UltKit

DDS-i PNG-yə çevirmək

DDS faylları insanlar üçün deyil, videokart üçün qablaşdırılmış teksturalardır. Onları PNG-yə çevirdikdə istənilən redaktorda aça, vebdə nəzərdən keçirə və ya mod üçün əsas kimi istifadə edə biləcəyiniz adi şəkil əldə edirsiniz.

Şəkil çevirici

və ya JPG, JPEG, JPE … faylları bura sürüşdürün ·

Hər fayl üçün maks. 95 MB· 20 fayla qədər· 30 dəqiqədən sonra silinir

Nəticə

Fayllar serverlərimizdə emal olunur və 30 dəqiqədən sonra silinir.

Bu alətdən necə istifadə etməli

  1. 1

    .dds teksturalarını yükləyin

    Bir dəstədə 20-yə qədər fayl, hər biri 95 MB-dək ola bilər. Bu, tam mip zənciri olan 8K-yadək blok-sıxılmış teksturaları əhatə edir.

  2. 2

    Rəng fəzasını «Orijinalı saxla» vəziyyətində qoyun

    Normal və roughness xəritələri kimi teksturalar rəng yox, məlumat saxlayır. Əlavə ayarlar bölməsində Rəng fəzası "Orijinalı saxla" vəziyyətində qalır ki, bu dəyərlər dəyişməsin.

  3. 3

    «PNG formatına Çevir» düyməsini basın

    Hər tekstura tam ölçüsündə, itkisiz PNG-yə çevrilir və şəffaflıq saxlanılır.

DDS-i PNG-yə çevirmək GPU sıxmasını açır, tam ölçülü təsviri və alfa kanalını saxlayır, yalnız oyun mühərrikinə lazım olan kiçik mip nüsxələrini atır.

DDS faylı nədir və redaktorlar onu niyə çətin açır

Microsoft DirectDraw Surface formatını 1999-cu ildə DirectX 7 ilə video kartın istədiyi formada teksturalar üçün konteyner kimi təqdim etdi. Pikselləri blok sıxması ilə saxlanır: təsvir 4 × 4 plitələrə bölünür və hər plitə iki istinad rəngi ilə hər piksel üçün kiçik indeksdən ibarət olur. GPU bütün faylı açmadan istənilən plitəni ayrıca aça bilir, ona görə Skyrim-dən müasir mühərriklərə qədər oyunlar hələ də DDS teksturaları ilə gəlir.

DDS faylında adətən mip zənciri də olur: obyekt uzaq olanda istifadə edilən, hər biri əvvəlkinin eni və hündürlüyünün yarısı qədər olan nüsxələr silsiləsi. Tam zəncir fayl ölçüsünü təxminən üçdə bir artırır. Bəzi DDS faylları altı üzlü kub xəritəsi və ya bir neçə teksturadan ibarət massiv saxlayır; PNG isə bir təsvir saxlayır.

Qarşılaşacağınız DDS sıxma formatları: BC1–BC7

Pikseldəki bit sayı sabitdir, ona görə fayl ölçüsü yalnız ölçülərdən və formatdan asılıdır.
FormatKöhnə adPikseldə bitAlfaTipik istifadə
BC1DXT14Yoxdur və ya 1 bitQeyri-şəffaf rəng, kəsik yarpaqlar
BC2DXT384 bit, açıqMüasir oyunlarda nadir
BC3DXT58Hamar keçidYumşaq şəffaflığı olan rəng
BC4ATI14Yalnız tək kanalRoughness, hündürlük və maskalar
BC5ATI2 / 3Dc8Yalnız iki kanalTangent fəzalı normal xəritələr
BC7yoxdur8İstəyə bağlı, yüksək keyfiyyətMüasir rəng teksturaları, Direct3D 11

DDS

DirectDraw Surface

DDS 1999-cu ildə DirectX 7 ilə təqdim edilmiş Microsoft tekstura formatıdır. O, şəkilləri DXT/BCn kimi GPU üçün hazır blok sıxışdırma sxemlərində, mipmap və cube map-lərlə birlikdə saxlayır, beləliklə video kartlar onları dekodlaşdırmadan istifadə edə bilir. Blok sıxışdırma itkilidir və qradiyentlərdə artefaktlar göstərə bilər, lakin sıxılmamış DDS də mövcuddur. PC oyunlarında və oyun modlarında geniş yayılıb, lakin brauzerlər və əksər gündəlik şəkil baxıcıları tərəfindən dəstəklənmir.

