UltKit

Konvertor OBJ na STL

Dostaňte model z Blenderu, ZBrushu, fotogrametrickej aplikácie alebo balíka herných assetov do pracovného postupu 3D tlačiarne. Konvertor OBJ trianguluje, odstráni všetko, čo tlačiarne nevyužijú, a zapíše kompaktné binárne STL.

Prevodník 3D modelov

alebo sem presuňte súbory STL, OBJ, MTL … ·

Max. 95 MB na súbor· Až 20 súborov· Odstránenie po 30 minútach

Výstup

Súbory sa spracúvajú na našich serveroch a po 30 minútach sa odstránia.

Ako používať tento nástroj

  1. 1

    Nahrajte OBJ

    Pretiahnite sem súbor .obj. Súbor .mtl a textúry nie sú pre STL potrebné, pretože STL neukladá farby. Až 20 modelov, každý do 95 MB.

  2. 2

    Skontrolujte mierku a diely

    V časti Rozšírené nastavenia nastavte Jednotky modelu na jednotku, v ktorej bol model vytvorený; scény z Blenderu používajú metre. Možnosť Zlúčiť do jednej siete je zapnutá, čo vyhovuje jednej tlači; vypnite ju, ak chcete zachovať diely oddelene.

  3. 3

    Preveďte na STL

    Stlačte Previesť na STL a otvorte súbor vo svojom slicery. Pred rezaním zmerajte jeden rozmer.

OBJ je formát pre modelárov a STL je formát pre tlačiarne. Konverzia zachová tvar, rozdelí každú plochu na trojuholníky a vynechá materiály, UV mapy a vyhladzovacie skupiny, ktoré by slicer aj tak ignoroval.

Čo sa zmení pri prevode OBJ na STL

Spoločnosť Wavefront Technologies definovala OBJ koncom 80. rokov pre svoj softvér Advanced Visualizer a jednoduchý textový formát prežil firmu. OBJ uvádza vrcholy, súradnice textúr a normály, potom plochy, ktoré môžu mať tri, štyri alebo viac rohov. Materiály sú v samostatnom súbore .mtl odkazujúcom na obrázky textúr, preto sa OBJ často sťahuje ako priečinok alebo ZIP; ZIP do STL takýto archív prevedie bez predchádzajúceho rozbalenia.

STL uchováva iba trojuholníky. Pri konverzii sa štvoruholníky a n-uholníky rozdelia, normály vrcholov nahradí jedna normála na plochu a skupiny a objekty z OBJ sa zapíšu ako jeden model, alebo zostanú oddelené, ak je Zlúčiť do jednej siete vypnuté. Ani jeden formát neukladá jednotky, preto treba sledovať mierku: čísla sa skopírujú tak, ako sú, a slicer ich pokladá za milimetre.

OBJ

Wavefront OBJ

OBJ je formát 3D geometrie vyvinutý spoločnosťou Wavefront Technologies. Je to súbor v čistom texte so zoznamom vrcholov, súradníc textúr, normál a plôch, pričom materiály a textúry sú odkazované v samostatnom súbore .mtl. Importovať ho vie takmer každý program na 3D modelovanie, herný engine a nástroj na 3D tlač. OBJ nepodporuje animáciu, rigging ani hierarchie scény a textúry sa stratia, ak súbory MTL a obrázky nezostanú pokope.

Kompresia
–
Priehľadnosť
–
Animácia
Nie
Rok vzniku
Wavefront Technologies
Konvertor OBJ

STL

Sieť STL

STL (stereolitografia) je formát 3D siete, ktorý v roku 1987 vytvorila spoločnosť 3D Systems. Opisuje iba povrchovú geometriu objektu ako zoznam trojuholníkov, bez farieb, materiálov, jednotiek a informácií o scéne. Vďaka jednoduchosti je predvoleným vstupom pre slicery 3D tlače, ako sú Cura a PrusaSlicer. Zakrivené plochy sa aproximujú mnohými plochými trojuholníkmi, takže hladké modely môžu vytvoriť veľmi veľké súbory.

