UltKit
รูปภาพ11
PDF13
เอกสารและข้อมูล7
วิดีโอ6
เสียง4
เครื่องมืออื่น ๆ22

แปลง PNG เป็น TGA

แปลงเท็กซ์เจอร์ สไปรต์ และภาพ UI ที่เป็น PNG ให้เป็นไฟล์ Truevision TGA สำหรับเกมเอนจินและเครื่องมือที่รับเท็กซ์เจอร์แบบ Targa พิกเซลโปร่งใสจะถูกบันทึกลงช่องอัลฟา ภาพไดคัทและมาสก์จึงยังใช้งานได้ตามเดิม

แปลงไฟล์รูปภาพ

หรือลากไฟล์ JPG, JPEG, JPE … มาวางที่นี่ ·

สูงสุด 95 MB ต่อไฟล์· ได้สูงสุด 20 ไฟล์· ลบหลังจาก 30 นาที

ผลลัพธ์

ไฟล์จะถูกประมวลผลบนเซิร์ฟเวอร์ของเราและถูกลบหลังจาก 30 นาที

วิธีใช้เครื่องมือนี้

  1. 1

    เพิ่มเท็กซ์เจอร์ PNG

    เลือกไฟล์ PNG ได้สูงสุด 20 ไฟล์ ไฟล์ละไม่เกิน 95 MB ชุดเท็กซ์เจอร์ทั้งชุด (diffuse, normal, roughness, mask) ใส่ในชุดเดียวกันได้

  2. 2

    ไม่ต้องปรับขนาดสำหรับเท็กซ์เจอร์ที่ใช้ในเอนจิน

    ตั้ง ปรับขนาดภาพผลลัพธ์ ไว้ที่ คงขนาดเดิม เพื่อให้ขนาดภาพที่เป็นเลขยกกำลังสอง เช่น 1024 × 1024 หรือ 2048 × 2048 คงเดิมทุกพิกเซล

  3. 3

    แปลงเป็น TGA

    กด แปลงเป็น TGA แล้วดาวน์โหลดไฟล์ทีละไฟล์หรือเป็น ZIP จากนั้นนำไปวางในโฟลเดอร์นำเข้าของเอนจิน

ทำไมเกมเอนจินและเครื่องมือเท็กซ์เจอร์ยังต้องการไฟล์ TGA

Truevision ออกแบบฟอร์แมต TGA ในปี 1984 สำหรับการ์ดจับภาพวิดีโอ TARGA และการปรับปรุงในปี 1989 หรือ TGA 2.0 เพิ่มส่วนท้ายและส่วนขยายที่ซอฟต์แวร์ส่วนใหญ่อ่านในปัจจุบัน ฟอร์แมตนี้เรียบง่ายพอที่จะโหลดได้ด้วยโค้ดเพียงไม่กี่สิบบรรทัด คือส่วนหัวสั้น ๆ ตารางสีที่ไม่บังคับ แล้วตามด้วยพิกเซลแบบดิบหรือแบบเข้ารหัส run-length ความเรียบง่ายนี้เองที่ทำให้สตูดิโอเกมนำมาใช้ในยุค 1990 และทำให้ไปป์ไลน์จำนวนมากไม่เคยเปลี่ยนไปใช้อย่างอื่น

เหตุผลในทางปฏิบัติคือเรื่องอัลฟาและความคาดเดาได้ TGA 32 บิตมีช่องอัลฟา 8 บิตแบบ straight อยู่ข้างสีเสมอ โดยไม่มีส่วน gamma หรือโปรไฟล์สีที่ตัวนำเข้าอาจตีความต่างกัน ศิลปินเท็กซ์เจอร์จึงเชื่อใจได้ว่าไฟล์ที่ออกจาก Photoshop, Substance หรือ Blender จะเข้าสู่เอนจินด้วยค่าเดียวกันทุกประการ

แปลง PNG เป็น TGA สำหรับ Unreal, Source, Unity และ Blender

หน่วยงานข้อกำหนดแหล่งที่มา
Unreal Engineนำเข้า TGA, PNG, PSD และอื่น ๆ ได้ เท็กซ์เจอร์ต้องมีด้านเป็นเลขยกกำลังสองจึงจะใช้ mipmap และ streaming ได้—
เอนจิน Source (vtex)ตัวคอมไพล์เท็กซ์เจอร์ของ Valve อ่าน TGA และเขียน VTF โดยอัลฟาควบคุมความโปร่งแสงและมาสก์—
Unityนำเข้า TGA ได้โดยตรง และบีบอัดตามแพลตฟอร์มเป้าหมายตอนบิลด์—
Blenderอ่านและเขียน Targa ได้ โดยมีเอาต์พุตทั้งแบบ RLE "Targa" และแบบไม่บีบอัด "Targa Raw"—

