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PNG से TGA कन्वर्टर

PNG टेक्सचर, स्प्राइट और UI आर्ट को Truevision TGA फ़ाइलों में बदलें। ये उन गेम इंजन और टूल के काम आती हैं जो टेक्सचर इनपुट के लिए Targa माँगते हैं। ट्रांसपेरेंट पिक्सल अल्फा चैनल में लिखे जाते हैं, इसलिए कट-आउट और मास्क पहले की तरह काम करते रहते हैं।

इमेज कन्वर्टर

या JPG, JPEG, JPE … फ़ाइलें यहाँ ड्रop करें ·

प्रति फ़ाइल अधिकतम 95 MB· अधिकतम 20 फ़ाइलें· 30 मिनट बाद हटा दी जाती हैं

आउटपुट

फ़ाइलें हमारे सर्वर पर प्रोसेस होती हैं और 30 मिनट बाद हटा दी जाती हैं।

इस टूल का उपयोग कैसे करें

  1. 1

    PNG टेक्सचर जोड़ें

    20 तक PNG फ़ाइलें चुनें, हर फ़ाइल 95 MB तक। पूरा टेक्सचर सेट (डिफ्यूज़, नॉर्मल, रफ़नेस, मास्क) एक ही बैच में जा सकता है।

  2. 2

    इंजन टेक्सचर के लिए रीसाइज़ बंद रखें

    आउटपुट इमेज रीसाइज़ करें को मूल साइज़ रखें पर ही रखें, ताकि 1024 × 1024 या 2048 × 2048 जैसे पावर-ऑफ़-टू साइज़ बिल्कुल वैसे ही रहें।

  3. 3

    TGA में बदलें

    Convert to TGA दबाएँ और फ़ाइलें एक-एक करके या ZIP में डाउनलोड करें, फिर उन्हें इंजन के इंपोर्ट फ़ोल्डर में डाल दें।

गेम इंजन और टेक्सचर टूल आज भी TGA क्यों माँगते हैं

Truevision ने TGA फ़ॉर्मेट 1984 में अपने TARGA वीडियो कैप्चर बोर्ड के लिए बनाया था, और 1989 के संस्करण TGA 2.0 में फ़ुटर और एक्सटेंशन एरिया जुड़ा, जिसे आज ज़्यादातर सॉफ़्टवेयर पढ़ते हैं। फ़ॉर्मेट इतना सरल है कि कोड की कुछ दर्जन पंक्तियों में लोड हो जाता है: छोटा हेडर, वैकल्पिक कलर मैप, फिर रॉ या रन-लेंथ एन्कोड किए पिक्सल। इसी सरलता की वजह से गेम स्टूडियो ने 1990 के दशक में इसे अपनाया और इसीलिए कई पाइपलाइन आज भी इसी पर चलती हैं।

व्यावहारिक कारण अल्फ़ा और पूर्वानुमेयता हैं। 32-बिट TGA में रंग के साथ हमेशा सीधा 8-बिट अल्फ़ा चैनल होता है, और कोई गामा चंक या कलर-प्रोफ़ाइल चंक नहीं होता जिसे इंपोर्टर अलग तरह से समझ सके। टेक्सचर आर्टिस्ट भरोसा करते हैं कि Photoshop, Substance या Blender से इंजन तक वैल्यू बिल्कुल वही पहुँचेंगी।

Unreal, Source, Unity और Blender के लिए PNG को TGA में बदलें

संस्थाआवश्यकतास्रोत
Unreal EngineTGA, PNG, PSD और अन्य इंपोर्ट करता है; मिपमैप और स्ट्रीमिंग के लिए टेक्सचर की भुजाएँ पावर-ऑफ़-टू होनी चाहिए—
Source इंजन (vtex)Valve का टेक्सचर कंपाइलर TGA पढ़ता है और VTF लिखता है; अल्फ़ा से पारदर्शिता और मास्क तय होते हैं—
UnityTGA सीधे इंपोर्ट करता है और बिल्ड के समय हर टारगेट प्लेटफ़ॉर्म के हिसाब से कंप्रेस करता है—
BlenderTarga पढ़ता और लिखता है, और RLE वाला "Targa" तथा बिना कंप्रेशन वाला "Targa Raw" दोनों आउटपुट देता है—

