JPG-ni DDS-ə çevirmək
JPG kimi saxlanmış fotodan, skan edilmiş naxışdan və ya ekran şəklindən DDS teksturu düzəldin. Şəklin ölçüsünü GPU üçün təyin edin, çevirin və .dds faylını mod qovluğunuza atın.
Şəkil çevirici
və ya JPG, JPEG, JPE … faylları bura sürüşdürün ·
Hər fayl üçün maks. 95 MB· 20 fayla qədər· 30 dəqiqədən sonra silinir
Fayllar serverlərimizdə emal olunur və 30 dəqiqədən sonra silinir.
85 fotoları orijinalla vizual olaraq eyni saxlayır. Yalnız daha kiçik fayl lazım olanda azaldın.
JPG, BMP və EPS şəffaflığı dəstəkləmir. Şəffaf pikselləri bu rəngə boyayırıq.
Şəffaf pikselların arxasında istifadə olunan hex rəngi, məsələn #FFFFFF.
Bu format yalnız bir şəkil saxlayır. Animasiyanı saxlamaq istəyirsinizsə, GIF və ya WebP seçin.
Çoxölçülü ikon bir faylda bir neçə həlli saxlayır; brauzerlər və əməliyyat sistemləri lazım olanı seçir.
Orijinal ölçüləri saxlayın və ya bir tərəfi daxil edin, en-boy nisbəti qorunur.
Yuxarıda seçdiyiniz tərəf üçün piksel.
Orijinal ölçülərin faizi.
sRGB ekranlar və veb üçün düzgündür. Çap iş axınları üçün orijinalı saxlayın; boz tonlar rəngi atır.
Yalnız metadata; 0 orijinal dəyəri saxlayır. Printerlər və bəzi portallar bu ədədi oxuyur; piksel ölçülərini dəyişmir.
Bu alətdən necə istifadə etməli
- 1
JPG fotolarını yükləyin
Yükləmə sahəsinə sürükləməklə və ya qovluqdan seçməklə 20-yə qədər .jpg və ya .jpeg faylı əlavə edin, hər biri 95 MB-dək.
- 2
Teksturun enini təyin edin
Əlavə ayarlar bölməsini açın, Nəticə şəklinin ölçüsünü dəyiş və Eni təyin et ilə 512, 1024, 2048 və ya 4096 px əldə edin. Hündürlük də ikinin qüvvəsi olsun deyə əvvəlcədən düzgün tərəflər nisbətinə kəsin.
- 3
Çevirin və quraşdırın
DDS formatına çevir düyməsini basın, faylları endirin və oyunun və ya modun gözlədiyi qovluğa köçürün; dəyişdirdiyiniz teksturalarla eyni fayl adlarından istifadə edin.
JPG baxmaq üçündür, DDS isə qrafik kart üçün. Çevirmə fotonuzu oyunların birbaşa video yaddaşa yüklədiyi blok-sıxılmış quruluşda saxlayır.
Oyun modlarında foto teksturları üçün JPG-dən DDS-ə
Microsoft DirectDraw Surface formatını 1999-cu ildə DirectX 7 ilə təqdim edib və bu format hələ də çox PC oyununda teksturaların saxlandığı formatdır. Səbəb sürətdir: DDS GPU-nun aparat səviyyəsində açdığı formatda artıq sıxılmış məlumat saxlaya bilər, mühərrik onu əvvəlcə açmadan video yaddaşa köçürür.
Fotolar realistik teksturalar üçün təbii xammaldır. Modderlər kərpic divarları, ağac damarlarını, yol nişanlarını və afişaları çəkir, ya da telefonla şəkil çəkib onları oyun daxili səthlərə çevirirlər.
Aşağıdakı rəqəmlər teksturaların niyə bu ölçülərdə olduğunu izah edir. Blok sıxması həmişə 4 × 4 piksellik kvadratlarla işləyir, mip zənciri (GPU-nun uzaqda istifadə etdiyi yarı ölçülü nüsxələr silsiləsi) isə teksturanın yaddaşına təxminən üçdə bir əlavə edir.
- BC sıxmasının bir vahid kimi kodlaşdırdığı piksel bloku
- 4 × 4
- BC1-də (DXT1) hər piksel üçün, qeyri-şəffaf teksturalar üçün adi seçim
- 4 bit
- BC3 (DXT5) və BC7-də hər piksel üçün
- 8 bit
- tam mip zəncirinin əlavə etdiyi yaddaş
- +33%
JPG
JPEG təsviri
JPEG (və ya JPG) ən geniş yayılmış foto formatıdır, 1992-ci ildə Joint Photographic Experts Group tərəfindən standartlaşdırılıb. O, gözün çətin sezəcəyi incə detalları atan itkili sıxılmadan istifadə edir, bu da fotoları veb, e-poçt və telefon yaddaşı üçün kifayət qədər kiçik saxlayır. Hamar keçidləri və təbii səhnələri yaxşı idarə edir, lakin kəskin mətn, xətt çertyojları və düz rənglərdə nəzərə çarpan blok və ya bulanıq artefaktlar yaranır. JPEG-də şəffaflıq və animasiya yoxdur, hər yenidən saxlama keyfiyyəti bir qədər azaldır. Hər brauzer, telefon, kamera və şəkil redaktoru onu aça bilir.
