แปลง DDS เป็น PNG
ไฟล์ DDS คือเท็กซ์เจอร์ที่จัดเก็บมาให้การ์ดจอใช้งาน ไม่ได้ทำมาให้คนเปิดดู เมื่อแปลงเป็น PNG คุณจะได้รูปภาพธรรมดาที่เปิดได้ในโปรแกรมแต่งรูปทุกตัว ตรวจดูบนเว็บได้ หรือใช้เป็นต้นแบบสำหรับทำม็อด
แปลงไฟล์รูปภาพ
หรือลากไฟล์ JPG, JPEG, JPE … มาวางที่นี่ ·
สูงสุด 95 MB ต่อไฟล์· ได้สูงสุด 20 ไฟล์· ลบหลังจาก 30 นาที
ไฟล์จะถูกประมวลผลบนเซิร์ฟเวอร์ของเราและถูกลบหลังจาก 30 นาที
ค่า 85 ทำให้ภาพถ่ายดูเหมือนต้นฉบับทุกประการ ควรลดค่านี้เฉพาะเมื่อต้องการไฟล์ที่เล็กลง
JPG, BMP และ EPS ไม่รองรับความโปร่งใส พิกเซลโปร่งใสจะถูกเติมด้วยสีนี้
รหัสสีแบบ Hex ที่ใช้แทนพิกเซลโปร่งใส เช่น #FFFFFF
รูปแบบนี้เก็บภาพได้เพียงภาพเดียว หากต้องการคงภาพเคลื่อนไหวไว้ ให้เลือกผลลัพธ์เป็น GIF หรือ WebP
ไอคอนหลายขนาดจะรวมความละเอียดหลายระดับไว้ในไฟล์เดียว เบราว์เซอร์และระบบปฏิบัติการจะเลือกขนาดที่ต้องใช้เอง
คงขนาดภาพเดิมไว้ หรือกำหนดด้านใดด้านหนึ่ง โดยระบบจะคงอัตราส่วนภาพไว้
จำนวนพิกเซลของด้านที่เลือกไว้ด้านบน
เปอร์เซ็นต์ของขนาดภาพต้นฉบับ
sRGB เหมาะสำหรับหน้าจอและเว็บไซต์ ควรคงค่าเดิมไว้สำหรับงานพิมพ์ ส่วนระดับสีเทาจะตัดสีออกทั้งหมด
เป็นข้อมูลเมตาเท่านั้น ค่า 0 จะคงค่าเดิมไว้ เครื่องพิมพ์และบางเว็บไซต์จะอ่านค่านี้ แต่จะไม่เปลี่ยนขนาดภาพเป็นพิกเซล
วิธีใช้เครื่องมือนี้
- 1
อัปโหลดไฟล์เท็กซ์เจอร์ .dds
รองรับสูงสุด 20 ไฟล์ต่อครั้ง ไฟล์ละไม่เกิน 95 MB ซึ่งครอบคลุมเท็กซ์เจอร์แบบบีบอัดบล็อกขนาดสูงสุด 8K พร้อมมิปแมปครบทุกระดับ
- 2
ตั้งค่าปริภูมิสีไว้ที่ คงค่าเดิม
เท็กซ์เจอร์อย่าง normal map และ roughness map เก็บข้อมูล ไม่ได้เก็บสี ใน การตั้งค่าขั้นสูง ให้ปล่อย ปริภูมิสี เป็น Keep original เพื่อไม่ให้ค่าเหล่านั้นเพี้ยน
- 3
กด แปลงเป็น PNG
เท็กซ์เจอร์แต่ละไฟล์จะกลายเป็น PNG แบบไม่สูญเสียคุณภาพที่ความละเอียดเต็ม และคงความโปร่งใสไว้
การแปลง DDS เป็น PNG จะถอดรหัสการบีบอัดของ GPU คงภาพขนาดเต็มและค่าอัลฟาไว้ และตัดสำเนามิปแมปขนาดเล็กที่มีแต่เอนจินเกมที่ต้องใช้ออก
ไฟล์ DDS คืออะไร และทำไมโปรแกรมแต่งรูปจึงเปิดได้ยาก