PNG

Portable Network Graphics

PNG เป็นรูปแบบภาพแรสเตอร์แบบไม่สูญเสียข้อมูล (lossless) ที่ PNG Development Group เผยแพร่ในปี 1996 และต่อมาได้รับการกำหนดเป็นมาตรฐานโดย W3C และ ISO รักษาทุกพิกเซลไว้อย่างแม่นยำ รองรับพื้นหลังโปร่งใสแบบ alpha เต็มรูปแบบ และแสดงข้อความ ขอบคม และสีพื้นเรียบได้โดยไม่มีสิ่งแปลกปลอมในภาพ (artefact) ความแม่นยำนี้ทำให้เหมาะกับภาพหน้าจอ โลโก้ ไอคอน และกราฟิกส่วนติดต่อผู้ใช้ ข้อแลกเปลี่ยนคือขนาด ภาพถ่ายที่บันทึกเป็น PNG มักใหญ่กว่าภาพเดียวกันในรูปแบบ JPEG หรือ WebP หลายเท่า เบราว์เซอร์ ระบบปฏิบัติการ และโปรแกรมแต่งภาพทุกตัวเปิดไฟล์ PNG ได้

การบีบอัด
แบบไม่สูญเสียข้อมูล
พื้นหลังโปร่งใส
ได้
ภาพเคลื่อนไหว
ไม่ได้
เปิดตัว
1996 · PNG Development Group
ตัวแปลงไฟล์ PNG

TGA

Truevision TGA (Targa)

TGA หรือที่เรียกว่า Targa สร้างขึ้นโดย Truevision ในปี 1984 สำหรับการ์ดแสดงผลของบริษัท เก็บภาพแรสเตอร์แบบไม่บีบอัดหรือบีบอัดแบบ lossless ด้วย run-length encoding และรองรับแชนเนล alpha ขนาด 8 บิต โครงสร้างที่เรียบง่ายทำให้เป็นที่นิยมมายาวนานสำหรับเท็กซ์เจอร์ในเกม ภาพเรนเดอร์ 3 มิติ และกราฟิกวิดีโอ ไฟล์มีขนาดใหญ่เมื่อเทียบกับ PNG และเบราว์เซอร์กับโทรศัพท์ไม่แสดง TGA โปรแกรมแต่งภาพ เอนจินเกม และโปรแกรม 3 มิติส่วนใหญ่อ่านไฟล์นี้ได้

การบีบอัด
แบบไม่สูญเสียข้อมูล
พื้นหลังโปร่งใส
ได้
ภาพเคลื่อนไหว
ไม่ได้
เปิดตัว
1984 · Truevision
ตัวแปลงไฟล์ TGA

แปลง PNG เป็น TGA เมื่อเกมเอนจิน เครื่องมือทำม็อด หรือไปป์ไลน์เรนเดอร์ถูกตั้งค่าให้ใช้เท็กซ์เจอร์ Targa ที่มีช่องอัลฟา 8 บิต และแปลง TGA กลับเป็น PNG เมื่อต้องดูตัวอย่างเท็กซ์เจอร์ในเบราว์เซอร์หรือแชร์นอกไปป์ไลน์นั้น

ช่องอัลฟาของ TGA การบีบอัด RLE และเอาต์พุต 32 บิต

RLE (การเข้ารหัสแบบ run-length)TGA แบบบีบอัด · TGA ประเภทภาพ 10
การบีบอัดเดียวที่ TGA กำหนดไว้ พิกเซลที่เหมือนกันต่อเนื่องกันจะถูกเก็บเพียงครั้งเดียวพร้อมจำนวนซ้ำ ทำให้งานกราฟิก UI สีเรียบและมาสก์เล็กลงมาก แต่เท็กซ์เจอร์แบบภาพถ่ายแทบไม่เล็กลง ประเภทภาพ 2 ในส่วนหัวหมายถึงทรูคัลเลอร์แบบไม่บีบอัด ส่วนประเภท 10 หมายถึงข้อมูลเดียวกันที่เข้ารหัสแบบ run-length

เอนจินและโปรแกรมแก้ไขภาพทุกตัวที่อ่าน TGA ได้ อ่านได้ทั้งแบบธรรมดาและแบบ RLE ดังนั้นตัวเลือกนี้แทบไม่มีผลต่อการนำเข้า แต่มีผลมากกว่ากับการควบคุมเวอร์ชัน เพราะ TGA แบบไม่บีบอัดเปรียบเทียบความต่างและจัดเก็บได้อย่างคาดเดาได้ บางสตูดิโอจึงห้ามใช้ RLE ในกฎของแอสเซต Photoshop มีตัวเลือกเดียวกันเป็นช่องทำเครื่องหมาย Compress (RLE) ในหน้าต่างบันทึก Targa

