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Convertir DDS a JPG

Los navegadores, las apps de chat y los teléfonos no pueden mostrar una textura .dds. Al convertirla en JPG, esa misma textura pasa a ser una vista previa que puede publicar en la página de un mod, pegar en un informe de errores o incluir en una guía de estilo.

Convertidor de imágenes

o suelte aquí archivos JPG, JPEG, JPE … ·

Máx. 95 MB por archivo· Hasta 20 archivos· Se borran a los 30 minutos

Salida

Los archivos se procesan en nuestros servidores y se borran a los 30 minutos.

Cómo usar esta herramienta

  1. 1

    Agregue las texturas DDS

    Suelte hasta 20 archivos .dds de 95 MB cada uno, directamente desde la carpeta de texturas extraídas del juego o desde su proyecto de mod.

  2. 2

    Elija el fondo para el alfa

    JPG no puede guardar transparencia. En Opciones avanzadas, Zonas transparentes la rellena con blanco por defecto; elija negro o un color personalizado para arte de juego oscuro.

  3. 3

    Convierta a JPG

    Pulse Convertir a JPG y descargue cada vista previa, o un ZIP con todo el conjunto.

Compartir una textura DDS fuera del juego

DirectDraw Surface llegó con DirectX 7 en 1999 como una forma de entregar texturas a la tarjeta gráfica en la disposición que esta lee directamente. Por eso juegos que van de Skyrim a Microsoft Flight Simulator incluyen miles de ellas, y por eso casi nada más las abre. Fotos de Windows, todos los navegadores web, Discord, Slack y los formularios de carga de la mayoría de los sitios de mods esperan JPG, PNG o WebP.

Una copia en JPG es la forma más sencilla de mostrar una textura a otras personas. Pesa poco para publicarla, se abre en cualquier teléfono y funciona bien con mapas difusos y de albedo, que de por sí son imágenes de color. Si necesita conservar la transparencia, para una hoja de sprites o la vista previa de una calcomanía, use DDS a PNG; para todo lo que sea una superficie de color simple, JPG es más liviano.

Qué formatos DDS llevan alfa y qué llega al JPG

from ↓ · to →ColorAlfaColor en JPGAlfa en JPG
BC1 / DXT1BC1 / DXT1 to Color: yesBC1 / DXT1 to Alfa: yesBC1 / DXT1 to Color en JPG: yes– BC1 / DXT1 to Alfa en JPG: no
BC3 / DXT5BC3 / DXT5 to Color: yesBC3 / DXT5 to Alfa: yesBC3 / DXT5 to Color en JPG: yes– BC3 / DXT5 to Alfa en JPG: no
BC5 / ATI2BC5 / ATI2 to Color: yes– BC5 / ATI2 to Alfa: noBC5 / ATI2 to Color en JPG: yes– BC5 / ATI2 to Alfa en JPG: no
BC7BC7 to Color: yesBC7 to Alfa: yesBC7 to Color en JPG: yes– BC7 to Alfa en JPG: no
RGBA sin comprimirRGBA sin comprimir to Color: yesRGBA sin comprimir to Alfa: yesRGBA sin comprimir to Color en JPG: yes– RGBA sin comprimir to Alfa en JPG: no
supported not offeredBC1 guarda como mucho un alfa de recorte de 1 bit; BC3, BC7 y RGBA sin comprimir guardan un alfa suave de 8 bits. BC5 contiene dos canales, normalmente un mapa de normales. JPG conserva solo el color.

DDS

DirectDraw Surface (DDS)

DDS es un formato de texturas de Microsoft presentado con DirectX 7 en 1999. Guarda imágenes en esquemas de compresión por bloques listos para la GPU, como DXT/BCn, junto con mipmaps y mapas cúbicos, de modo que las tarjetas gráficas pueden usarlas sin decodificarlas. La compresión por bloques es con pérdida y puede mostrar artefactos en los degradados, aunque también existe DDS sin comprimir. Es común en juegos de PC y en mods de juegos, pero los navegadores y la mayoría de los visores de imágenes cotidianos no lo admiten.