PNG

Portable Network Graphics

PNG एक लॉसलेस रास्टर फ़ॉर्मैट है, जिसे 1996 में PNG Development Group ने प्रकाशित किया और बाद में W3C व ISO ने मानकीकृत किया। यह हर पिक्सल को ठीक वैसा ही रखता है, पूरी अल्फ़ा पारदर्शिता सपोर्ट करता है और टेक्स्ट, तीखे किनारों व सपाट रंगों को बिना आर्टिफ़ैक्ट के संभालता है। इसी सटीकता के कारण यह स्क्रीनशॉट, लोगो, आइकन और इंटरफ़ेस ग्राफ़िक्स के लिए आदर्श है। इसकी कीमत साइज़ है: PNG के रूप में सेव की गई फ़ोटो अक्सर वही फ़ोटो JPEG या WebP में सेव करने से कई गुना बड़ी होती है। सभी ब्राउज़र, ऑपरेटिंग सिस्टम और एडिटर PNG फ़ाइलें खोलते हैं।

कंप्रेशन
लॉसलेस
ट्रांसपेरेंसी (पारदर्शिता)
हाँ
एनिमेशन
नहीं
शुरुआत का वर्ष
1996 · PNG Development Group
PNG कन्वर्टर

TGA

Truevision TGA (Targa)

TGA, जिसे Targa भी कहा जाता है, Truevision ने 1984 में अपने ग्राफ़िक्स कार्ड के लिए बनाया था। यह रास्टर इमेज को बिना कंप्रेशन या लॉसलेस रन-लेंथ एन्कोडिंग के साथ स्टोर करता है और 8-बिट अल्फ़ा चैनल को सपोर्ट करता है। इसकी सरल संरचना के कारण यह लंबे समय तक गेम टेक्सचर, 3D रेंडर और वीडियो ग्राफ़िक्स के लिए पसंदीदा रहा। PNG की तुलना में फ़ाइलें बड़ी होती हैं, और ब्राउज़र व फ़ोन TGA नहीं दिखाते। ज़्यादातर इमेज एडिटर, गेम इंजन और 3D प्रोग्राम इसे पढ़ लेते हैं।

कंप्रेशन
लॉसलेस
ट्रांसपेरेंसी (पारदर्शिता)
हाँ
एनिमेशन
नहीं
शुरुआत का वर्ष
1984 · Truevision
TGA कन्वर्टर

PNG को TGA में तब बदला जाता है जब गेम इंजन, मॉडिंग टूल या रेंडर पाइपलाइन 8-बिट अल्फ़ा चैनल वाले Targa टेक्सचर पर बनी हो; TGA को वापस PNG में तब बदला जाता है जब टेक्सचर को ब्राउज़र में देखना हो या उस पाइपलाइन के बाहर शेयर करना हो।

TGA अल्फा, RLE कंप्रेशन और 32-बिट आउटपुट

RLE (रन-लेंथ एन्कोडिंग)कंप्रेस्ड TGA · TGA इमेज टाइप 10
TGA में सिर्फ़ यही कंप्रेशन तय है। एक जैसे पिक्सल की कतार एक बार रिपीट काउंट के साथ स्टोर होती है, जिससे समतल UI आर्ट और मास्क काफ़ी छोटे हो जाते हैं और फ़ोटो जैसे टेक्सचर लगभग नहीं। हेडर में इमेज टाइप 2 का मतलब बिना कंप्रेशन वाला ट्रू कलर है; टाइप 10 का मतलब वही डेटा रन-लेंथ एन्कोडेड है।

TGA पढ़ने वाला हर इंजन और एडिटर सादा और RLE दोनों रूप पढ़ता है, इसलिए इंपोर्ट के लिए चुनाव शायद ही मायने रखता है। वर्ज़न कंट्रोल के लिए यह ज़्यादा मायने रखता है: बिना कंप्रेशन वाली TGA का diff और स्टोरेज अनुमानित रहता है, इसीलिए कुछ स्टूडियो अपने एसेट नियमों में RLE मना करते हैं। Photoshop अपने Targa सेव डायलॉग में यही विकल्प Compress (RLE) चेकबॉक्स के रूप में देता है।

