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Convertir DDS a PNG

Los archivos DDS son texturas empaquetadas para la tarjeta gráfica, no para las personas. Al convertirlos a PNG obtiene una imagen común que puede abrir en cualquier editor, revisar en la web o usar como base para un mod.

Convertidor de imágenes

o suelte aquí archivos JPG, JPEG, JPE … ·

Máx. 95 MB por archivo· Hasta 20 archivos· Se borran a los 30 minutos

Salida

Los archivos se procesan en nuestros servidores y se borran a los 30 minutos.

Cómo usar esta herramienta

  1. 1

    Suba las texturas .dds

    Hasta 20 archivos por lote, de 95 MB cada uno, lo que alcanza para texturas con compresión por bloques de hasta 8K con la cadena de mips completa.

  2. 2

    Deje el espacio de color en Conservar el original

    Texturas como los mapas de normales y de rugosidad guardan datos, no colores. En Opciones avanzadas, el Espacio de color se queda en Conservar el original para que esos valores no se desplacen.

  3. 3

    Pulse Convertir a PNG

    Cada textura se convierte en un PNG sin pérdida a su resolución completa, con la transparencia conservada.

Convertir DDS a PNG decodifica la compresión de GPU, conserva la imagen a tamaño completo y su alfa, y descarta las copias de mip más pequeñas que solo necesita el motor del juego.

Qué es un archivo DDS y por qué cuesta abrirlo en los editores

Microsoft presentó DirectDraw Surface con DirectX 7 en 1999 como contenedor de texturas exactamente en la forma que las quiere una tarjeta gráfica. Sus píxeles se guardan con compresión por bloques: la imagen se divide en mosaicos de 4 × 4, y cada uno se describe con dos colores de referencia más un pequeño índice por píxel. La GPU puede decodificar cualquier mosaico por separado sin desempaquetar todo el archivo, y por eso juegos que van de Skyrim a los motores modernos siguen incluyendo texturas DDS.

Un archivo DDS suele llevar también una cadena de mips, una serie de copias de la mitad de ancho y alto que la anterior, que se usan cuando un objeto está lejos. La cadena completa suma aproximadamente un tercio al peso del archivo. Algunos DDS contienen un cube map con seis caras o un array de varias texturas; un PNG contiene una sola imagen.

Formatos de compresión DDS que encontrará: de BC1 a BC7

Los bits por píxel son fijos, así que el peso del archivo depende solo de las dimensiones y del formato.
FormatoNombre anteriorBits por píxelAlfaUso típico
BC1DXT14Ninguno o de 1 bitColor opaco, follaje recortado
BC2DXT38Explícito de 4 bitsPoco común en juegos actuales
BC3DXT58Degradado suaveColor con transparencia suave
BC4ATI14Solo un canalRugosidad, altura y máscaras
BC5ATI2 / 3Dc8Solo dos canalesMapas de normales en espacio tangente
BC7ninguno8Opcional, alta calidadTexturas de color modernas, Direct3D 11

DDS

DirectDraw Surface (DDS)

DDS es un formato de texturas de Microsoft presentado con DirectX 7 en 1999. Guarda imágenes en esquemas de compresión por bloques listos para la GPU, como DXT/BCn, junto con mipmaps y mapas cúbicos, de modo que las tarjetas gráficas pueden usarlas sin decodificarlas. La compresión por bloques es con pérdida y puede mostrar artefactos en los degradados, aunque también existe DDS sin comprimir. Es común en juegos de PC y en mods de juegos, pero los navegadores y la mayoría de los visores de imágenes cotidianos no lo admiten.

