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DDS को PNG में बदलें

DDS फ़ाइलें ग्राफ़िक्स कार्ड के लिए पैक किए गए टेक्सचर होती हैं, लोगों के लिए नहीं। इन्हें PNG में बदलने पर आपको एक आम इमेज मिलती है, जिसे आप किसी भी एडिटर में खोल सकते हैं, वेब पर देख सकते हैं या मॉड बनाने के लिए इस्तेमाल कर सकते हैं।

इमेज कन्वर्टर

या JPG, JPEG, JPE … फ़ाइलें यहाँ ड्रop करें ·

प्रति फ़ाइल अधिकतम 95 MB· अधिकतम 20 फ़ाइलें· 30 मिनट बाद हटा दी जाती हैं

आउटपुट

फ़ाइलें हमारे सर्वर पर प्रोसेस होती हैं और 30 मिनट बाद हटा दी जाती हैं।

इस टूल का उपयोग कैसे करें

  1. 1

    .dds टेक्सचर अपलोड करें

    एक बैच में 20 फ़ाइलें तक, हर फ़ाइल 95 MB तक। इसमें पूरी mip चेन वाले 8K तक के ब्लॉक-कंप्रेस्ड टेक्सचर आ जाते हैं।

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    कलर स्पेस को "मूल जैसा रखें" पर ही रहने दें

    नॉर्मल और रफ़नेस मैप जैसे टेक्सचर रंग नहीं, डेटा स्टोर करते हैं। एडवांस्ड सेटिंग में कलर स्पेस "Keep original" पर ही रहता है, ताकि ये वैल्यू बदलें नहीं।

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    PNG में कन्वर्ट करें दबाएँ

    हर टेक्सचर अपने पूरे रेज़ोल्यूशन पर लॉसलेस PNG बन जाता है, और ट्रांसपेरेंसी बनी रहती है।

DDS को PNG में बदलने पर GPU कंप्रेशन डीकोड होता है, पूरे साइज़ की इमेज और उसका अल्फ़ा बना रहता है, और सिर्फ़ गेम इंजन के काम की छोटी mip कॉपियाँ हट जाती हैं।

DDS फ़ाइल क्या है और एडिटर इसे क्यों ठीक से नहीं खोल पाते

Microsoft ने 1999 में DirectX 7 के साथ DirectDraw Surface पेश किया, ऐसे कंटेनर के रूप में जिसमें टेक्सचर ठीक उसी रूप में रहते हैं जैसा ग्राफ़िक्स कार्ड चाहता है। इसके पिक्सल ब्लॉक कंप्रेशन में स्टोर होते हैं: इमेज को 4 × 4 की टाइलों में काटा जाता है, और हर टाइल को दो रेफ़रेंस रंगों और हर पिक्सल के एक छोटे इंडेक्स से बताया जाता है। GPU पूरी फ़ाइल खोले बिना किसी भी टाइल को अकेले डीकोड कर सकता है, इसीलिए Skyrim से लेकर आज के इंजनों तक के गेम अब भी DDS टेक्सचर देते हैं।

DDS फ़ाइल में आमतौर पर mip चेन भी होती है, यानी कॉपियों की एक श्रृंखला जिसमें हर कॉपी पिछली से आधी चौड़ाई और ऊँचाई की होती है; ये तब काम आती हैं जब कोई ऑब्जेक्ट दूर हो। पूरी चेन फ़ाइल साइज़ में लगभग एक तिहाई जोड़ती है। कुछ DDS फ़ाइलों में छह फलकों वाला क्यूब मैप या कई टेक्सचर का ऐरे होता है; PNG में एक ही इमेज होती है।

