٹس پر مقرر ہے، لہٰذا ایکسپورٹ سے پہلے حساب ہو سکتا ہے۔ ASCII STL ہر کونے کو متن کے طور پر دہراتا ہے اور عموماً بائنری سے چار سے چھ گنا اوپر ہوتا ہے۔ OBJ ہر مشترک ورٹیکس ایک بار رکھتا اور انڈیکس سے حوالہ دیتا ہے، اس لیے عام بند میش میں وہ ASCII STL سے چھوٹا اور تقریباً بائنری STL کے برابر آتا ہے، اور UVs اور نارملز ہوں تو بڑا۔ 3MF انڈیکسڈ XML رکھ کر اسے ZIP کے اندر کمپریس کرتا ہے، جس سے وہی جیومیٹری عموماً تینوں میں سب سے چھوٹی ہوتی ہے۔

نیچے کے اعداد تقریباً 500,000 تکونوں کے بند میش کے لیے عام ہیں، جیسے تفصیلی مجسمہ۔ اصل فائلیں کوآرڈینیٹ کی درستگی اور ایکسپورٹر کے مطابق بدلتی ہیں، اس لیے انہیں اندازہ سمجھیں، جو تب کام آتا ہے جب پرنٹ سروس اپ لوڈ محدود کرے یا 3MF سے ایکسپورٹ کیا STL کئی گنا بڑا نکلے۔

بائنری STL (500,000 تکون × 50 بائٹس)
≈ 25 MB
ASCII STL، وہی میش، عمومی
≈ 100–150 MB
UVs کے بغیر OBJ، عمومی
≈ 15–30 MB
ZIP کمپریشن کے بعد 3MF، عمومی
≈ 5–12 MB

کنورٹ کرنے سے کیا ٹھیک ہوتا ہے اور کیا کبھی نہیں ہوگا

تبدیلی ایک کنٹینر سے تکون (ٹرائی اینگلز) پڑھ کر انہیں دوسرے کنٹینر میں لکھ دیتی ہے۔ جو کچھ ہدف فارمیٹ بیان کر سکتا ہے وہ ساتھ آ جاتا ہے، اور جو نہیں کر سکتا وہ ختم ہو جاتا ہے۔ اسی لیے STL سے OBJ جیومیٹری کے لحاظ سے بلا نقصان ہے، 3MF سے STL میں رنگ، اکائیاں اور پلیٹ کی ترتیب ضائع ہو جاتی ہیں، اور OBJ سے STL میں ٹیکسچر اور پارٹس کے نام ختم ہو جاتے ہیں۔ UltKit کے 3D ٹولز میں اضافی فیصلے واضح طور پر آپ کے ہاتھ میں ہوتے ہیں: ماڈل کی اکائیاں کنورٹر کو بتاتی ہے کہ ماخذ فائل کس پیمانے پر ہے، اوپر کا محور گیم انجنوں اور سلائسرز کے درمیان Y-اپ اور Z-اپ کے فرق کو سنبھالتا ہے، اور ایک میش میں ضم کریں طے کرتا ہے کہ الگ الگ پارٹس الگ رہیں یا نہیں۔

کوئی بھی تبدیلی میش کی مرمت نہیں کرتی۔ اگر STL میں سوراخ ہے تو اس سے بننے والی OBJ میں بھی وہی سوراخ ہوگا، اور 3MF ایکسپورٹر اسے یا تو مسترد کر دے گا یا ویسے ہی لکھ دے گا۔ مرمت الگ مرحلہ ہے جو میش ٹول یا سلائسر کے بلٹ اِن فکسر میں ہوتا ہے، اور بہتر ہے کہ کچھ اور ایکسپورٹ کرنے سے پہلے اپنی ماسٹر فائل میں ایک بار کر لی جائے۔ پیمانے کا معاملہ بھی یہی ہے: تبدیلی کو یہ معلوم نہیں ہو سکتا کہ پارٹ انچ میں بنایا گیا تھا، جب تک آپ نہ بتائیں۔ تفصیل کا بھی یہی حال ہے: کم پولی گان والی STL سے کم پولی گان والی OBJ یا 3MF ہی بنتی ہے، اس لیے معیار اہم ہو تو اصل ماڈل سے دوبارہ ایکسپورٹ کریں۔