Microsoft เปิดตัว DirectDraw Surface พร้อม DirectX 7 ในปี 1999 เป็นคอนเทนเนอร์เก็บเท็กซ์เจอร์ในรูปแบบที่การ์ดจอต้องการ พิกเซลถูกเก็บด้วยการบีบอัดบล็อก คือแบ่งภาพเป็นช่องขนาด 4 × 4 และอธิบายแต่ละช่องด้วยสีอ้างอิงสองสีกับดัชนีขนาดเล็กต่อพิกเซล GPU ถอดรหัสแต่ละช่องได้เองโดยไม่ต้องคลายทั้งไฟล์ จึงเป็นเหตุผลที่เกมตั้งแต่ Skyrim จนถึงเอนจินยุคใหม่ยังใช้เท็กซ์เจอร์ DDS
ไฟล์ DDS มักมีมิปแมปด้วย คือชุดสำเนาที่แต่ละระดับมีความกว้างและความสูงครึ่งหนึ่งของระดับก่อนหน้า ใช้เมื่อวัตถุอยู่ไกล มิปแมปครบชุดเพิ่มขนาดไฟล์ราวหนึ่งในสาม บางไฟล์ DDS เก็บคิวบ์แมปหกด้านหรืออาร์เรย์เท็กซ์เจอร์หลายภาพ ส่วน PNG เก็บได้ภาพเดียว
ฟอร์แมตการบีบอัด DDS ที่จะพบบ่อย: BC1 ถึง BC7
| ฟอร์แมต | ชื่อเดิม | บิตต่อพิกเซล | อัลฟา | การใช้งานทั่วไป |
|---|---|---|---|---|
| BC1 | DXT1 | 4 | ไม่มี หรือ 1 บิต | สีทึบ ใบไม้แบบตัดขอบ |
| BC2 | DXT3 | 8 | แบบระบุตรง 4 บิต | พบน้อยในเกมปัจจุบัน |
| BC3 | DXT5 | 8 | ไล่ระดับเนียน | สีที่มีความโปร่งใสแบบนุ่ม |
| BC4 | ATI1 | 4 | แชนเนลเดียวเท่านั้น | Roughness, height และมาสก์ |
| BC5 | ATI2 / 3Dc | 8 | สองแชนเนลเท่านั้น | Normal map แบบ tangent-space |
| BC7 | ไม่มี | 8 | ไม่บังคับ คุณภาพสูง | เท็กซ์เจอร์สียุคใหม่ Direct3D 11 |
DDS
DirectDraw Surface
DDS คือรูปแบบเท็กซ์เจอร์ของ Microsoft ที่เปิดตัวพร้อม DirectX 7 ในปี 1999 เก็บภาพด้วยวิธีบีบอัดแบบบล็อกที่ GPU ใช้ได้ทันที เช่น DXT/BCn พร้อม mipmap และ cube map การ์ดจอจึงใช้งานได้โดยไม่ต้องถอดรหัส การบีบอัดแบบบล็อกเป็นแบบสูญเสียข้อมูล (lossy) และอาจเกิดสิ่งแปลกปลอมในภาพบริเวณไล่ระดับสี แม้จะมี DDS แบบไม่บีบอัดด้วยก็ตาม รูปแบบนี้พบบ่อยในเกม PC และม็อดเกม แต่เบราว์เซอร์และโปรแกรมดูภาพทั่วไปส่วนใหญ่ไม่รองรับ
- การบีบอัด
- ได้ทั้งแบบสูญเสียและไม่สูญเสียข้อมูล
- พื้นหลังโปร่งใส
- ได้
- ภาพเคลื่อนไหว
- ไม่ได้
- เปิดตัว
- 1999 · Microsoft
PNG
Portable Network Graphics
PNG เป็นรูปแบบภาพแรสเตอร์แบบไม่สูญเสียข้อมูล (lossless) ที่ PNG Development Group เผยแพร่ในปี 1996 และต่อมาได้รับการกำหนดเป็นมาตรฐานโดย W3C และ ISO รักษาทุกพิกเซลไว้อย่างแม่นยำ รองรับพื้นหลังโปร่งใสแบบ alpha เต็มรูปแบบ และแสดงข้อความ ขอบคม และสีพื้นเรียบได้โดยไม่มีสิ่งแปลกปลอมในภาพ (artefact) ความแม่นยำนี้ทำให้เหมาะกับภาพหน้าจอ โลโก้ ไอคอน และกราฟิกส่วนติดต่อผู้ใช้ ข้อแลกเปลี่ยนคือขนาด ภาพถ่ายที่บันทึกเป็น PNG มักใหญ่กว่าภาพเดียวกันในรูปแบบ JPEG หรือ WebP หลายเท่า เบราว์เซอร์ ระบบปฏิบัติการ และโปรแกรมแต่งภาพทุกตัวเปิดไฟล์ PNG ได้
