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PNG से DDS कन्वर्टर

अपनी पेंट या एडिट की हुई PNG को DDS टेक्सचर में बदलें, जिसे गेम या मॉड लोडर पढ़ सके। पहले देख लें कि आपके गेम को कौन-सा साइज़ और कंप्रेशन चाहिए; यह पेज दोनों के बारे में बताता है।

इमेज कन्वर्टर

या JPG, JPEG, JPE … फ़ाइलें यहाँ ड्रop करें ·

प्रति फ़ाइल अधिकतम 95 MB· अधिकतम 20 फ़ाइलें· 30 मिनट बाद हटा दी जाती हैं

आउटपुट

फ़ाइलें हमारे सर्वर पर प्रोसेस होती हैं और 30 मिनट बाद हटा दी जाती हैं।

इस टूल का उपयोग कैसे करें

  1. 1

    PNG टेक्सचर अपलोड करें

    20 तक PNG फ़ाइलें जोड़ें, हर फ़ाइल 95 MB तक। ऐसी चौकोर या 2:1 इमेज लें जिनकी भुजाएँ 2 की घात हों, जैसे 1024 या 2048 px।

  2. 2

    आउटपुट को DDS पर ही रहने दें

    इसमें बदलें में DDS चुना हुआ है। जब तक आपको छोटा टेक्सचर न चाहिए, आउटपुट इमेज रीसाइज़ करें को मूल साइज़ रखें पर ही रहने दें।

  3. 3

    DDS में कन्वर्ट करें दबाएँ

    अपनी .dds फ़ाइलें डाउनलोड करें, उनके नाम अपने मॉड के टेक्सचर पाथ से मिलाकर बदलें और उन्हें गेम के डेटा फ़ोल्डर में कॉपी करें।

DDS (DirectDraw Surface) वह टेक्सचर कंटेनर है जिसे Microsoft ने 1999 में DirectX 7 के साथ पेश किया था। गेम इसे इसलिए लोड करते हैं क्योंकि GPU इसके ब्लॉक-कंप्रेस्ड पिक्सल सीधे इस्तेमाल कर सकता है, PNG की तरह उन्हें डिकोड करने की ज़रूरत नहीं पड़ती।

गेम मॉड और इंजन के लिए PNG को DDS में बदलें

PNG स्टोरेज के लिए कंप्रेस होता है: ग्राफ़िक्स कार्ड उसे बनाने से पहले उसे पूरी तरह खोलना पड़ता है। ब्लॉक-कंप्रेस्ड DDS वीडियो मेमोरी में भी कंप्रेस्ड ही रहता है, जहाँ GPU 4 × 4 पिक्सल के छोटे ब्लॉक तुरंत डिकोड कर लेता है। टेक्सचर उतनी मेमोरी का चौथाई या उससे कम लेता है जितनी बिना कंप्रेशन वाली इमेज लेती, और लोडिंग सीधी कॉपी होती है। इसीलिए Skyrim और Fallout 4 जैसे Bethesda गेम और कई फ़्लाइट व रेसिंग सिमुलेटर अपने टेक्सचर .dds में देते हैं।

मॉड के लिए काम आमतौर पर सीधा होता है: एडिट किया हुआ डिफ़्यूज़, नॉर्मल या मास्क मैप PNG में एक्सपोर्ट करें, उसे DDS में बदलें और उसी फ़ोल्डर पाथ में रखें जहाँ वह टेक्सचर है जिसे वह बदलता है। इस पेज पर साइज़ सही रखना बाकी सब से ज़्यादा मायने रखता है।

टेक्सचर साइज़ जो बिना दिक्कत लोड होते हैं: दो की घातें

1:1

512 × 512 px

छोटे प्रॉप, UI आइकन

512 × 512

1:1

1024 × 1024 px

आम ऑब्जेक्ट टेक्सचर

1024 × 1024

2:1

2048 × 1024 px

चौड़ा टेक्सचर, 2:1

2048 × 1024

1:1

4096 × 4096 px

हाई-रिज़ॉल्यूशन मॉड पैक

4096 × 4096, वीडियो मेमोरी पर भारी

DXT1, DXT5 और BC7: आपके गेम को कौन-सा कंप्रेशन चाहिए

4 बिट प्रति पिक्सल

BC1 (DXT1)

