แปลง PNG เป็น DDS
เปลี่ยนไฟล์ PNG ที่คุณวาดหรือแก้ไขไว้ให้เป็นเท็กซ์เจอร์ DDS ที่เกมหรือตัวโหลดม็อดอ่านได้ ควรตรวจสอบขนาดและรูปแบบการบีบอัดที่เกมต้องการก่อน ซึ่งหน้านี้อธิบายไว้ทั้งสองเรื่อง
แปลงไฟล์รูปภาพ
หรือลากไฟล์ JPG, JPEG, JPE … มาวางที่นี่ ·
สูงสุด 95 MB ต่อไฟล์· ได้สูงสุด 20 ไฟล์· ลบหลังจาก 30 นาที
ไฟล์จะถูกประมวลผลบนเซิร์ฟเวอร์ของเราและถูกลบหลังจาก 30 นาที
ค่า 85 ทำให้ภาพถ่ายดูเหมือนต้นฉบับทุกประการ ควรลดค่านี้เฉพาะเมื่อต้องการไฟล์ที่เล็กลง
JPG, BMP และ EPS ไม่รองรับความโปร่งใส พิกเซลโปร่งใสจะถูกเติมด้วยสีนี้
รหัสสีแบบ Hex ที่ใช้แทนพิกเซลโปร่งใส เช่น #FFFFFF
รูปแบบนี้เก็บภาพได้เพียงภาพเดียว หากต้องการคงภาพเคลื่อนไหวไว้ ให้เลือกผลลัพธ์เป็น GIF หรือ WebP
ไอคอนหลายขนาดจะรวมความละเอียดหลายระดับไว้ในไฟล์เดียว เบราว์เซอร์และระบบปฏิบัติการจะเลือกขนาดที่ต้องใช้เอง
คงขนาดภาพเดิมไว้ หรือกำหนดด้านใดด้านหนึ่ง โดยระบบจะคงอัตราส่วนภาพไว้
จำนวนพิกเซลของด้านที่เลือกไว้ด้านบน
เปอร์เซ็นต์ของขนาดภาพต้นฉบับ
sRGB เหมาะสำหรับหน้าจอและเว็บไซต์ ควรคงค่าเดิมไว้สำหรับงานพิมพ์ ส่วนระดับสีเทาจะตัดสีออกทั้งหมด
เป็นข้อมูลเมตาเท่านั้น ค่า 0 จะคงค่าเดิมไว้ เครื่องพิมพ์และบางเว็บไซต์จะอ่านค่านี้ แต่จะไม่เปลี่ยนขนาดภาพเป็นพิกเซล
วิธีใช้เครื่องมือนี้
- 1
อัปโหลดเท็กซ์เจอร์ PNG
เพิ่มไฟล์ PNG ได้สูงสุด 20 ไฟล์ ไฟล์ละไม่เกิน 95 MB ใช้ภาพสี่เหลี่ยมจัตุรัสหรืออัตราส่วน 2:1 ที่ด้านเป็นเลขยกกำลังสอง เช่น 1024 หรือ 2048 px
- 2
ตั้งฟอร์แมตผลลัพธ์เป็น DDS ไว้ตามเดิม
ตั้งค่า แปลงเป็น เป็น DDS ปล่อย ปรับขนาดภาพผลลัพธ์ ไว้ที่ คงขนาดเดิม เว้นแต่ต้องการเท็กซ์เจอร์ที่เล็กลง
- 3
กด แปลงเป็น DDS
ดาวน์โหลดไฟล์ .dds เปลี่ยนชื่อให้ตรงกับพาธเท็กซ์เจอร์ที่ม็อดของคุณใช้ แล้วคัดลอกไปไว้ในโฟลเดอร์ data ของเกม
DDS (DirectDraw Surface) คือคอนเทนเนอร์เท็กซ์เจอร์ที่ Microsoft เปิดตัวพร้อม DirectX 7 ในปี 1999 เกมนิยมโหลดไฟล์นี้เพราะ GPU ใช้พิกเซลที่บีบอัดเป็นบล็อกได้ทันที โดยไม่ต้องถอดรหัสก่อนเหมือน PNG
แปลง PNG เป็น DDS สำหรับม็อดและเอนจินเกม