DDS के कंप्रेशन फॉर्मेट जो आपको मिलेंगे: BC1 से BC7

बिट प्रति पिक्सल तय होते हैं, इसलिए फ़ाइल साइज़ सिर्फ़ डायमेंशन और फॉर्मेट पर निर्भर करता है।
फॉर्मेटपुराना नामबिट प्रति पिक्सलअल्फ़ाआम उपयोग
BC1DXT14कोई नहीं या 1-बिटठोस रंग, कटी हुई पत्तियाँ
BC2DXT384-बिट एक्सप्लिसिटआज के गेमों में कम
BC3DXT58स्मूद ग्रेडिएंटहल्की ट्रांसपेरेंसी वाला रंग
BC4ATI14सिर्फ़ एक चैनलरफ़नेस, हाइट और मास्क
BC5ATI2 / 3Dc8सिर्फ़ दो चैनलटैंजेंट-स्पेस नॉर्मल मैप
BC7कोई नहीं8वैकल्पिक, हाई क्वालिटीआधुनिक कलर टेक्सचर, Direct3D 11

DDS

DirectDraw Surface

DDS एक Microsoft टेक्सचर फ़ॉर्मैट है, जो 1999 में DirectX 7 के साथ आया। यह इमेज को DXT/BCn जैसी GPU-रेडी ब्लॉक कंप्रेशन स्कीम में, मिपमैप और क्यूब मैप के साथ सेव करता है, ताकि ग्राफ़िक्स कार्ड उन्हें बिना डिकोड किए इस्तेमाल कर सकें। ब्लॉक कंप्रेशन लॉसी होता है और ग्रेडिएंट में आर्टिफ़ैक्ट दिखा सकता है, हालाँकि बिना कंप्रेस किया DDS भी होता है। यह PC गेम और गेम मॉड में आम है, लेकिन ब्राउज़र और ज़्यादातर रोज़मर्रा के इमेज व्यूअर इसे सपोर्ट नहीं करते।

कंप्रेशन
लॉसी या लॉसलेस
ट्रांसपेरेंसी (पारदर्शिता)
हाँ
एनिमेशन
नहीं
शुरुआत का वर्ष
1999 · Microsoft
DDS कन्वर्टर

PNG

Portable Network Graphics

PNG एक लॉसलेस रास्टर फ़ॉर्मैट है, जिसे 1996 में PNG Development Group ने प्रकाशित किया और बाद में W3C व ISO ने मानकीकृत किया। यह हर पिक्सल को ठीक वैसा ही रखता है, पूरी अल्फ़ा पारदर्शिता सपोर्ट करता है और टेक्स्ट, तीखे किनारों व सपाट रंगों को बिना आर्टिफ़ैक्ट के संभालता है। इसी सटीकता के कारण यह स्क्रीनशॉट, लोगो, आइकन और इंटरफ़ेस ग्राफ़िक्स के लिए आदर्श है। इसकी कीमत साइज़ है: PNG के रूप में सेव की गई फ़ोटो अक्सर वही फ़ोटो JPEG या WebP में सेव करने से कई गुना बड़ी होती है। सभी ब्राउज़र, ऑपरेटिंग सिस्टम और एडिटर PNG फ़ाइलें खोलते हैं।

कंप्रेशन
लॉसलेस
ट्रांसपेरेंसी (पारदर्शिता)
हाँ
एनिमेशन
नहीं
शुरुआत का वर्ष
1996 · PNG Development Group
PNG कन्वर्टर

मॉडर और आर्टिस्ट गेम टेक्सचर को सामान्य इमेज सॉफ़्टवेयर में देखने, एडिट करने या दस्तावेज़ बनाने के लिए DDS को PNG में बदलते हैं; PNG से DDS की दिशा तैयार आर्ट को वापस उस GPU फॉर्मेट में पैक करती है जिसे इंजन लोड कर सके।

ब्लॉक कंप्रेशन की खराबियाँ कन्वर्ज़न के बाद भी रहती हैं

PNG, DDS कंप्रेशन को वापस ठीक नहीं करता

ग्रेडिएंट में बैंडिंग और ब्लॉक जैसे किनारे 4 × 4 टाइलों से आते हैं और टेक्सचर में ही बसे होते हैं। PNG उन्हें हूबहू दोहराता है, जो टेक्सचर को परखने में काम आता है, पर इसका मतलब है कि बदला हुआ DDS कभी आर्टिस्ट की सोर्स फ़ाइल जितना साफ़ नहीं होता।

