UltKit

PNG-ni DDS-ə çevirmək

Çəkdiyiniz və ya redaktə etdiyiniz PNG faylını oyunun və ya mod yükləyicisinin oxuya biləcəyi DDS teksturuna çevirin. Əvvəlcə oyununuzun hansı ölçü və sıxma növü gözlədiyini yoxlayın; bu səhifə hər ikisini izah edir.

Şəkil çevirici

və ya JPG, JPEG, JPE … faylları bura sürüşdürün ·

Hər fayl üçün maks. 95 MB· 20 fayla qədər· 30 dəqiqədən sonra silinir

Nəticə

Fayllar serverlərimizdə emal olunur və 30 dəqiqədən sonra silinir.

Bu alətdən necə istifadə etməli

  1. 1

    PNG teksturlarını yükləyin

    20-yə qədər PNG faylı əlavə edin, hər biri 95 MB-dək. Tərəfləri 1024 və ya 2048 px kimi ikinin qüvvəsi olan kvadrat və ya 2:1 nisbətli şəkillərdən istifadə edin.

  2. 2

    Çıxış formatını DDS olaraq saxlayın

    Çevriləcək format DDS olaraq seçilib. Daha kiçik tekstura lazım deyilsə, Nəticə şəklinin ölçüsünü dəyiş ayarını Orijinal ölçünü saxla üzərində saxlayın.

  3. 3

    «DDS formatına çevir» düyməsini basın

    Hazır .dds fayllarını endirin, modunuzun istifadə etdiyi tekstura yollarına uyğun adlandırın və oyunun data qovluğuna köçürün.

DDS (DirectDraw Surface) Microsoft-un 1999-cu ildə DirectX 7 ilə təqdim etdiyi tekstura konteyneridir. Oyunlar onu yükləyir, çünki GPU onun blokla sıxılmış piksellərini PNG kimi dekodlamadan birbaşa istifadə edə bilir.

Oyun modları və mühərrikləri üçün PNG-dən DDS-ə

PNG saxlama üçün sıxılır: video kart onu çəkməzdən əvvəl tam açılmalıdır. Blokla sıxılmış DDS isə video yaddaşda sıxılmış qalır, GPU kiçik 4 × 4 piksel bloklarını anındaca dekodlayır. Tekstura sıxılmamış şəklin yaddaşının dörddə biri və ya daha azını tutur, yükləmə isə sadə kopyalamadır. Skyrim və Fallout 4 kimi Bethesda oyunları və bir çox uçuş və yarış simulyatorları teksturalarını məhz .dds kimi göndərir.

Mod üçün iş adətən sadədir: redaktə olunmuş diffuse, normal və ya maska xəritəsini PNG kimi ixrac edin, DDS-ə çevirin və əvəz etdiyi teksturanın qovluq yoluna atın. Ölçünün düzgün olması bu səhifədəki hər şeydən vacibdir.

Problemsiz yüklənən tekstur ölçüləri: ikinin qüvvətləri

1:1

512 × 512 px

Kiçik əşyalar, UI ikonları

512 × 512

1:1

1024 × 1024 px

Adi obyekt teksturası

1024 × 1024

2:1

2048 × 1024 px

Geniş tekstura, 2:1

2048 × 1024

1:1

4096 × 4096 px

Yüksək ayırdetməli mod paketi

4096 × 4096, video yaddaşa ağır yük

DXT1, DXT5 və BC7: oyununuz hansı sıxmanı gözləyir

piksel başına 4 bit

BC1 (DXT1)

S3-ün 1998-ci il sxemi, ən kiçik yayğın format.

  • Yalnız rəng və ya 1 bitlik kəsik alfa
  • DXT5-in yarısı qədər həcm
  • Bütün DirectX oyunları oxuyur
Ən uyğundur: Şəffaf olmayan diffuse teksturalar, köhnə oyunlar
piksel başına 8 bit

BC3 (DXT5)

DXT1 rənginə ayrıca, hamar alfa kanalı əlavə edir.

  • Tam 8 bitlik şəffaflıq
  • Köhnə mühərriklərdə alfa üçün standart
  • Rəng keyfiyyəti DXT1 ilə eynidir
Ən uyğundur: Yarpaq, saç, şüşə, maskalar
piksel başına 8 bit

BC7

Direct3D 11 ilə gəlib; rəng artefaktları xeyli azdır.

  • Üçü arasında ən yaxşı keyfiyyət
  • DirectX 11 dövrü mühərriklər tələb edir
  • Kodlaşdırma daha yavaşdır
Ən uyğundur: Skyrim SE, Fallout 4 və müasir modlar

PNG

Portable Network Graphics

PNG 1996-cı ildə PNG Development Group tərəfindən dərc edilmiş, sonradan W3C və ISO tərəfindən standartlaşdırılmış itkisiz raster formatdır. Hər pikseli dəqiq saxlayır, tam alfa şəffaflığını dəstəkləyir, mətni, kəskin kənarları və düz rəngləri artefaktsız emal edir. Bu dəqiqlik onu ekran görüntüləri, loqolar, ikonlar və interfeys qrafikası üçün ideal edir. Əvəzində ölçü böyükdür: PNG kimi saxlanmış fotolar eyni fotonun JPEG və ya WebP versiyasından çox vaxt bir neçə dəfə böyük olur. Bütün brauzerlər, əməliyyat sistemləri və redaktorlar PNG fayllarını açır.