PNG ถูกบีบอัดเพื่อการจัดเก็บ ต้องคลายออกทั้งหมดก่อนที่การ์ดจอจะวาดได้ ส่วน DDS แบบบีบอัดเป็นบล็อกจะคงสภาพบีบอัดอยู่ในหน่วยความจำวิดีโอ โดย GPU ถอดรหัสบล็อกพิกเซลขนาด 4 × 4 ขณะใช้งาน เท็กซ์เจอร์จึงใช้หน่วยความจำเพียงหนึ่งในสี่หรือน้อยกว่าของภาพที่ไม่บีบอัด และการโหลดเป็นการคัดลอกตรง ๆ นี่คือเหตุผลที่เกมของ Bethesda เช่น Skyrim และ Fallout 4 รวมถึงเกมจำลองการบินและแข่งรถจำนวนมาก ใช้เท็กซ์เจอร์เป็นไฟล์ .dds
สำหรับม็อด งานมักง่าย ๆ คือส่งออกแมป diffuse, normal หรือ mask ที่แก้แล้วเป็น PNG แปลงเป็น DDS แล้ววางในพาธโฟลเดอร์เดียวกับเท็กซ์เจอร์ที่จะแทนที่ การกำหนดขนาดให้ถูกต้องสำคัญที่สุดในหน้านี้
ขนาดเท็กซ์เจอร์ที่โหลดได้ไม่มีปัญหา: กำลังของสอง
512 × 512 px
พร็อพชิ้นเล็ก ไอคอน UI
512 × 512
1024 × 1024 px
เท็กซ์เจอร์วัตถุทั่วไป
1024 × 1024
2048 × 1024 px
เท็กซ์เจอร์กว้าง 2:1
2048 × 1024
4096 × 4096 px
ม็อดแพ็กความละเอียดสูง
4096 × 4096 กินหน่วยความจำวิดีโอมาก
DXT1, DXT5 และ BC7: เกมของคุณต้องการการบีบอัดแบบใด
BC1 (DXT1)
รูปแบบของ S3 ปี 1998 เป็นฟอร์แมตทั่วไปที่เล็กที่สุด
- สีอย่างเดียว หรืออัลฟาแบบตัดขอบ 1 บิต
- ขนาดครึ่งหนึ่งของ DXT5
- เกม DirectX ทุกเกมอ่านได้
BC3 (DXT5)
เพิ่มช่องอัลฟาแยกที่ไล่ระดับเนียนให้กับสีแบบ DXT1
- ความโปร่งใสเต็ม 8 บิต
- มาตรฐานของอัลฟาในเอนจินรุ่นเก่า
- คุณภาพสีเท่ากับ DXT1
BC7
เปิดตัวพร้อม Direct3D 11 ข้อบกพร่องของสีน้อยลงมาก
- คุณภาพดีที่สุดในสามแบบ
- ต้องใช้เอนจินยุค DirectX 11
- เข้ารหัสช้ากว่า
PNG
Portable Network Graphics
PNG เป็นรูปแบบภาพแรสเตอร์แบบไม่สูญเสียข้อมูล (lossless) ที่ PNG Development Group เผยแพร่ในปี 1996 และต่อมาได้รับการกำหนดเป็นมาตรฐานโดย W3C และ ISO รักษาทุกพิกเซลไว้อย่างแม่นยำ รองรับพื้นหลังโปร่งใสแบบ alpha เต็มรูปแบบ และแสดงข้อความ ขอบคม และสีพื้นเรียบได้โดยไม่มีสิ่งแปลกปลอมในภาพ (artefact) ความแม่นยำนี้ทำให้เหมาะกับภาพหน้าจอ โลโก้ ไอคอน และกราฟิกส่วนติดต่อผู้ใช้ ข้อแลกเปลี่ยนคือขนาด ภาพถ่ายที่บันทึกเป็น PNG มักใหญ่กว่าภาพเดียวกันในรูปแบบ JPEG หรือ WebP หลายเท่า เบราว์เซอร์ ระบบปฏิบัติการ และโปรแกรมแต่งภาพทุกตัวเปิดไฟล์ PNG ได้
- การบีบอัด
- แบบไม่สูญเสียข้อมูล
- พื้นหลังโปร่งใส
- ได้
- ภาพเคลื่อนไหว
- ไม่ได้
- เปิดตัว
- 1996 · PNG Development Group
DDS
DirectDraw Surface