Compresión
Con o sin pérdida
Transparencia
Sí
Animación
No
Presentado en
1999 · Microsoft
Convertidor de DDS

PNG

Portable Network Graphics

PNG es un formato ráster sin pérdida publicado en 1996 por el PNG Development Group y estandarizado después por el W3C y la ISO. Conserva cada píxel con exactitud, admite transparencia alfa completa y reproduce texto, bordes nítidos y colores planos sin artefactos. Esa precisión lo hace ideal para capturas de pantalla, logotipos, iconos y gráficos de interfaz. La contrapartida es el tamaño: una fotografía guardada como PNG suele ocupar varias veces más que la misma foto en JPEG o WebP. Todos los navegadores, sistemas operativos y editores abren archivos PNG.

Compresión
Sin pérdida
Transparencia
Sí
Animación
No
Presentado en
1996 · PNG Development Group
Convertidor de PNG

Modders y artistas convierten DDS a PNG para ver, editar o documentar una textura de juego en software de imagen común; la dirección de PNG a DDS vuelve a empaquetar el arte terminado en un formato de GPU que el motor puede cargar.

Los artefactos de compresión por bloques sobreviven a la conversión

PNG no deshace la compresión DDS

Las bandas en los degradados y los bordes en bloques vienen de los mosaicos de 4 × 4 y quedan grabados en la textura. El PNG los reproduce con exactitud, lo que sirve para evaluar una textura, pero significa que un DDS convertido nunca queda tan limpio como el archivo de origen del artista.

Para editar, eso suele bastar. Los mods de retextura, los cambios de color y los ajustes de interfaz parten todo el tiempo del propio DDS del juego; trabaje sobre el PNG a resolución completa y deje que la exportación a DDS cree niveles de mip nuevos. Conserve el PNG como archivo maestro y limítese a volver a exportar, para no acumular una segunda ronda de compresión por bloques sobre las ediciones que haga después.

La salida en PNG pesará más que el DDS en la mayoría de las texturas, porque la compresión PNG es sin pérdida y los formatos BC no lo son. Si solo necesita una vista previa para compartir, DDS a JPG da un archivo mucho más liviano; para otros formatos de juego, TGA a PNG se encarga de las texturas Targa más antiguas que usan muchos motores.

Preguntas sobre DDS a PNG

¿Por qué mi textura DDS funciona en el juego pero no en mi editor de imágenes?

DDS guarda los píxeles en formatos con compresión por bloques de GPU que las tarjetas gráficas decodifican por hardware. Muchos editores nunca incorporaron un decodificador: Photoshop necesita un plugin de NVIDIA o Intel, mientras que Paint.NET y GIMP leen la mayoría de los DDS. PNG elimina esa dependencia.

¿Qué pasa con los mipmaps al convertir DDS a PNG?

Un PNG contiene una sola imagen, así que solo se conserva el nivel más grande. Las copias más pequeñas se vuelven a crear de todos modos cada vez que la textura se empaqueta otra vez en un DDS, de modo que no se pierde nada de valor.

¿Por qué mi mapa de normales convertido de DDS a PNG se ve rojo y verde?

Los mapas de normales codifican la dirección de la superficie, no el color. Los mapas comprimidos en BC5 guardan solo dos canales, así que el PNG se ve rojo y verde; el shader del juego reconstruye el tercer valor. Los mapas de normales RGB más antiguos se ven, en cambio, celeste y violeta. Ambos son correctos.

¿Convertir DDS a PNG elimina los bloques de la compresión?

No. Los artefactos de bloque forman parte de la textura guardada, y PNG copia exactamente los píxeles decodificados. Si necesita un origen limpio, busque la ilustración original; para editar, trabaje sobre el PNG y acepte la suavidad que ya trae.

¿Puedo editar el PNG y devolverlo al juego?

Sí. Guarde su edición y conviértala con PNG a DDS. Revise qué formato de bloque y qué ajustes de mips espera el juego; los mods que incluyen una textura en el formato equivocado pueden verse deslavados o no cargar.

¿La transparencia de un DDS se conserva en el PNG?

Sí. El alfa de las texturas BC1, BC2, BC3 y BC7 se escribe en el canal alfa del PNG, así que el follaje, las calcomanías y los elementos de interfaz conservan su forma recortada.