فارمیٹ کی تبدیلی کیا کرتی ہے

  • وہی تکون ایسے کنٹینر میں منتقل کرتی ہے جسے دوسرا پروگرام قبول کرے
  • ماڈل کی اکائیاں میں منتخب اکائی لاگو کرتی ہے، جس سے 25.4 گنا یا 10 گنا پیمانے کی غلطی درست ہو جاتی ہے
  • اوپر کا محور سے ماڈل کو Y-اپ اور Z-اپ کے درمیان گھماتی ہے
  • ASCII STL کو بائنری میں لکھ کر چھوٹا کر دیتی ہے
  • ایک میش میں ضم کریں کے مطابق الگ پارٹس کو الگ رکھتی ہے یا ضم کرتی ہے

جسے وہ بالکل ویسا ہی چھوڑ دیتی ہے

  • سوراخ، کھلے کنارے اور نان مینی فولڈ جیومیٹری
  • الٹے یا غیر مطابق نارملز
  • خود سے ٹکرانے والے پارٹس اور صفر موٹائی والی دیواریں
  • وہ تفصیل جو میش کی پہلی ایکسپورٹ کے وقت ہی ضائع ہو چکی تھی
  • رنگ اور ٹیکسچر، جب ہدف فارمیٹ میں ان کی جگہ نہ ہو

فیصلہ جدول: STL، OBJ یا 3MF

یہ سوال اٹھتے ہی دو اور فارمیٹ بھی سامنے آتے ہیں۔ STEP (ISO 10303) تکون کے بجائے درست ٹھوس اور سطحیں محفوظ کرتا ہے، اس لیے جب پارٹ کو ایڈیٹنگ کے لیے Fusion 360، SolidWorks یا FreeCAD میں واپس لے جانا ہو تو یہی فارمیٹ استعمال کریں۔ GLB، یعنی Khronos Group کے glTF 2.0 کی بائنری شکل، میش کو اس کے میٹریل اور ٹیکسچر سمیت میٹر کی اکائی میں ایک فائل میں پیک کرتا ہے، اور ویب یا Android AR میں ماڈل دکھانے کے لیے موزوں ہے۔

اس مضمون کے تین فارمیٹس کے لیے نیچے دیا گیا جدول منزل کے لحاظ سے انتخاب کا خلاصہ بتاتا ہے۔ اگر دو صفیں موزوں ہوں تو وہ فارمیٹ چنیں جو زیادہ معلومات رکھتا ہو اور سادہ والا بعد میں ایکسپورٹ کریں؛ 3MF سے STL بنانا آسان ہے، جبکہ ضائع شدہ رنگ یا اکائیاں دوبارہ بنانا دستی کام ہے۔

فائل جہاں جانی ہے اس کے مطابق چنیں
صورتِ حالبہترین فارمیٹوجہ
ایک رنگ کا پارٹ جو کسی بھی سلائسر میں جانا ہےSTL (بائنری)ہر جگہ سپورٹ؛ سلائسر کو کسی اور چیز کی ضرورت نہیں
ماڈل لائبریری یا پرنٹ سروس پر اپ لوڈ کرناSTL، اور اگر دستیاب ہو تو 3MF بھیSTL ہمیشہ قبول ہوتی ہے؛ 3MF اکائیاں اور رنگ محفوظ رکھتی ہے
کئی رنگوں یا کئی میٹریلز والی پرنٹ3MFیہاں واحد فارمیٹ جو سلائسرز کے لیے رنگ اور فی پارٹ میٹریل محفوظ کرتا ہے
کئی پارٹس کی پلیٹ پرنٹ سیٹنگز کے ساتھ3MFآبجیکٹ کی جگہ اور سلائسر سیٹنگز ایک فائل میں محفوظ کرتا ہے
انچ میں ڈیزائن کیا گیا پارٹ3MFاکائی کا اعلان کرتا ہے، اس لیے 25.4 سے اسکیل نہیں ہوتا
Blender، Unity یا Unreal کے لیے ٹیکسچر والا ماڈلOBJ (+ .mtl اور تصاویر)UVs، نارملز اور میٹریل کی تفویض برقرار رکھتا ہے
ٹیکسٹ ایڈیٹر میں فوری جانچOBJ یا ASCII STLسادہ ٹیکسٹ جسے آپ سطر بہ سطر پڑھ سکتے ہیں
پرانا فرم ویئر یا سافٹ ویئر جو صرف STL دکھاتا ہےSTLاضافی چیزیں ہٹائیں اور صرف میش بھیجیں

