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Convertir PNG a DDS

Pase un PNG que pintó o editó a una textura DDS que un juego o un cargador de mods pueda leer. Compruebe antes el tamaño y la compresión que espera su juego; esta página explica ambas cosas.

Convertidor de imágenes

o suelte aquí archivos JPG, JPEG, JPE … ·

Máx. 95 MB por archivo· Hasta 20 archivos· Se borran a los 30 minutos

Salida

Los archivos se procesan en nuestros servidores y se borran a los 30 minutos.

Cómo usar esta herramienta

  1. 1

    Suba las texturas PNG

    Agregue hasta 20 archivos PNG, de hasta 95 MB cada uno. Use imágenes cuadradas o de proporción 2:1 cuyos lados sean potencias de dos, como 1024 o 2048 px.

  2. 2

    Deje la salida en DDS

    Convertir a está fijado en DDS. Deje Redimensionar imagen de salida en Conservar el tamaño original salvo que necesite una textura más pequeña.

  3. 3

    Pulse Convertir a DDS

    Descargue los archivos .dds, cámbieles el nombre para que coincidan con las rutas de textura que usa su mod y cópielos en la carpeta de datos del juego.

DDS (DirectDraw Surface) es el contenedor de texturas que Microsoft presentó con DirectX 7 en 1999. Los juegos lo cargan porque la GPU puede usar sus píxeles comprimidos por bloques directamente, sin decodificarlos como haría con un PNG.

PNG a DDS para mods y motores de juego

Un PNG está comprimido para almacenarse: hay que descomprimirlo por completo antes de que una tarjeta gráfica pueda dibujarlo. Un DDS comprimido por bloques sigue comprimido en la memoria de video, donde la GPU decodifica al vuelo bloques pequeños de 4 × 4 píxeles. La textura ocupa una cuarta parte o menos de la memoria que usaría una imagen sin comprimir, y cargarla es una copia directa. Por eso los juegos de Bethesda como Skyrim y Fallout 4, y muchos simuladores de vuelo y de carreras, distribuyen sus texturas como .dds.

Para un mod, el trabajo suele ser sencillo: exporte como PNG el mapa difuso, normal o de máscara que editó, conviértalo a DDS y colóquelo en la misma ruta de carpeta que la textura que reemplaza. Acertar con el tamaño importa más que cualquier otra cosa de esta página.

Tamaños de textura que cargan sin problemas: potencias de dos

1:1

512 × 512 px

Objetos pequeños, iconos de interfaz

512 × 512

1:1

1024 × 1024 px

Textura de objeto habitual

1024 × 1024

2:1

2048 × 1024 px

Textura ancha, 2:1

2048 × 1024

1:1

4096 × 4096 px

Paquete de mods de alta resolución

4096 × 4096, exigente con la memoria de video

DXT1, DXT5 y BC7: qué compresión espera su juego

4 bits por píxel

BC1 (DXT1)

El esquema de S3 de 1998, el formato común más pequeño.

  • Solo color, o alfa de recorte de 1 bit
  • La mitad de peso que DXT5
  • Lo lee cualquier juego DirectX
Ideal para: Texturas difusas opacas, juegos antiguos
8 bits por píxel

BC3 (DXT5)

Añade al color de DXT1 un canal alfa separado y suave.

  • Transparencia completa de 8 bits
  • Estándar para el alfa en motores antiguos
  • Misma calidad de color que DXT1
Ideal para: Vegetación, pelo, vidrio, máscaras
8 bits por píxel

BC7

Llegó con Direct3D 11; muchos menos artefactos de color.

  • La mejor calidad de los tres
  • Requiere motores de la era DirectX 11
  • Más lento de codificar
Ideal para: Skyrim SE, Fallout 4 y mods actuales

PNG

Portable Network Graphics

PNG es un formato ráster sin pérdida publicado en 1996 por el PNG Development Group y estandarizado después por el W3C y la ISO. Conserva cada píxel con exactitud, admite transparencia alfa completa y reproduce texto, bordes nítidos y colores planos sin artefactos. Esa precisión lo hace ideal para capturas de pantalla, logotipos, iconos y gráficos de interfaz. La contrapartida es el tamaño: una fotografía guardada como PNG suele ocupar varias veces más que la misma foto en JPEG o WebP. Todos los navegadores, sistemas operativos y editores abren archivos PNG.