Compresión
Con o sin pérdida
Transparencia
Sí
Animación
No
Presentado en
1999 · Microsoft
Convertidor de DDS

JPG

Imagen JPEG

JPEG (o JPG) es el formato de foto más usado, estandarizado por el Joint Photographic Experts Group en 1992. Usa compresión con pérdida que descarta detalles finos que el ojo difícilmente nota, lo que mantiene las fotos lo bastante pequeñas para la web, el correo electrónico y el almacenamiento del teléfono. Maneja bien los degradados suaves y las escenas naturales, pero el texto nítido, los dibujos de líneas y los colores planos muestran artefactos visibles en bloques o borrosos. JPEG no tiene transparencia ni animación, y cada vez que se vuelve a guardar pierde un poco más de calidad. Cualquier navegador, teléfono, cámara y editor de imágenes puede abrirlo.

Compresión
Con pérdida
Transparencia
No
Animación
No
Presentado en
1992 · Joint Photographic Experts Group
Convertidor de JPG

Modders y artistas de videojuegos convierten DDS a JPG para mostrar una textura donde solo se aceptan fotos comunes, como la galería de un mod, un mensaje de chat o una wiki, cuando no importa conservar el alfa.

Alfa y mipmaps: lo que el JPG deja fuera

Antes de convertir

  • Solo se exporta el nivel de mip superior, al tamaño completo de la textura.
  • El alfa, sea transparencia o una máscara empaquetada, se reemplaza por el color de fondo.
  • Los artefactos de compresión por bloques que ya tiene el DDS siguen visibles en el JPG.
  • Los mapas de normales siguen siendo imágenes azul violáceas; son datos, no una imagen de la superficie.

Las texturas de juegos usan el canal alfa para algo más que zonas transparentes. Muchos motores empaquetan en él una máscara especular, de brillo o de altura, porque un canal libre no cuesta nada en la GPU. JPG no tiene cuarto canal, así que esa información simplemente no se exporta. El color que elija en Zonas transparentes solo cuenta donde el alfa significaba transparencia; en una textura cuyo alfa es una máscara, el JPG muestra la capa de color simple.

Los mipmaps son las copias a la mitad, a un cuarto y más pequeñas que un DDS guarda después de la imagen principal para que las superficies lejanas se rendericen limpias. Una vista previa solo necesita la más grande, que es la que obtiene. Las texturas con lados de 4096 px o más generan JPG pesados; ajuste Redimensionar imagen de salida a un lado más largo de 1024 o 2048 px para publicarlas.

Si edita el JPG y quiere devolverlo al juego, recuerde que JPG añade su propia compresión encima de la compresión por bloques del DDS. Para ir y volver, edite a partir de un PNG y vuelva a codificar una sola vez al final.

Preguntas sobre DDS a JPG

¿Para qué necesito un JPG de una textura DDS?

Las páginas de mods, los foros, Discord, las wikis y los gestores de incidencias muestran JPG y PNG, pero no DDS. Una vista previa en JPG permite que los jugadores vean una retextura antes de descargarla y que los compañeros de equipo revisen un recurso sin instalar un plugin de texturas.

¿De qué color quedan las partes transparentes de la textura DDS en el JPG?

Del que elija en Zonas transparentes: blanco por defecto, negro o un color hexadecimal personalizado. Para follaje, tarjetas de cabello y calcomanías, un gris medio o el negro suelen verse mejor que el blanco en una vista previa.

¿Qué nivel de mip termina en el JPG?

El nivel superior a resolución completa, la imagen que el juego muestra de cerca. Las copias más pequeñas guardadas después no se exportan, así que una textura de 2048 × 2048 se convierte en un solo JPG de 2048 × 2048.

El alfa de mi textura guarda una máscara de brillo, no transparencia. ¿Se pierde en el JPG?

En el JPG, sí; JPG tiene tres canales de color y nada más. Conserve el DDS original para el juego y, si necesita ver la máscara como una imagen aparte, abra el archivo en una herramienta de texturas que muestre canales individuales.

¿Puedo hacer que el JPG de la textura pese menos para un foro con límite de carga?

Ajuste Redimensionar imagen de salida a un lado más largo de, por ejemplo, 1024 px, o baje la Calidad a unos 80. Una textura 4K completa en JPG pesa mucho; una vista previa de 1024 px basta para un hilo de capturas.

¿Puedo volver a meter un JPG en el juego?

No directamente. La mayoría de los motores que leen DDS lo esperan así en el disco, de modo que la imagen editada tiene que volver a pasar por un codificador DDS; JPG a DDS hace ese paso.