اہم نکات

  • STL صرف تکون محفوظ کرتی ہے: نہ اکائیاں، نہ رنگ، اور بائنری شکل میں ہر تکون کے 50 بائٹ۔
  • OBJ میں UVs، نارملز اور نامزد گروپس شامل ہوتے ہیں، لیکن اس کے رنگ اور ٹیکسچر الگ .mtl فائل اور تصویری فائلوں پر منحصر ہیں۔
  • 3MF دراصل XML کی ZIP ہے جو اکائیاں، رنگ، کئی آبجیکٹس اور پرنٹ سیٹنگز محفوظ کرتی ہے، اور بند میش کا تقاضا کرتی ہے۔
  • سادہ ایک رنگ کی پرنٹس کے لیے STL، آرٹ اور گیم پائپ لائنز میں ٹیکسچر والے ماڈلز کے لیے OBJ، اور جب بھی آپ کا سلائسر سپورٹ کرے تو 3MF استعمال کریں۔
  • تبدیلی کنٹینر بدلتی ہے، میش نہیں: سوراخ اور نارملز میش ٹول میں ٹھیک کریں، اور اکائی خود طے کریں۔
شیئر کریںXFacebookWhatsAppTelegram

اکثر پوچھے گئے سوالات

کیا 3MF، STL کی جگہ لے رہا ہے؟

پرنٹنگ ورک فلو میں آہستہ آہستہ۔ PrusaSlicer اور Bambu Studio پہلے ہی پروجیکٹ 3MF میں محفوظ کرتے ہیں، لیکن STL اب بھی وہ فارمیٹ ہے جو ہر ٹول اور ماڈل لائبریری قبول کرتی ہے، اس لیے دونوں برسوں ساتھ چلیں گے۔

کیا بائنری STL میں رنگ محفوظ ہو سکتا ہے؟

کسی معیاری طریقے سے نہیں۔ کچھ پروگرام ہر تکون کے 2 بائٹ کے اٹریبیوٹ فیلڈ میں رنگ لکھ دیتے ہیں، مگر زیادہ تر سلائسر اسے نظرانداز کرتے ہیں، اس لیے رنگ اہم ہوں تو 3MF یا OBJ استعمال کریں۔

ڈاؤن لوڈ کرنے کے بعد میری OBJ فائل سرمئی کیوں دکھائی دیتی ہے؟

یا تو .mtl فائل یا ٹیکسچر تصاویر ساتھ نہیں رہیں، یا .mtl کے اندر کے راستے ایسے فولڈرز کی طرف اشارہ کرتے ہیں جو آپ کے کمپیوٹر پر موجود نہیں۔ .obj، .mtl اور تصاویر ایک ہی فولڈر میں رکھیں اور ماڈل دوبارہ لوڈ کریں۔

ASCII یا بائنری STL میں سے کون سا زیادہ درست پرنٹ دیتا ہے؟

عملی طور پر کوئی بھی زیادہ درست پرنٹ نہیں کرتا۔ دونوں وہی تکون بیان کرتے ہیں؛ بائنری میں نقاط 32 بٹ فلوٹ کے طور پر اور ASCII میں ٹیکسٹ کے طور پر محفوظ ہوتے ہیں، اور بائنری فائلیں عموماً کئی گنا چھوٹی ہوتی ہیں۔

کیا میں پرنٹنگ کے لیے OBJ کو دوبارہ STL میں تبدیل کر سکتا ہوں؟

جی ہاں۔ تکون بغیر تبدیلی کے منتقل ہو جاتے ہیں، جبکہ UVs، میٹریل اور ٹیکسچر ختم ہو جاتے ہیں کیونکہ STL میں ان کی جگہ نہیں۔ بعد میں پیمانہ ضرور دیکھیں، کیونکہ ماڈلنگ ٹولز کی OBJ فائلیں اکثر میٹر یا سینٹی میٹر میں ہوتی ہیں۔

دوسروں کو پرنٹ کرنے کے لیے ماڈل شیئر کرتے وقت کون سا فارمیٹ استعمال کروں؟

زیادہ سے زیادہ مطابقت کے لیے STL دیں، اور اگر ماڈل میں کئی پارٹس یا رنگ ہوں یا انچ میں ڈیزائن ہوا ہو تو اس کے ساتھ 3MF بھی رکھیں تاکہ جدید سلائسر والے لوگوں کو مکمل سیٹ اپ ملے۔

مزید پڑھیں