S3 की 1998 की तकनीक, सबसे छोटा प्रचलित फ़ॉर्मेट।

  • सिर्फ़ रंग, या 1-बिट कट-आउट अल्फ़ा
  • DXT5 से आधा साइज़
  • हर DirectX गेम पढ़ लेता है
इनके लिए सबसे अच्छा: अपारदर्शी डिफ़्यूज़ टेक्सचर, पुराने गेम
8 बिट प्रति पिक्सल

BC3 (DXT5)

DXT1 के रंग में अलग और स्मूद अल्फ़ा चैनल जोड़ता है।

  • पूरी 8-बिट पारदर्शिता
  • पुराने इंजनों में अल्फ़ा के लिए मानक
  • रंग की क्वालिटी DXT1 जैसी
इनके लिए सबसे अच्छा: पत्ते, बाल, काँच, मास्क
8 बिट प्रति पिक्सल

BC7

Direct3D 11 के साथ आया; रंग की गड़बड़ियाँ काफ़ी कम।

  • तीनों में सबसे अच्छी क्वालिटी
  • DirectX 11 दौर के इंजन चाहिए
  • एनकोड होने में धीमा
इनके लिए सबसे अच्छा: Skyrim SE, Fallout 4 और आधुनिक मॉड

PNG

Portable Network Graphics

PNG एक लॉसलेस रास्टर फ़ॉर्मैट है, जिसे 1996 में PNG Development Group ने प्रकाशित किया और बाद में W3C व ISO ने मानकीकृत किया। यह हर पिक्सल को ठीक वैसा ही रखता है, पूरी अल्फ़ा पारदर्शिता सपोर्ट करता है और टेक्स्ट, तीखे किनारों व सपाट रंगों को बिना आर्टिफ़ैक्ट के संभालता है। इसी सटीकता के कारण यह स्क्रीनशॉट, लोगो, आइकन और इंटरफ़ेस ग्राफ़िक्स के लिए आदर्श है। इसकी कीमत साइज़ है: PNG के रूप में सेव की गई फ़ोटो अक्सर वही फ़ोटो JPEG या WebP में सेव करने से कई गुना बड़ी होती है। सभी ब्राउज़र, ऑपरेटिंग सिस्टम और एडिटर PNG फ़ाइलें खोलते हैं।

कंप्रेशन
लॉसलेस
ट्रांसपेरेंसी (पारदर्शिता)
हाँ
एनिमेशन
नहीं
शुरुआत का वर्ष
1996 · PNG Development Group
PNG कन्वर्टर

DDS

DirectDraw Surface

DDS एक Microsoft टेक्सचर फ़ॉर्मैट है, जो 1999 में DirectX 7 के साथ आया। यह इमेज को DXT/BCn जैसी GPU-रेडी ब्लॉक कंप्रेशन स्कीम में, मिपमैप और क्यूब मैप के साथ सेव करता है, ताकि ग्राफ़िक्स कार्ड उन्हें बिना डिकोड किए इस्तेमाल कर सकें। ब्लॉक कंप्रेशन लॉसी होता है और ग्रेडिएंट में आर्टिफ़ैक्ट दिखा सकता है, हालाँकि बिना कंप्रेस किया DDS भी होता है। यह PC गेम और गेम मॉड में आम है, लेकिन ब्राउज़र और ज़्यादातर रोज़मर्रा के इमेज व्यूअर इसे सपोर्ट नहीं करते।

कंप्रेशन
लॉसी या लॉसलेस
ट्रांसपेरेंसी (पारदर्शिता)
हाँ
एनिमेशन
नहीं
शुरुआत का वर्ष
1999 · Microsoft
DDS कन्वर्टर

मॉडर और गेम डेवलपर PNG को DDS में बदलते हैं क्योंकि इंजन ब्लॉक-कंप्रेस्ड DDS टेक्सचर को सीधे GPU मेमोरी में लोड करते हैं; और DDS से PNG में बदलकर वे गेम के टेक्सचर को एडिट करने के लिए खोलते हैं।

टेक्सचर इंस्टॉल करने से पहले मिपमैप और दूसरी जाँचें

मिपमैप टेक्सचर की छोटी कॉपियाँ होती हैं, हर एक पिछली से आधे साइज़ की, जो उसी DDS में रहती हैं ताकि दूर की चीज़ 2048 px पर झिलमिलाने की बजाय 64 px वाला वर्शन इस्तेमाल कर सके। पूरी चेन से फ़ाइल साइज़ लगभग एक तिहाई बढ़ता है। ज़्यादातर गेम इन्हें मानकर चलते हैं; कुछ UI टेक्सचर में ये नहीं होने चाहिए।