Compresión
Sin pérdida
Transparencia
Sí
Animación
No
Presentado en
1996 · PNG Development Group
Convertidor de PNG

DDS

DirectDraw Surface (DDS)

DDS es un formato de texturas de Microsoft presentado con DirectX 7 en 1999. Guarda imágenes en esquemas de compresión por bloques listos para la GPU, como DXT/BCn, junto con mipmaps y mapas cúbicos, de modo que las tarjetas gráficas pueden usarlas sin decodificarlas. La compresión por bloques es con pérdida y puede mostrar artefactos en los degradados, aunque también existe DDS sin comprimir. Es común en juegos de PC y en mods de juegos, pero los navegadores y la mayoría de los visores de imágenes cotidianos no lo admiten.

Compresión
Con o sin pérdida
Transparencia
Sí
Animación
No
Presentado en
1999 · Microsoft
Convertidor de DDS

Los modders y desarrolladores de juegos convierten PNG a DDS porque los motores cargan las texturas DDS comprimidas por bloques directamente en la memoria de la GPU; pasar de DDS a PNG es la forma de abrir las texturas de un juego para editarlas.

Mipmaps y otras comprobaciones antes de instalar una textura

Los mipmaps son copias más pequeñas de la textura, cada una de la mitad de tamaño que la anterior, guardadas en el mismo DDS para que un objeto lejano use una versión de 64 px en lugar de parpadear a 2048 px. Una cadena completa añade aproximadamente un tercio al peso del archivo. La mayoría de los juegos los esperan; algunas texturas de interfaz no deberían tenerlos.

Los lados en potencia de dos permiten que cada nivel de mip se reduzca a la mitad sin restos, y la compresión por bloques necesita que ambos lados sean múltiplo de 4. Si su PNG mide 1000 × 1000, amplíe el lienzo o escálelo antes a 1024 × 1024 con redimensionar imagen, o recórtelo en cuadrado con recortar imagen. Guarde el PNG original como maestro; la compresión por bloques de DDS es con pérdida, así que volver a convertir desde un DDS viejo acumula artefactos. Si el mod también pide un archivo fuente TGA, PNG a TGA lo resuelve.

Preguntas sobre convertir PNG a DDS

¿Unity necesita texturas DDS o puedo importar el PNG?

Importe el PNG. Unity lee PNG directamente y comprime cada textura por su cuenta para la plataforma de destino al compilar, así que un DDS añade un paso con pérdida que no necesita. DDS importa en los motores y mods que cargan los archivos de textura directamente desde el disco.

¿Qué formato DDS usa Skyrim Special Edition?

Special Edition lee BC7 además de los antiguos DXT1 y DXT5, y por eso los autores de mods reempaquetaron muchas texturas en BC7 para esa versión. El Skyrim original de 2011 no admite BC7, así que las texturas para esa versión deben seguir en DXT1 o DXT5.

¿Puedo elegir BC7 o el número de mipmaps al convertir PNG a DDS aquí?

No. El convertidor no tiene ajustes de compresión ni de mipmaps; escribe un DDS con sus propios valores predeterminados. Cuando una guía de mods indique un formato exacto, haga la exportación final con la herramienta texconv de Microsoft o con Paint.NET, que permiten elegir la compresión por bloques y los niveles de mip.

¿La transparencia del PNG pasa al DDS?

Sí, el canal alfa se conserva, porque DDS guarda la transparencia como parte de la textura. Que el juego la use depende del material: la vegetación y el pelo usan recortes alfa, mientras que muchos motores tratan el alfa de otras ranuras de textura como máscara de brillo o de altura.

¿Por qué mi nueva textura DDS aparece morada o negra en el juego?

El morado suele significar que el juego no encontró o no pudo leer el archivo en la ruta esperada, así que revise primero el nombre y la carpeta. Las superficies negras o deformadas suelen indicar un formato de compresión o un tamaño que el motor no acepta; las dimensiones que no son múltiplo de 4 son una causa habitual.

¿Cómo edito una textura DDS de un mod?

Conviértala a PNG con DDS a PNG, edite el PNG en cualquier editor de imágenes y vuelva aquí para pasarlo otra vez a DDS. Mantenga las mismas dimensiones que el original para que el mapeado UV del modelo siga coincidiendo.