- การบีบอัด
- แบบไม่สูญเสียข้อมูล
- พื้นหลังโปร่งใส
- ได้
- ภาพเคลื่อนไหว
- ไม่ได้
- เปิดตัว
- 1996 · PNG Development Group
ม็อดเดอร์และศิลปินแปลง DDS เป็น PNG เพื่อดู แก้ไข หรือจัดทำเอกสารเท็กซ์เจอร์ของเกมในโปรแกรมรูปภาพทั่วไป ส่วนทิศทาง PNG เป็น DDS คือการแพ็กงานที่เสร็จแล้วกลับเป็นฟอร์แมต GPU ที่เอนจินโหลดได้
รอยบล็อกจากการบีบอัดยังคงอยู่หลังการแปลง
PNG ไม่ได้ย้อนคืนการบีบอัดของ DDS
แถบสีในการไล่ระดับและขอบเป็นบล็อกมาจากช่อง 4 × 4 และฝังอยู่ในเท็กซ์เจอร์แล้ว PNG จะแสดงซ้ำอย่างตรงตัว ซึ่งมีประโยชน์ในการประเมินเท็กซ์เจอร์ แต่หมายความว่า DDS ที่แปลงแล้วไม่มีทางคมชัดเท่าไฟล์ต้นฉบับของศิลปิน
สำหรับงานแก้ไข ส่วนใหญ่ถือว่าไม่มีปัญหา ม็อดเปลี่ยนเท็กซ์เจอร์ ม็อดเปลี่ยนสี และการปรับ UI มักเริ่มจากไฟล์ DDS ของเกมเองเสมอ ให้แก้ไขบน PNG ที่ความละเอียดเต็ม แล้วให้การส่งออกกลับเป็น DDS สร้างมิปแมปใหม่ เก็บ PNG ไว้เป็นต้นฉบับหลักและส่งออกใหม่เท่านั้น เพื่อไม่ให้การบีบอัดบล็อกซ้อนอีกรอบกับงานที่แก้ไขภายหลัง
ไฟล์ PNG ที่ได้จะใหญ่กว่า DDS สำหรับเท็กซ์เจอร์ส่วนใหญ่ เพราะการบีบอัด PNG ไม่สูญเสียคุณภาพ ส่วนฟอร์แมต BC สูญเสีย หากต้องการเพียงภาพตัวอย่างไว้แชร์ DDS เป็น JPG ให้ไฟล์เล็กกว่ามาก ส่วนฟอร์แมตเกมอื่น ๆ ให้ใช้ TGA เป็น PNG สำหรับเท็กซ์เจอร์ Targa รุ่นเก่าที่หลายเอนจินใช้
คำถามเกี่ยวกับการแปลง DDS เป็น PNG
ทำไมเท็กซ์เจอร์ DDS ใช้ในเกมได้ แต่เปิดในโปรแกรมแต่งรูปไม่ได้
DDS เก็บพิกเซลในฟอร์แมตบีบอัดบล็อกของ GPU ซึ่งการ์ดจอถอดรหัสด้วยฮาร์ดแวร์ โปรแกรมแก้ไขหลายตัวไม่เคยเพิ่มตัวถอดรหัส เช่น Photoshop ต้องใช้ปลั๊กอินจาก NVIDIA หรือ Intel ส่วน Paint.NET และ GIMP เปิดไฟล์ DDS ส่วนใหญ่ได้ PNG ช่วยตัดปัญหาเรื่องนี้
เมื่อแปลง DDS เป็น PNG แล้ว mipmap จะเป็นอย่างไร
PNG เก็บภาพได้เพียงภาพเดียว จึงเก็บไว้เฉพาะระดับที่ใหญ่ที่สุด สำเนาที่เล็กกว่าจะถูกสร้างใหม่อยู่แล้วทุกครั้งที่แพ็กเท็กซ์เจอร์กลับเป็น DDS จึงไม่มีอะไรสำคัญสูญหาย