2 की घात वाली भुजाओं से हर मिप लेवल साफ़ आधा होता है, और ब्लॉक कंप्रेशन के लिए दोनों भुजाएँ 4 की गुणज होनी चाहिए। अगर आपकी PNG 1000 × 1000 है, तो पहले इमेज रीसाइज़ से कैनवस बढ़ाएँ या उसे 1024 × 1024 करें, या इमेज क्रॉप से उसे चौकोर काटें। मूल PNG को मास्टर की तरह रखें; DDS ब्लॉक कंप्रेशन लॉसी है, इसलिए पुराने DDS से दोबारा बदलने पर गड़बड़ियाँ जमा होती हैं। अगर मॉड को TGA सोर्स भी चाहिए, तो PNG to TGA यह कर देता है।

PNG से DDS के बारे में सवाल

क्या Unity को DDS टेक्सचर चाहिए, या मैं PNG इम्पोर्ट कर सकता हूँ?

PNG को सीधे इंपोर्ट करें। Unity PNG को सीधे पढ़ लेता है और बिल्ड के समय हर टेक्सचर को टारगेट प्लेटफ़ॉर्म के हिसाब से खुद कंप्रेस करता है, इसलिए DDS बनाने से एक अनावश्यक लॉसी चरण जुड़ जाता है। DDS उन इंजनों और मॉड के लिए ज़रूरी है जो टेक्सचर फ़ाइलें सीधे डिस्क से लोड करते हैं।

Skyrim Special Edition कौन-सा DDS फॉर्मेट इस्तेमाल करता है?

Special Edition पुराने DXT1 और DXT5 के साथ BC7 भी पढ़ लेता है, इसीलिए मॉड बनाने वालों ने कई टेक्सचर उसके लिए BC7 में दोबारा पैक किए। 2011 का original Skyrim BC7 सपोर्ट नहीं करता, इसलिए उस वर्शन के टेक्सचर DXT1 या DXT5 में ही रहने चाहिए।

क्या इस पेज पर मैं BC7 या मिपमैप की संख्या चुन सकता हूँ?

नहीं। इस कन्वर्टर में कंप्रेशन या मिपमैप की सेटिंग नहीं है; यह अपनी डिफ़ॉल्ट सेटिंग से DDS लिखता है। अगर मॉड गाइड में कोई ख़ास फ़ॉर्मेट बताया गया है, तो आख़िरी एक्सपोर्ट Microsoft के texconv टूल या Paint.NET से करें, दोनों में आप ब्लॉक कंप्रेशन और मिप लेवल चुन सकते हैं।

क्या PNG की ट्रांसपेरेंसी DDS में भी बनी रहती है?

हाँ, अल्फ़ा चैनल बना रहता है, क्योंकि DDS पारदर्शिता को टेक्सचर के हिस्से के रूप में सहेजता है। गेम उसे इस्तेमाल करेगा या नहीं, यह मटीरियल पर निर्भर है: पत्तियाँ और बाल अल्फ़ा कट-आउट इस्तेमाल करते हैं, जबकि कई इंजन दूसरे टेक्सचर स्लॉट के अल्फ़ा को ग्लॉस या हाइट मास्क मानते हैं।

मेरा नया टेक्सचर गेम में बैंगनी या काला क्यों दिखता है?

बैंगनी रंग का मतलब आमतौर पर यह होता है कि गेम को अपेक्षित पाथ पर फ़ाइल मिली नहीं या पढ़ी नहीं जा सकी, इसलिए पहले फ़ाइल का नाम और फ़ोल्डर जाँचें। काली या बिगड़ी सतहें अक्सर ऐसे कंप्रेशन फ़ॉर्मेट या साइज़ की ओर इशारा करती हैं जिसे इंजन स्वीकार नहीं करता; 4 के गुणज न होने वाली लंबाई-चौड़ाई एक आम कारण है।

किसी मॉड का DDS टेक्सचर कैसे एडिट करें?

इसे DDS to PNG से PNG में बदलें, PNG को किसी भी इमेज एडिटर में एडिट करें, फिर यहाँ आकर दोबारा DDS बना लें। लंबाई-चौड़ाई मूल जैसी ही रखें ताकि मॉडल का UV लेआउट सही बैठे।