एडिटिंग के लिए यह आमतौर पर ठीक है। रीटेक्सचर मॉड, रीकलर और UI बदलाव अक्सर गेम के अपने DDS से ही शुरू होते हैं; PNG पर पूरे रेज़ोल्यूशन में काम करें और DDS में वापस एक्सपोर्ट करते समय नए mip लेवल बनने दें। PNG को अपना मास्टर रखें और सिर्फ़ दोबारा एक्सपोर्ट करें, ताकि बाद के एडिट पर ब्लॉक कंप्रेशन का दूसरा दौर न चढ़े।

ज़्यादातर टेक्सचर के लिए PNG आउटपुट DDS से बड़ा होगा, क्योंकि PNG कंप्रेशन लॉसलेस है और BC फॉर्मेट नहीं। अगर सिर्फ़ शेयर करने के लिए प्रीव्यू चाहिए, तो DDS से JPG कहीं छोटी फ़ाइल देता है; दूसरे गेम फॉर्मेट के लिए, कई इंजनों में इस्तेमाल होने वाले पुराने Targa टेक्सचर TGA से PNG संभालता है।

DDS से PNG के बारे में सवाल

मेरा DDS टेक्सचर गेम में चलता है, पर इमेज एडिटर में क्यों नहीं खुलता?

DDS पिक्सल को GPU के ब्लॉक-कंप्रेस्ड फॉर्मेट में स्टोर करता है, जिन्हें ग्राफ़िक्स कार्ड हार्डवेयर में डीकोड करते हैं। कई एडिटरों में डीकोडर कभी जोड़ा ही नहीं गया: Photoshop को NVIDIA या Intel का प्लगइन चाहिए, जबकि Paint.NET और GIMP ज़्यादातर DDS फ़ाइलें पढ़ लेते हैं। PNG में यह निर्भरता नहीं रहती।

DDS को PNG में बदलने पर mipmaps का क्या होता है?

PNG में सिर्फ़ एक इमेज होती है, इसलिए सबसे बड़ा लेवल रखा जाता है। टेक्सचर को वापस DDS में पैक करते समय छोटी कॉपियाँ वैसे भी दोबारा बन जाती हैं, इसलिए कुछ ज़रूरी नहीं खोता।

बदला हुआ normal map लाल और हरा क्यों दिखता है?

नॉर्मल मैप रंग नहीं, सतह की दिशा दर्शाते हैं। BC5 में कंप्रेस्ड मैप सिर्फ़ दो चैनल रखते हैं, इसलिए PNG में लाल और हरा दिखता है; तीसरी वैल्यू गेम का शेडर खुद बनाता है। पुराने RGB नॉर्मल मैप हल्के नीले और बैंगनी दिखते हैं। दोनों सही हैं।

क्या DDS को PNG में बदलने से ब्लॉक वाली कंप्रेशन खराबी हट जाती है?

नहीं। ब्लॉक आर्टिफ़ैक्ट स्टोर किए गए टेक्सचर का हिस्सा हैं, और PNG डीकोड किए गए पिक्सल की हूबहू कॉपी रखता है। साफ़ सोर्स चाहिए तो मूल आर्टवर्क ढूँढें; एडिट के लिए PNG पर काम करें और मौजूदा धुंधलेपन को स्वीकार करें।

क्या मैं PNG एडिट करके उसे वापस गेम में डाल सकता हूँ?

हाँ। अपना एडिट सेव करें, फिर PNG से DDS से कन्वर्ट करें। देख लें कि गेम को कौन-सा ब्लॉक फॉर्मेट और mip सेटिंग चाहिए; गलत फॉर्मेट में टेक्सचर देने वाले मॉड फीके दिख सकते हैं या लोड नहीं होते।

क्या DDS की ट्रांसपेरेंसी PNG में बनी रहती है?

हाँ। BC1, BC2, BC3 और BC7 टेक्सचर का अल्फ़ा PNG के अल्फ़ा चैनल में लिखा जाता है, इसलिए पत्तियाँ, डेकल और UI एलिमेंट अपना कटा हुआ आकार बनाए रखते हैं।