UltKit
รูปภาพ11
PDF13
เอกสารและข้อมูล7
วิดีโอ6
เสียง4
เครื่องมืออื่น ๆ22

แปลง FBX เป็น OBJ

ดึงเมช แผนที่ UV และเท็กซ์เจอร์ออกจากไฟล์ FBX แล้วบันทึกเป็น OBJ ธรรมดาที่โปรแกรม 3D, โปรแกรมสไลซ์ และเว็บดูโมเดลออนไลน์แทบทุกตัวเปิดได้ ริกและแอนิเมชันจะไม่ถูกนำมาด้วย แต่รูปทรงและพื้นผิวของโมเดลยังอยู่ครบ

แปลงไฟล์โมเดล 3D

หรือลากไฟล์ STL, OBJ, MTL … มาวางที่นี่ ·

สูงสุด 95 MB ต่อไฟล์· ได้สูงสุด 20 ไฟล์· ลบหลังจาก 30 นาที

ผลลัพธ์

ไฟล์จะถูกประมวลผลบนเซิร์ฟเวอร์ของเราและถูกลบหลังจาก 30 นาที

วิธีใช้เครื่องมือนี้

  1. 1

    อัปโหลดไฟล์ FBX

    รองรับ FBX แบบไบนารีหรือ ASCII สูงสุด 20 ไฟล์ ไฟล์ละไม่เกิน 95 MB หากพื้นผิวอยู่ในโฟลเดอร์แยก ให้รวมไฟล์ FBX และพื้นผิวไว้ใน ZIP เดียวกันแล้วอัปโหลด

  2. 2

    คงวัสดุไว้

    ตัวเลือก คงพื้นผิวและวัสดุ เปิดอยู่ OBJ ที่ได้จึงมีไฟล์ .mtl และไฟล์รูปพื้นผิวที่อ้างอิงอยู่ หากต้องการให้โมเดลตั้งในทิศทางอื่นในแอปปลายทาง ให้ตั้งค่า แกนด้านบน ใน การตั้งค่าขั้นสูง

  3. 3

    แปลงเป็น OBJ

    กด แปลงเป็น OBJ แล้วดาวน์โหลด เก็บไฟล์ .obj, .mtl และไฟล์รูปไว้ในโฟลเดอร์เดียวกัน เพื่อให้วัสดุโหลดได้ถูกต้อง

ทำไมต้องแปลงไฟล์ FBX เป็น OBJ

FBX คือฟอร์แมตที่เอนจินเกมและโปรแกรมแอนิเมชันใช้แลกเปลี่ยนกัน และนั่นเองที่ทำให้ใช้งานในที่อื่นได้ลำบาก เป็นฟอร์แมตกรรมสิทธิ์ Autodesk เปิดเผย SDK แต่ไม่เปิดเผยข้อกำหนดฉบับเต็ม เครื่องมือโอเพนซอร์สจึงต้องทำวิศวกรรมย้อนกลับและรองรับได้เพียงบางเวอร์ชัน มีทั้งแบบไบนารีและ ASCII และเปลี่ยนเลขเวอร์ชันหลายครั้ง สไลเซอร์ เครื่องมือปั้น โปรแกรมดูออนไลน์ และโปรแกรม CAD รุ่นเก่ามักไม่รองรับเลย

OBJ ตรงข้ามกัน เป็นฟอร์แมตข้อความจาก Wavefront Technologies ที่แทบไม่เปลี่ยนแปลงตั้งแต่ทศวรรษ 1990 โปรแกรมที่นำเข้าโมเดล 3D ได้อ่านมันได้ทั้งหมด และเปิดในโปรแกรมแก้ไขข้อความเพื่อดูจุดยอดได้ ข้อแลกเปลี่ยนคือมันอธิบายรูปทรงที่หยุดนิ่ง จึงเหมาะกับการพิมพ์ตัวละคร ปั้นทับแอสเซ็ตเกมใน ZBrush หรือใส่โมเดลในโปรแกรมดู แต่ไม่เหมาะกับสิ่งที่ต้องเคลื่อนไหว หากโมเดลจะนำไปใช้บนเบราว์เซอร์หรือโปรแกรมดู AR แปลง OBJ เป็น GLB จะรวมเมชที่แปลงแล้วกับพื้นผิวไว้ในไฟล์เดียว