- Sıxılma
- İtkili
- Şəffaflıq
- Xeyr
- Animasiya
- Xeyr
- İlk dəfə təqdim edilib
- 1992 · Joint Photographic Experts Group
DDS
DirectDraw Surface
DDS 1999-cu ildə DirectX 7 ilə təqdim edilmiş Microsoft tekstura formatıdır. O, şəkilləri DXT/BCn kimi GPU üçün hazır blok sıxışdırma sxemlərində, mipmap və cube map-lərlə birlikdə saxlayır, beləliklə video kartlar onları dekodlaşdırmadan istifadə edə bilir. Blok sıxışdırma itkilidir və qradiyentlərdə artefaktlar göstərə bilər, lakin sıxılmamış DDS də mövcuddur. PC oyunlarında və oyun modlarında geniş yayılıb, lakin brauzerlər və əksər gündəlik şəkil baxıcıları tərəfindən dəstəklənmir.
- Sıxılma
- İtkili və ya itkisiz
- Şəffaflıq
- Bəli
- Animasiya
- Xeyr
- İlk dəfə təqdim edilib
- 1999 · Microsoft
JPG-dən DDS-ə çevirmə fotonun oyun resursuna çevrilmə yoludur: modderlər real səthin, afişanın və ya lövhənin şəklini çəkib Fallout 4 və ya Microsoft Flight Simulator kimi mühərriklərin diskdən oxuduğu GPU üçün hazır formata yığırlar.
Fotonu DDS üçün hazırlayın: kəsin, ölçüsünü təyin edin, çevirin, yoxlayın
Tekstura nisbətinə kəsin
Teksturaların çoxu kvadrat və ya 2 : 1 olur. Ölçü dəyişəndə qəribə hündürlük qalmasın deyə fotonu əvvəlcə bu formaya kəsin.
İkinin qüvvəsinə qədər dəyişin
Eni 1024, 2048 və ya 4096 px təyin edin. Böyük həmişə yaxşı deyil: 4096 px tekstura 2048 px olandan dörd dəfə çox yaddaş işlədir.
Çevirin və yükləyin
DDS formatına çevirin, faylı orijinal teksturanın olduğu yerə qoyun və oyunda müxtəlif məsafələrdən yoxlayın.
Sıxma, mipmap-lər və bu çeviricinin sizin əvəzinizə verdiyi qərarlar
DDS bir neçə sıxma formatını əhatə edir. DXT1 adlanan BC1 qeyri-şəffaf rəngli teksturalar üçün yığcam seçimdir; JPG-də alfa olmadığından JPG foto məhz belə tekstura olur. BC3 (DXT5) tam alfa kanalı əlavə edir, Direct3D 11 ilə gələn BC7 isə eyni 8 bit/piksel ilə daha yüksək keyfiyyət verir, lakin yalnız ona uyğun yaradılmış oyunlarda işləyir.
Bu çevirici sıxma növünü və mip sayını göstərmir; DDS faylını öz defolt ayarları ilə yazır. Modun quraşdırma qeydləri tam mip zəncirli BC7 kimi konkret format tələb edirsə, görünüşü burada sınayın, sonra son ixracı Microsoft texconv, Paint.NET və ya NVIDIA exporter ilə edin.
JPG-dən DDS-ə: tez-tez verilən suallar
JPG DDS teksturu üçün yaxşı mənbədirmi?
İşləyir, amma bir şərtlə: foto iki dəfə sıxılır, əvvəlcə JPEG ilə, sonra DDS daxilindəki GPU blok sıxması ilə. Əlinizdə olan ən böyük, ən az sıxılmış JPG-dən, yaxşısı yüksək keyfiyyətli kamera orijinalından istifadə edin ki, ikinci mərhələ təmiz piksellərlə işləsin.
Tekstur ölçüləri niyə ikinin qüvvəti olmalıdır?
Mipmap şəkli dəfələrlə yarıya bölür, 1024, 512, 256 və s. isə sona qədər tam bölünür. Bir çox mühərrik və köhnə qrafik kartlar bunu tələb edir, blok sıxması isə hər tərəfdə ən azı 4-ün misli tələb edir. 1000 × 750 foto köhnə oyunda qara və ya dartılmış səth kimi yüklənə bilər.
JPG-ni DDS-ə çevirərkən DXT1, DXT5 və ya BC7 seçmək olarmı?
Xeyr. Çevirici sıxma və ya mipmap seçimi təqdim etmir, DDS faylını öz defolt ayarları ilə yazır. Mod bələdçisi dəqiq format və ya mip sayı tələb edirsə, son ixrac üçün Microsoft texconv, Paint.NET və ya NVIDIA Texture Tools Exporter istifadə edin.
DDS faylında alfa kanalı olacaqmı?
Xeyr. JPG-də şəffaflıq yoxdur, ona görə köçürüləcək heç nə yoxdur: tekstura tam qeyri-şəffafdır. Yarpaq və ya stiker üçün kəsilmiş kənarlar lazımdırsa, şəffaflıqlı PNG ilə başlayın və əvəzində PNG-dən DDS-ə alətindən istifadə edin.
Telefonla çəkilmiş fotonu oyun üçün rəsm və ya poster teksturuna çevirmək olarmı?
Bəli, bu tipik istifadədir. Şəkli kəsmək ilə fotonu çərçivənin nisbətinə kəsin, eni ikinin qüvvəsinə uyğun dəyişin, burada çevirin və modun göstərdiyi afişa və ya rəsm teksturasını əvəz edin.
Oyunu açmazdan əvvəl DDS faylını necə yoxlamaq olar?
Paint.NET, GIMP 2.10 və ya daha yeni versiyada, ya da tekstura baxıcısında açıb ölçüləri və istiqaməti yoxlayın. Sadəcə tez baxmaq istəyirsinizsə, DDS-dən PNG-yə onu istənilən baxıcıda açılan adi şəkilə qaytarır.