Kompresia
–
Priehľadnosť
–
Animácia
Nie
Rok vzniku
1987 · 3D Systems
Konvertor STL

OBJ na STL sa prevádza, keď musí model vytvorený na renderovanie, do hier alebo skenovaním ísť do tlačiarne, tlačovej služby alebo formulára na nahrávanie, ktorý uvádza iba STL.

Potrebuje Cura, PrusaSlicer alebo Bambu Studio formát STL?

Čo importujú populárne slicery
OrganizáciaPožiadavkaZdroj
Ultimaker CuraSTL, OBJ, 3MF a X3D, plus PNG a JPG ako výškové mapy. Textúry z OBJ sa ignorujú.—
PrusaSlicerSTL, OBJ, 3MF a AMF; STEP od verzie 2.6. Farby z OBJ možno v novších verziách priradiť filamentom.—
Bambu StudioSTL, OBJ, 3MF a STEP. Viacfarebné maľovanie sa ukladá vo vlastných projektoch 3MF.—
Tlačové služby a knižnice modelovVäčšina formulárov na nahrávanie uvádza na prvom mieste STL; niektoré prijímajú OBJ alebo 3MF, zriedka priečinky OBJ s textúrami.—

Oprava OBJ, ktorý sa po prevode nedá vytlačiť

  • Model je veľký ako zrnko ryže

    OBJ bol uložený v metroch, typicky z Blenderu alebo herného enginu. Nastavte Jednotky modelu na m a preveďte znova.

  • Slicer hlási non-manifold hrany

    Sieť má diery alebo jednostranné plochy. Pred tlačou ich zatvorte pomocou 3D Print Toolbox v Blenderi alebo príkazom na opravu v slicery.

  • Figúrka leží na chrbte

    Model bol exportovaný s osou Y nahor. Nastavte Zvislá os na Z nahor, aby stál na podložke.

  • Diely sa vznášajú alebo prekrývajú

    Samostatné objekty boli zlúčené. Vypnite Zlúčiť do jednej siete a usporiadajte ich v slicery, alebo ich spojte booleovskou úniou v Blenderi.

Otázky o prevode OBJ na STL

Prečo je môj OBJ z Blenderu po prevode na STL maličký?

Blender považuje jednu jednotku za jeden meter, takže figúrka vysoká 40 mm je zapísaná ako 0.04. Slicery čítajú čísla v STL ako milimetre a zobrazia drobnú bodku. Nastavte Jednotky modelu na m a preveďte znova, diel potom vyjde na 40 mm.

Čo sa stane s textúrami a farbami môjho OBJ?

Zostanú pozadu. STL ukladá iba geometriu, takže materiály z .mtl a textúry nemajú kam ísť. Ak chcete farby pre viacfarebnú tlačiareň, použite 3MF; na prezeranie v prehliadači alebo AR zachová textúry OBJ do GLB.

Môj OBJ obsahuje štvoruholníky a n-uholníky. Je to problém?

Nie. OBJ môže ukladať plochy s ľubovoľným počtom rohov, kým STL prijíma iba trojuholníky, preto sa pri konverzii každá plocha rozdelí na trojuholníky. Tvar zostane rovnaký; zvýši sa iba počet trojuholníkov.

Prečo slicer hlási, že prevedený model obsahuje chyby?

Modely vytvorené pre hry a renderovanie majú často otvorené hrany, prekrývajúce sa časti alebo jednostranné plochy, napríklad listy a vlasové karty. Vykreslia sa správne, ale netvoria uzavretý objem. Opravte ich v Blenderi pomocou doplnku 3D Print Toolbox alebo nechajte PrusaSlicer či Bambu Studio opraviť ich pri importe.

Je sochársky model s miliónmi polygónov pre STL príliš veľký?

Binárny STL používa 50 bajtov na trojuholník, takže sculpt s 2 miliónmi trojuholníkov má asi 100 MB, tesne nad limitom nahrávania 95 MB. Najprv ho zjednodušte v Blenderi alebo ZBrushi; také jemné detaily väčšina tlačiarní aj tak nevie vytlačiť.