ข้อมูลใดบ้างที่ยังอยู่หลังแปลง FBX เป็น OBJ

เนื้อหาทั่วไปของ FBX และสิ่งที่เกิดขึ้นใน OBJ
เนื้อหาใน FBXใน OBJหมายเหตุ
เมชและชื่อออบเจกต์คงไว้เขียนเป็นออบเจกต์ที่มีชื่อในไฟล์เดียว
พิกัด UV และนอร์มอลคงไว้ขอบแข็งและขอบนุ่มดูเหมือนเดิม
พื้นผิว diffuse, normal และ bumpคงไว้อ้างอิงจากไฟล์ .mtl
แมป metallic และ roughnessบางส่วนMTL ไม่มีช่องมาตรฐาน แต่ละแอปต่างกัน
โครงกระดูกและน้ำหนักสกินตัดออกเขียนเมชในท่าพัก
คลิปแอนิเมชันและ blend shapeตัดออกOBJ ไม่มีแกนเวลา
กล้องและแสงตัดออกไม่ได้เป็นส่วนของฟอร์แมต OBJ
หน่วยของฉากนำไปใช้OBJ เก็บเฉพาะตัวเลข ไม่มีหน่วย

FBX

Filmbox (FBX)

FBX คือรูปแบบ 3 มิติที่ Kaydara สร้างขึ้นสำหรับซอฟต์แวร์ Filmbox และเป็นของ Autodesk ตั้งแต่ปี 2006 เก็บเมช วัสดุ เท็กซ์เจอร์ โครงกระดูก การผูกผิว (skinning) กล้อง แสง และแอนิเมชันไว้ในไฟล์เดียว เป็นรูปแบบมาตรฐานสำหรับแลกเปลี่ยนแอสเซ็ตเกมใน Unity, Unreal Engine, Maya, 3ds Max และ Blender รูปแบบนี้มีกรรมสิทธิ์ และการทำงานอาจแตกต่างกันไปตามโปรแกรมส่งออกและเวอร์ชันของ SDK

การบีบอัด
–
พื้นหลังโปร่งใส
–
ภาพเคลื่อนไหว
ได้
เปิดตัว
Kaydara (now Autodesk)
ตัวแปลงไฟล์ FBX

OBJ

Wavefront OBJ

OBJ เป็นรูปแบบไฟล์รูปทรงเรขาคณิต 3 มิติที่พัฒนาโดย Wavefront Technologies เป็นไฟล์ข้อความธรรมดาที่ระบุจุดยอด (vertex) พิกัดเท็กซ์เจอร์ เวกเตอร์ปกติ (normal) และหน้า (face) โดยวัสดุและเท็กซ์เจอร์จะอ้างอิงอยู่ในไฟล์ .mtl แยกต่างหาก โปรแกรมสร้างโมเดล 3 มิติ เอนจินเกม และเครื่องมือพิมพ์ 3 มิติแทบทุกตัวนำเข้าไฟล์นี้ได้ OBJ ไม่รองรับภาพเคลื่อนไหว การทำโครงกระดูก (rigging) หรือลำดับชั้นของฉาก และเท็กซ์เจอร์จะหายไปหากไม่ได้เก็บไฟล์ MTL และไฟล์ภาพไว้ด้วยกัน

การบีบอัด
–
พื้นหลังโปร่งใส
–
ภาพเคลื่อนไหว
ไม่ได้
เปิดตัว
Wavefront Technologies
ตัวแปลงไฟล์ OBJ

คนแปลง FBX เป็น OBJ เมื่อเครื่องมือไม่รองรับฟอร์แมตของ Autodesk เมื่อ FBX แบบเก่าหรือ ASCII นำเข้าไม่ได้ หรือเมื่อต้องการเพียงเมชนิ่งสำหรับพิมพ์ ปั้น หรือดูในโปรแกรมดูอย่างง่าย