DDS คือรูปแบบเท็กซ์เจอร์ของ Microsoft ที่เปิดตัวพร้อม DirectX 7 ในปี 1999 เก็บภาพด้วยวิธีบีบอัดแบบบล็อกที่ GPU ใช้ได้ทันที เช่น DXT/BCn พร้อม mipmap และ cube map การ์ดจอจึงใช้งานได้โดยไม่ต้องถอดรหัส การบีบอัดแบบบล็อกเป็นแบบสูญเสียข้อมูล (lossy) และอาจเกิดสิ่งแปลกปลอมในภาพบริเวณไล่ระดับสี แม้จะมี DDS แบบไม่บีบอัดด้วยก็ตาม รูปแบบนี้พบบ่อยในเกม PC และม็อดเกม แต่เบราว์เซอร์และโปรแกรมดูภาพทั่วไปส่วนใหญ่ไม่รองรับ
- การบีบอัด
- ได้ทั้งแบบสูญเสียและไม่สูญเสียข้อมูล
- พื้นหลังโปร่งใส
- ได้
- ภาพเคลื่อนไหว
- ไม่ได้
- เปิดตัว
- 1999 · Microsoft
ม็อดเดอร์และนักพัฒนาเกมแปลง PNG เป็น DDS เพราะเอนจินโหลดเท็กซ์เจอร์ DDS แบบบีบอัดเป็นบล็อกเข้าหน่วยความจำ GPU ได้โดยตรง ส่วนการแปลง DDS เป็น PNG คือวิธีเปิดเท็กซ์เจอร์ของเกมมาแก้ไข
มิปแมปและสิ่งที่ควรตรวจสอบก่อนติดตั้งเท็กซ์เจอร์
Mipmap คือสำเนาเท็กซ์เจอร์ที่เล็กลง แต่ละระดับมีขนาดครึ่งหนึ่งของระดับก่อนหน้า เก็บไว้ใน DDS เดียวกัน เพื่อให้วัตถุที่อยู่ไกลใช้เวอร์ชัน 64 px แทนการกะพริบที่ 2048 px ชุดเต็มเพิ่มขนาดไฟล์ประมาณหนึ่งในสาม เกมส่วนใหญ่ต้องการ mipmap แต่เท็กซ์เจอร์ UI บางชิ้นไม่ควรมี
ด้านที่เป็นเลขยกกำลังสองทำให้ทุกระดับ mip หารครึ่งได้พอดี และการบีบอัดแบบบล็อกต้องการให้ทั้งสองด้านหาร 4 ลงตัว หาก PNG ของคุณขนาด 1000 × 1000 ให้ขยายแคนวาสหรือปรับเป็น 1024 × 1024 ก่อนด้วย ปรับขนาดรูป หรือครอปให้เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสด้วย ครอปรูป เก็บ PNG ต้นฉบับไว้เป็นไฟล์หลัก เพราะการบีบอัดบล็อกของ DDS สูญเสียคุณภาพ การแปลงซ้ำจาก DDS เก่าจะสะสมข้อบกพร่อง หากม็อดต้องการไฟล์ต้นฉบับ TGA ด้วย PNG เป็น TGA ทำได้
คำถามเกี่ยวกับการแปลง PNG เป็น DDS
Unity ต้องใช้เท็กซ์เจอร์ DDS หรือนำเข้า PNG ได้เลย
นำเข้าไฟล์ PNG ได้เลย Unity อ่าน PNG ได้โดยตรงและบีบอัดเท็กซ์เจอร์ทุกชิ้นให้เหมาะกับแพลตฟอร์มปลายทางเองตอนบิลด์ การใช้ DDS จึงเพิ่มขั้นตอนที่สูญเสียคุณภาพโดยไม่จำเป็น DDS มีความสำคัญกับเอนจินและม็อดที่โหลดไฟล์เท็กซ์เจอร์จากดิสก์โดยตรง
Skyrim Special Edition ใช้ DDS ฟอร์แมตใด
Special Edition อ่าน BC7 ได้ รวมถึง DXT1 และ DXT5 รุ่นเก่า ผู้สร้างม็อดจึงแพ็กเท็กซ์เจอร์จำนวนมากใหม่เป็น BC7 ส่วน Skyrim ต้นฉบับปี 2011 ไม่รองรับ BC7 เท็กซ์เจอร์สำหรับเวอร์ชันนั้นจึงต้องเป็น DXT1 หรือ DXT5
เลือก BC7 หรือจำนวนมิปแมปในหน้านี้ได้หรือไม่