कन्वर्ट करने से पहले PNG का अल्फ़ा जाँच लें। कई एक्सपोर्टर ओपेक आर्ट के लिए भी पूरा अल्फ़ा चैनल लिख देते हैं, और इंजन तब टेक्सचर को पारदर्शी मानता है, जिससे सॉर्टिंग और ओवरड्रॉ का खर्च बढ़ता है। अगर अल्फ़ा बेमतलब है, तो पहले उसे अपने एडिटर में हटा दें। PNG की फ़ॉर्मेट पृष्ठभूमि के लिए JPG vs JPEG vs PNG देखें; जब TGA को वापस ब्राउज़र प्रीव्यू में ले जाना हो, तो TGA to PNG इस पेज का उलटा काम करता है।

PNG से TGA टेक्सचर पर सवाल

TGA 24-बिट बनेगी या 32-बिट?

अल्फ़ा चैनल वाली PNG 32-बिट TGA बन जाती है: लाल, हरे, नीले और अल्फ़ा के लिए 8-8 बिट। ओपेक PNG के लिए सिर्फ़ 24 बिट काफ़ी हैं। अगर कोई इंजन बिना ट्रांसपेरेंसी वाले टेक्सचर के लिए भी 32-बिट माँगता है, तो कन्वर्ट करने से पहले PNG में पूरी तरह ओपेक अल्फ़ा चैनल जोड़ दें।

क्या PNG को TGA में बदलने पर क्वालिटी घटती है?

सामान्य 8-बिट PNG के लिए हाँ: हर रंग और अल्फ़ा वैल्यू ठीक वैसी ही कॉपी होती है। प्रति चैनल 16-बिट वाली PNG, जो स्कल्प्टिंग टूल से निकले हाइट मैप में आम है, 8 बिट में घट जाती है, क्योंकि TGA में इससे ज़्यादा गहरा ट्रू-कलर मोड नहीं है। ऐसे मैप को PNG या EXR में रखें, अगर इंजन उन्हें स्वीकार करता है।

मेरी TGA किसी एक प्रोग्राम में उल्टी क्यों दिखती है?

TGA पंक्तियों को नीचे से ऊपर या ऊपर से नीचे स्टोर कर सकता है, और हेडर में एक फ़्लैग बताता है कि कौन सा तरीका है। ज़्यादातर टूल यह फ़्लैग पढ़ते हैं; कुछ पुराने व्यूअर और हाथ से लिखे लोडर इसे अनदेखा करके तस्वीर उलटी दिखाते हैं। दोबारा कन्वर्ट करने के बजाय इसे लोडर में या किसी एडिटर में पलट दें।

गेम टेक्सचर के लिए TGA लें या DDS?

TGA वह सोर्स फ़ाइल है जिसे आप रखते हैं और दोबारा इंपोर्ट करते हैं; DDS में GPU-कंप्रेस्ड डेटा होता है जिसे ग्राफ़िक्स कार्ड सीधे पढ़ता है। Unreal और Unity TGA स्वीकार करते हैं और इंपोर्ट पर खुद कंप्रेस कर लेते हैं। मॉड और पुराने इंजन, जो बिना इंपोर्ट स्टेप के टेक्सचर लोड करते हैं, अक्सर DDS चाहते हैं, जो PNG to DDS बनाता है।

TGA फ़ाइल PNG से इतनी बड़ी क्यों होती है?

PNG में Deflate कंप्रेशन होता है; TGA में ज़्यादा से ज़्यादा सरल रन-लेंथ एन्कोडिंग होती है, जो सिर्फ़ समतल हिस्सों पर काम आती है। अल्फ़ा वाला बारीक 2048 × 2048 टेक्सचर बिना कंप्रेशन के TGA में लगभग 16 MB लेता है। गेम बनाते समय इंजन इसे फिर से कंप्रेस करता है, इसलिए डिस्क पर साइज़ सिर्फ़ आपके प्रोजेक्ट फ़ोल्डर के लिए मायने रखता है।