เวอร์ชันของ FBX และเหตุผลที่ไฟล์เก่านำเข้าไม่ได้

  1. ทศวรรษ 1990

    Filmbox โดย Kaydara

    FBX เริ่มต้นเป็นฟอร์แมตไฟล์ของซอฟต์แวร์มอชันแคปเจอร์ Filmbox ของ Kaydara ซึ่งภายหลังเปลี่ยนชื่อเป็น MotionBuilder

  2. 2004

    Alias ซื้อ Kaydara

    ฟอร์แมตย้ายไปอยู่กับผู้สร้าง Maya และกลายเป็นสะพานเชื่อมทั่วไประหว่างโปรแกรมแอนิเมชัน

  3. 2006

    Autodesk ซื้อ Alias

    FBX กลายเป็นฟอร์แมตของ Autodesk ใช้ใน Maya, 3ds Max, MotionBuilder และต่อมาใน Unity และ Unreal

  4. ทศวรรษ 2010

    FBX 7 แบบไบนารี

    ไฟล์เวอร์ชัน 7 กลายเป็นมาตรฐาน ตัวนำเข้าของ Blender อ่านไบนารีเวอร์ชัน 7.1 ขึ้นไป จึงทำให้ไฟล์รุ่นเก่าและแบบ ASCII นำเข้าไม่ได้

คำถามเกี่ยวกับการแปลง FBX เป็น OBJ

แอนิเมชันในไฟล์ FBX จะเป็นอย่างไรหลังแปลง

OBJ ไม่สามารถเก็บโครงกระดูก น้ำหนักสกิน หรือคีย์เฟรมได้ ผลลัพธ์จึงเป็นเมชแบบนิ่ง ตัวละครจะอยู่ในท่าพัก ซึ่งมักเป็นท่า T-pose หรือ A-pose หากต้องการเก็บแอนิเมชันในฟอร์แมตอื่นที่ไม่ใช่ FBX ให้แปลงเป็น GLB แทน เพราะเก็บโครงกระดูกและคลิปแอนิเมชันไว้ได้

ทำไม Blender นำเข้าไฟล์ FBX ไม่ได้ตั้งแต่แรก

ตัวนำเข้าในตัวของ Blender อ่าน FBX แบบไบนารีตั้งแต่เวอร์ชัน 7.1 ขึ้นไป และไม่รองรับ FBX แบบ ASCII หรือเวอร์ชันเก่ากว่านั้น ไฟล์ที่ส่งออกจาก Maya หรือ 3ds Max รุ่นเก่ามากมักเจอปัญหานี้ การแปลงเป็น OBJ ช่วยให้นำรูปทรงเข้าได้ไม่ว่ากรณีใด

ทำไมเท็กซ์เจอร์หายไปหลังแปลง FBX เป็น OBJ

สาเหตุอาจเป็นเพราะ FBX ไม่ได้ฝังพื้นผิวไว้และไม่ได้อัปโหลดพื้นผิวมาด้วย หรือไฟล์ .mtl และไฟล์รูปถูกแยกออกจาก .obj หลังดาวน์โหลด ให้อัปโหลด FBX พร้อมโฟลเดอร์พื้นผิวใน ZIP และเก็บไฟล์ผลลัพธ์ทั้งหมดไว้ในโฟลเดอร์เดียวกัน

วัสดุ PBR ยังอยู่หลังแปลงไฟล์หรือไม่

ได้เพียงบางส่วน ฟอร์แมต MTL ออกแบบมาสำหรับแมปแบบ diffuse, specular และ bump ดังนั้นสีพื้นฐานและ normal map จะคงอยู่ได้แน่นอน ส่วนแมป metallic และ roughness อาจหายไปหรือถูกแอปที่เปิด OBJ ข้ามไป หากต้องการ PBR เต็มรูปแบบ glTF เป็นปลายทางที่เหมาะกว่า

แปลงตัวละคร Mixamo เป็น OBJ เพื่อพิมพ์ 3 มิติได้หรือไม่

ได้ ถ้าต้องการเพียงท่าทางนั้น ให้ดาวน์โหลดตัวละครจาก Mixamo ในท่าที่ต้องการ แปลงที่นี่ แล้วใช้ แปลง OBJ เป็น STL หรือแปลงเป็น STL โดยตรงก็ได้ ก่อนพิมพ์ควรทำให้ส่วนบางอย่างนิ้วมือหนาขึ้น