ไม่ได้ ตัวแปลงนี้ไม่มีการตั้งค่าการบีบอัดหรือ mipmap และจะเขียน DDS ด้วยค่าเริ่มต้นของตัวเอง หากคู่มือม็อดระบุฟอร์แมตที่เฉพาะเจาะจง ให้ส่งออกขั้นสุดท้ายด้วยเครื่องมือ texconv ของ Microsoft หรือ Paint.NET ซึ่งเลือกการบีบอัดแบบบล็อกและระดับ mip ได้
ความโปร่งใสของ PNG ยังคงอยู่ในไฟล์ DDS หรือไม่
ได้ ช่องอัลฟาจะถูกเก็บไว้ เพราะ DDS เก็บความโปร่งใสเป็นส่วนหนึ่งของเท็กซ์เจอร์ ส่วนเกมจะใช้หรือไม่ขึ้นอยู่กับวัสดุ ใบไม้และผมใช้อัลฟาแบบตัดขอบ ขณะที่เอนจินจำนวนมากถือว่าอัลฟาในช่องเท็กซ์เจอร์อื่นเป็นมาสก์ความเงาหรือความสูง
ทำไมเท็กซ์เจอร์ใหม่จึงแสดงเป็นสีม่วงหรือสีดำในเกม
สีม่วงมักหมายความว่าเกมหาหรืออ่านไฟล์ที่พาธซึ่งคาดไว้ไม่ได้ ให้ตรวจชื่อไฟล์และโฟลเดอร์ก่อน ส่วนพื้นผิวสีดำหรือเพี้ยนมักชี้ว่าฟอร์แมตการบีบอัดหรือขนาดไม่เป็นที่ยอมรับของเอนจิน ขนาดที่ไม่หาร 4 ลงตัวเป็นสาเหตุที่พบบ่อย
จะแก้ไขเท็กซ์เจอร์ DDS จากม็อดได้อย่างไร
แปลงเป็น PNG ด้วย DDS เป็น PNG แก้ไข PNG ในโปรแกรมแต่งภาพใดก็ได้ แล้วกลับมาที่นี่เพื่อแปลงเป็น DDS อีกครั้ง ใช้ขนาดเท่าต้นฉบับเพื่อให้เลย์เอาต์ UV ของโมเดลยังตรงกัน
- แปลง DDS เป็น PNGแปลงไฟล์เท็กซ์เจอร์เกม DDS ให้เป็น PNG เพื่อแก้ไขและทำม็อด ถอดรหัสได้ตั้งแต่ BC1 ถึง BC7 คงช่องอัลฟาไว้ และบันทึก mip ระดับบนสุดขนาดเต็ม
- แปลง JPG เป็น DDSแปลงรูป JPG เป็นเท็กซ์เจอร์ DDS สำหรับม็อดและเอนจินเกม ปรับขนาดภาพให้ตรงขนาดเท็กซ์เจอร์ก่อน แปลงได้ครั้งละ 20 ไฟล์ ไฟล์ถูกลบหลัง 30 นาที
- แปลง PNG เป็น TGAแปลงไฟล์ PNG ให้เป็น TGA สำหรับงานเท็กซ์เจอร์ใน Unreal, Source, Unity และ Blender ส่วนโปร่งใสกลายเป็นช่องอัลฟา 32 บิต ครั้งละ 20 ไฟล์ ไม่ต้องสมัครบัญชี
- แปลง PNG เป็น VTFแปลงไฟล์ PNG ให้เป็น Valve VTF สำหรับสเปรย์ สกิน และเท็กซ์เจอร์แผนที่ใน Garry's Mod, Team Fortress 2 และ Counter-Strike: Source คงค่าโปร่งใสไว้
- แปลง DDS เป็น JPGแปลงเท็กซ์เจอร์ DirectDraw Surface เป็นภาพตัวอย่าง JPG สำหรับหน้า mod, Discord และวิกิ เติม alpha ด้วยสีที่เลือก คง mip สูงสุด ครั้งละ 20 ไฟล์
- แปลง TGA เป็น PNGแปลงไฟล์ Truevision TGA (Targa) ทั้งเท็กซ์เจอร์ ภาพเรนเดอร์ และภาพหน้าจอเกมเป็น PNG คงช่องอัลฟา 32 บิต อ่านไฟล์ RLE ได้ แก้ภาพกลับหัว ครั้งละ 20 ไฟล์