ทำไม normal map ที่แปลงแล้วจึงเป็นสีแดงและเขียว
Normal map เก็บทิศทางของพื้นผิว ไม่ใช่สี แมปที่บีบอัดแบบ BC5 เก็บเพียงสองแชนเนล PNG จึงแสดงแค่สีแดงและเขียว ส่วนค่าที่สามเชเดอร์ของเกมจะคำนวณขึ้นใหม่ ส่วน normal map แบบ RGB รุ่นเก่าจะออกเป็นสีฟ้าอ่อนและม่วง ทั้งสองแบบถูกต้อง
การแปลง DDS เป็น PNG ช่วยลบรอยบล็อกจากการบีบอัดได้หรือไม่
ไม่ได้ ร่องรอยบล็อกเป็นส่วนหนึ่งของเท็กซ์เจอร์ที่เก็บไว้ และ PNG คัดลอกพิกเซลที่ถอดรหัสแล้วอย่างตรงตัว หากต้องการต้นฉบับที่คมชัด ให้หาไฟล์งานออกแบบต้นฉบับ ส่วนการแก้ไขให้ทำบน PNG และยอมรับความนุ่มที่มีอยู่เดิม
แก้ไขไฟล์ PNG แล้วนำกลับไปใส่ในเกมได้หรือไม่
ได้ บันทึกงานที่แก้ไขแล้วแปลงด้วย PNG เป็น DDS ตรวจสอบว่าเกมต้องการฟอร์แมตบล็อกและการตั้งค่ามิปแมปแบบใด ม็อดที่ใส่เท็กซ์เจอร์ผิดฟอร์แมตอาจดูซีดหรือโหลดไม่ขึ้น
ความโปร่งใสในไฟล์ DDS ยังคงอยู่ใน PNG หรือไม่
ได้ ค่าอัลฟาจากเท็กซ์เจอร์ BC1, BC2, BC3 และ BC7 จะถูกเขียนลงแชนเนลอัลฟาของ PNG ใบไม้ เดคัล และองค์ประกอบ UI จึงคงรูปทรงที่ตัดขอบไว้
เครื่องมือแปลงเท็กซ์เจอร์อื่น ๆ
- แปลง DDS เป็น JPGแปลงเท็กซ์เจอร์ DirectDraw Surface เป็นภาพตัวอย่าง JPG สำหรับหน้า mod, Discord และวิกิ เติม alpha ด้วยสีที่เลือก คง mip สูงสุด ครั้งละ 20 ไฟล์
- แปลง PNG เป็น DDSแปลงไฟล์ PNG ให้เป็นเท็กซ์เจอร์ DDS สำหรับม็อดและเอนจินเกม โดยคงช่องอัลฟาไว้ พร้อมอธิบายขนาด มิปแมป และฟอร์แมต DXT หรือ BC7 ที่เกมต้องการ
- แปลง JPG เป็น DDSแปลงรูป JPG เป็นเท็กซ์เจอร์ DDS สำหรับม็อดและเอนจินเกม ปรับขนาดภาพให้ตรงขนาดเท็กซ์เจอร์ก่อน แปลงได้ครั้งละ 20 ไฟล์ ไฟล์ถูกลบหลัง 30 นาที
- แปลง TGA เป็น PNGแปลงไฟล์ Truevision TGA (Targa) ทั้งเท็กซ์เจอร์ ภาพเรนเดอร์ และภาพหน้าจอเกมเป็น PNG คงช่องอัลฟา 32 บิต อ่านไฟล์ RLE ได้ แก้ภาพกลับหัว ครั้งละ 20 ไฟล์
- แปลง VTF เป็น PNGแปลงไฟล์เท็กซ์เจอร์และสเปรย์ Valve VTF จาก Garry's Mod, TF2 และ Counter-Strike: Source เป็น PNG โดยคงความโปร่งใสไว้ และส่งออกเฟรม VTF แบบเคลื่อนไหวทีละเฟรมได้
- แปลง EXR เป็น PNGแปลงไฟล์เรนเดอร์ OpenEXR จาก Blender, Houdini หรือ Nuke เป็น PNG ออนไลน์ แสง HDR แบบ float ถูกแปลงเป็นสี 8 บิต คงช่องอัลฟาไว้ ทำได้ทีละ 20 ไฟล์ ไม่ต้องสมัคร