สิ่งหนึ่งที่ควรตรวจก่อนแปลงคืออัลฟาของ PNG ตัวส่งออกหลายตัวเขียนช่องอัลฟาเต็มแม้กับงานที่ทึบ เอนจินจึงมองว่าเท็กซ์เจอร์โปร่งแสง ซึ่งเสียทรัพยากรไปกับการเรียงลำดับและ overdraw หากอัลฟาไม่มีความหมาย ให้ลบออกในโปรแกรมแก้ไขภาพก่อน สำหรับความเป็นมาของฟอร์แมต PNG ดู JPG vs JPEG vs PNG และเมื่อต้องนำ TGA กลับไปดูตัวอย่างในเบราว์เซอร์ TGA to PNG ทำย้อนกลับจากหน้านี้

คำถามเกี่ยวกับการแปลงเท็กซ์เจอร์ PNG เป็น TGA

ไฟล์ TGA ที่ได้เป็นแบบ 24 บิตหรือ 32 บิต

PNG ที่มีช่องอัลฟาจะกลายเป็น TGA แบบ 32 บิต คือ 8 บิตต่อแต่ละช่องของแดง เขียว น้ำเงิน และอัลฟา ส่วน PNG ที่ทึบทั้งภาพใช้เพียง 24 บิต หากเอนจินบังคับให้ใช้ 32 บิตกับเท็กซ์เจอร์ที่ไม่มีความโปร่งใส ให้เพิ่มช่องอัลฟาที่ทึบเต็มที่ให้ PNG ก่อนแปลง

การแปลง PNG เป็น TGA ไม่เสียคุณภาพใช่หรือไม่

สำหรับ PNG แบบ 8 บิตทั่วไป ใช่ ค่าสีและค่าอัลฟาทุกค่าถูกคัดลอกตรงตามเดิม แต่ PNG แบบ 16 บิตต่อช่อง ซึ่งพบบ่อยในไฟล์ height map ที่ส่งออกจากเครื่องมือปั้นโมเดล จะถูกลดเหลือ 8 บิต เพราะ TGA ไม่มีโหมดทรูคัลเลอร์ที่ลึกกว่านี้ หากเอนจินรองรับ ให้เก็บแมปเหล่านี้เป็น PNG หรือ EXR

ทำไมไฟล์ TGA จึงแสดงกลับหัวในบางโปรแกรม

TGA เก็บแถวพิกเซลจากล่างขึ้นบนหรือจากบนลงล่างก็ได้ โดยมีแฟลกในส่วนหัวบอกทิศทาง เครื่องมือส่วนใหญ่อ่านแฟลกนี้ แต่โปรแกรมดูภาพรุ่นเก่าและตัวโหลดที่เขียนเองบางตัวไม่สนใจ จึงแสดงภาพกลับหัว ให้พลิกภาพที่ตัวโหลดหรือในโปรแกรมแก้ไขภาพ แทนการแปลงใหม่

เท็กซ์เจอร์เกมควรใช้ TGA หรือ DDS

TGA เป็นไฟล์ต้นฉบับที่คุณเก็บไว้และนำเข้าซ้ำ ส่วน DDS เก็บข้อมูลที่บีบอัดสำหรับ GPU ซึ่งการ์ดจอจะอ่านได้โดยตรง Unreal และ Unity รองรับ TGA และบีบอัดเองตอนนำเข้า ม็อดและเอนจินรุ่นเก่าที่โหลดเท็กซ์เจอร์โดยไม่มีขั้นตอนนำเข้ามักต้องการ DDS ซึ่ง PNG to DDS สร้างให้ได้

ทำไมไฟล์ TGA จึงใหญ่กว่า PNG มาก

PNG ใช้การบีบอัดแบบ Deflate ส่วน TGA อย่างดีที่สุดใช้เพียงการเข้ารหัสแบบ run-length ซึ่งช่วยได้เฉพาะบริเวณสีเรียบ เท็กซ์เจอร์ 2048 × 2048 ที่มีรายละเอียดและมีอัลฟา เมื่อเป็น TGA แบบไม่บีบอัดจะใหญ่ประมาณ 16 MB เอนจินจะบีบอัดอีกครั้งตอนสร้างเกม ดังนั้นขนาดไฟล์บนดิสก์จึงมีผลแค่กับโฟลเดอร์โปรเจกต์ของคุณ