Sıxılma
İtkili və ya itkisiz
Şəffaflıq
Bəli
Animasiya
Xeyr
İlk dəfə təqdim edilib
1999 · Microsoft
DDS konvertoru

PNG

Portable Network Graphics

PNG 1996-cı ildə PNG Development Group tərəfindən dərc edilmiş, sonradan W3C və ISO tərəfindən standartlaşdırılmış itkisiz raster formatdır. Hər pikseli dəqiq saxlayır, tam alfa şəffaflığını dəstəkləyir, mətni, kəskin kənarları və düz rəngləri artefaktsız emal edir. Bu dəqiqlik onu ekran görüntüləri, loqolar, ikonlar və interfeys qrafikası üçün ideal edir. Əvəzində ölçü böyükdür: PNG kimi saxlanmış fotolar eyni fotonun JPEG və ya WebP versiyasından çox vaxt bir neçə dəfə böyük olur. Bütün brauzerlər, əməliyyat sistemləri və redaktorlar PNG fayllarını açır.

Sıxılma
İtkisiz
Şəffaflıq
Bəli
Animasiya
Xeyr
İlk dəfə təqdim edilib
1996 · PNG Development Group
PNG konvertoru

Modderlər və rəssamlar oyun teksturasını adi şəkil proqramında görmək, redaktə etmək və ya sənədləşdirmək üçün DDS-i PNG-yə çevirir; PNG-dən DDS-ə istiqaməti isə hazır işi mühərrikin yükləyə biləcəyi GPU formatına yığır.

Blok sıxma artefaktları çevirmədən sonra da qalır

PNG DDS sıxmasını geri qaytarmır

Qradiyentlərdə zolaqlanma və künclü kənarlar 4 × 4 plitələrdən yaranır və teksturanın içinə yazılıb. PNG onları olduğu kimi təkrarlayır; bu teksturanı qiymətləndirmək üçün faydalıdır, lakin çevrilmiş DDS heç vaxt rəssamın mənbə faylı qədər təmiz olmur.

Redaktə üçün bu, adətən problem deyil. Retekstura modları, yenidən rəngləmələr və interfeys düzəlişləri həmişə oyunun öz DDS faylından başlayır; PNG üzərində tam ölçüdə işləyin, DDS-ə ixrac zamanı təzə mip səviyyələri yaradılsın. PNG-ni əsas nüsxə kimi saxlayın və yalnız yenidən ixrac edin, beləliklə sonrakı redaktələrinizə ikinci blok sıxması qatını əlavə etməzsiniz.

Əksər teksturalar üçün PNG nəticəsi DDS-dən böyük olacaq, çünki PNG sıxması itkisizdir, BC formatları isə yox. Paylaşmaq üçün yalnız önbaxış lazımdırsa, DDS-dən JPG-yə çevirmək xeyli kiçik fayl verir; digər oyun formatları üçün TGA-dan PNG-yə bir çox mühərrikdə istifadə olunan köhnə Targa teksturalarını emal edir.

DDS-in PNG-yə çevrilməsi ilə bağlı suallar

DDS tekstura oyunda işləyir, bəs niyə şəkil redaktorunda açılmır?

DDS pikselləri video kartların aparat səviyyəsində açdığı GPU blok-sıxılmış formatlarda saxlayır. Bir çox redaktor üçün dekoder əlavə olunmayıb: Photoshop NVIDIA və ya Intel plaqini tələb edir, Paint.NET və GIMP isə əksər DDS fayllarını oxuyur. PNG bu asılılığı aradan qaldırır.

DDS-i PNG-yə çevirəndə mipmap-lərlə nə baş verir?

PNG yalnız bir təsvir saxlayır, ona görə ən böyük səviyyə qalır. Kiçik nüsxələr tekstura yenidən DDS-ə yığılanda hər halda bərpa olunur, buna görə dəyərli heç nə itmir.

Çevrilmiş normal xəritə niyə qırmızı-yaşıl görünür?

Normal xəritələr rəngi yox, səthin istiqamətini kodlayır. BC5 ilə sıxılmış xəritələr yalnız iki kanal saxlayır, ona görə PNG-də qırmızı və yaşıl görünür; üçüncü dəyəri oyunun şeyderi bərpa edir. Köhnə RGB normal xəritələr isə açıq mavi və bənövşəyi görünür. Hər ikisi düzgündür.

DDS-i PNG-yə çevirmək blok sıxma izlərini aradan qaldırırmı?

Xeyr. Blok artefaktları saxlanmış teksturanın bir hissəsidir, PNG isə açılmış pikselləri olduğu kimi köçürür. Təmiz mənbə lazımdırsa, orijinal işi axtarın; redaktə üçün PNG üzərində işləyin və mövcud yumşaqlığı qəbul edin.

PNG-ni redaktə edib yenidən oyuna qaytara bilərəmmi?

Bəli. Redaktəni saxlayın, sonra PNG-dən DDS-ə çevirin. Oyunun hansı blok formatını və mip ayarlarını gözlədiyini yoxlayın; teksturanı yanlış formatda təqdim edən modlar solğun görünə və ya yüklənməyə bilər.

DDS-dəki şəffaflıq PNG-də saxlanılırmı?

Bəli. BC1, BC2, BC3 və BC7 teksturalarının alfa kanalı PNG-nin alfa kanalına yazılır, ona görə yarpaqlar, dekallar və interfeys elementləri kəsik formasını saxlayır.