Sıxılma
İtkisiz
Şəffaflıq
Bəli
Animasiya
Xeyr
İlk dəfə təqdim edilib
1996 · PNG Development Group
PNG konvertoru

DDS

DirectDraw Surface

DDS 1999-cu ildə DirectX 7 ilə təqdim edilmiş Microsoft tekstura formatıdır. O, şəkilləri DXT/BCn kimi GPU üçün hazır blok sıxışdırma sxemlərində, mipmap və cube map-lərlə birlikdə saxlayır, beləliklə video kartlar onları dekodlaşdırmadan istifadə edə bilir. Blok sıxışdırma itkilidir və qradiyentlərdə artefaktlar göstərə bilər, lakin sıxılmamış DDS də mövcuddur. PC oyunlarında və oyun modlarında geniş yayılıb, lakin brauzerlər və əksər gündəlik şəkil baxıcıları tərəfindən dəstəklənmir.

Sıxılma
İtkili və ya itkisiz
Şəffaflıq
Bəli
Animasiya
Xeyr
İlk dəfə təqdim edilib
1999 · Microsoft
DDS konvertoru

Modçular və oyun tərtibatçıları PNG-ni DDS-ə çevirir, çünki mühərriklər blokla sıxılmış DDS teksturalarını birbaşa GPU yaddaşına yükləyir; DDS-dən PNG-yə çevirmə isə oyunun teksturalarını redaktə üçün açmaq üsuludur.

Teksturu quraşdırmadan əvvəl mipmap və digər yoxlamalar

Mipmaplar teksturanın hər biri əvvəlkindən iki dəfə kiçik surətləridir və eyni DDS-də saxlanılır ki, uzaq obyekt 2048 px-də titrəmək əvəzinə 64 px versiyadan istifadə etsin. Tam zəncir fayl ölçüsünə təxminən üçdə bir əlavə edir. Əksər oyunlar onları gözləyir; bəzi UI teksturalarında isə olmamalıdır.

İkinin qüvvəsi olan tərəflər hər mip səviyyəsinin düz yarıya bölünməsinə imkan verir, blok sıxma isə hər iki tərəfin 4-ə bölünməsini tələb edir. PNG-niz 1000 × 1000-dirsə, əvvəlcə şəklin ölçüsünü dəyişmək ilə 1024 × 1024-ə böyüdün və ya şəkli kəsmək ilə kvadrat kəsin. Orijinal PNG-ni əsas nüsxə kimi saxlayın; DDS blok sıxması itkilidir, köhnə DDS-dən təkrar çevirmə artefaktları üst-üstə yığır. Mod TGA mənbə də istəyirsə, PNG-dən TGA-ya bunu həll edir.

PNG-dən DDS-ə çevirmə ilə bağlı suallar

Unity üçün DDS teksturları lazımdır, yoxsa PNG idxal etmək olar?

PNG-ni olduğu kimi import edin. Unity PNG-ni birbaşa oxuyur və build zamanı hər teksturanı hədəf platforma üçün özü sıxır, ona görə DDS lazımsız itkili addım əlavə edir. DDS tekstura fayllarını birbaşa diskdən yükləyən mühərriklər və modlar üçün vacibdir.

Skyrim Special Edition hansı DDS formatından istifadə edir?

Special Edition köhnə DXT1 və DXT5 ilə yanaşı BC7-ni də oxuyur, buna görə mod müəllifləri bir çox teksturanı onun üçün BC7 kimi yenidən paketləyiblər. 2011-ci il orijinal Skyrim BC7-ni dəstəkləmir, ona görə həmin versiyanın teksturaları DXT1 və ya DXT5 qalmalıdır.

Bu səhifədə BC7 və ya mipmap sayını seçmək olarmı?

Xeyr. Çevirici sıxma və ya mipmap ayarları təqdim etmir; DDS-i öz defolt dəyərləri ilə yazır. Mod bələdçisi dəqiq format göstərirsə, son ixracı Microsoft-un texconv aləti və ya Paint.NET ilə edin; hər ikisində blok sıxmanı və mip səviyyələrini seçmək olar.

PNG-nin şəffaflığı DDS-də qalırmı?

Bəli, alfa kanalı saxlanılır, çünki DDS şəffaflığı teksturanın tərkib hissəsi kimi saxlayır. Oyunun ondan istifadə etməsi materialdan asılıdır: yarpaq və saç alfa kəsiklərindən istifadə edir, bir çox mühərrik isə digər tekstura slotlarındakı alfanı parlaqlıq və ya hündürlük maskası kimi qəbul edir.

Yeni tekstur oyunda niyə bənövşəyi və ya qara görünür?

Bənövşəyi rəng adətən oyunun faylı gözlədiyi yolda tapa və ya oxuya bilmədiyini göstərir, ona görə əvvəlcə fayl adını və qovluğu yoxlayın. Qara və ya pozulmuş səthlər çox vaxt mühərrikin qəbul etmədiyi sıxma formatını və ya ölçünü bildirir; 4-ə bölünməyən ölçülər tez-tez rast gəlinən səbəbdir.

Moddakı DDS teksturunu necə redaktə etmək olar?

Onu DDS-dən PNG-yə vasitəsilə PNG-yə çevirin, PNG-ni istənilən şəkil redaktorunda redaktə edin, sonra yenidən bura qayıdıb DDS-ə çevirin. Modelin UV düzülüşü uyğun qalsın deyə orijinalla eyni ölçüləri saxlayın.