UltKit
படம்11
PDF13
ஆவணங்கள் & தரவு7
வீடியோ6
ஆடியோ4
மேலும் கருவிகள்22

STL to OBJ மாற்றி

OBJ-ஐ ஏற்கும், ஆனால் STL-ஐ ஏற்காத ரெண்டரிங், டெக்ஸ்சரிங் மற்றும் கேம் கருவிகளில் உங்கள் பிரிண்ட் மாடலைப் பயன்படுத்துங்கள். வடிவம் முக்கோணத்துக்கு முக்கோணம் அப்படியே நகலெடுக்கப்படுகிறது; கோப்பு அதைச் சேமிக்கும் முறை மட்டுமே மாறுகிறது.

3D மாடல் மாற்றி

அல்லது STL, OBJ, MTL … கோப்புகள் இங்கே இழுத்து விடவும் ·

ஒரு கோப்புக்கு அதிகபட்சம் 95 MB· அதிகபட்சம் 20 கோப்புகள்· 30 நிமிடங்களுக்குப் பிறகு நீக்கப்படும்

வெளியீடு

கோப்புகள் எங்கள் சேவையகங்களில் செயலாக்கப்பட்டு 30 நிமிடங்களுக்குப் பிறகு நீக்கப்படும்.

இந்தக் கருவியை எப்படிப் பயன்படுத்துவது

  1. 1

    உங்கள் STL கோப்புகளைப் பதிவேற்றுங்கள்

    ASCII அல்லது பைனரி STL, ஒவ்வொன்றும் 95 MB வரை, அதிகபட்சம் 20 கோப்புகள். பதிவேற்றிய 30 நிமிடங்களுக்குப் பிறகு கோப்புகள் சர்வரிலிருந்து நீக்கப்படும்.

  2. 2

    தேவைப்பட்டால் திசையைச் சரிசெய்யுங்கள்

    பிரிண்டிங் மாடல்கள் Z-up முறையில் இருக்கும். Unity போன்ற இலக்கு ஆப் Y-up என்றால், மாடல் நேராக நிற்க மேம்பட்ட அமைப்புகள் பகுதியில் மேல் அச்சு என்பதை Y-up ஆக அமைக்கவும்.

  3. 3

    OBJ ஆக மாற்றுங்கள்

    இதற்கு மாற்று OBJ பொத்தானை அழுத்தவும். ஒவ்வொரு STL-உம் ஒரு .obj கோப்பாக மாறும்; அதை இறக்குமதி செய்யலாம் அல்லது டெக்ஸ்ட் எடிட்டரில் திறக்கலாம்.

பதில்

விவரங்களை இழக்காமல் STL-ஐ OBJ ஆக மாற்ற முடியுமா?

முடியும். STL கொண்டிருக்கும் ஒவ்வொரு முக்கோணத்தையும் OBJ கொண்டிருக்க முடியும்; அதனால் வடிவியல் மாறாமல் செல்லும். பகிரப்பட்ட உச்சிகளும், பல 3D ஆப்கள் படிக்கும் வடிவமும் கிடைக்கும்; STL-இல் நிறங்களோ UV வரைபடங்களோ இல்லாததால் அவை கிடைக்காது.

50 பைட்கள்பைனரி STL-இல் ஒரு முக்கோணத்திற்கு

80-பைட் ஹெடர் மற்றும் 4-பைட் முக்கோண எண்ணிக்கைக்குப் பிறகு, பன்னிரண்டு 4-பைட் எண்கள் (ஒரு நார்மல், மூன்று மூலைகள்) மற்றும் 2-பைட் attribute புலம்.

ஒரே மெஷ்ஷை STL, OBJ வெவ்வேறு விதமாகச் சேமிப்பது எப்படி

STL-ஐ 3D Systems நிறுவனம் 1987-இல் பிரிண்டருக்கு மாடலை ஒப்படைக்கும் எளிய வழியாக வடிவமைத்தது. ஒவ்வொரு முக்கோணமும் தனது மூன்று மூலைகளுடன் முழுமையாக எழுதப்படும்; அதனால் ஆறு அருகிலுள்ள முக்கோணங்கள் பகிரும் ஒரு உச்சி ஆறு முறை திரும்பத் திரும்ப வரும். இதனால் கோப்பை ஸ்ட்ரீம் செய்வது எளிது, ஆனால் திருத்துவது கடினம்: எந்த முக்கோணங்கள் தொடுகின்றன என்ற பதிவு இல்லை.

Wavefront Technologies உருவாக்கிய OBJ, உச்சி நிலைகளின் ஒரே பட்டியலை வைத்து, ஒவ்வொரு முகத்தையும் அந்தப் பட்டியலின் உள்ளீடுகளைச் சுட்டிக்காட்டி விவரிக்கிறது. இணைந்த மேற்பரப்புகள் இணைந்தே இருக்கும்; மாடலிங், ஸ்கல்ப்டிங் கருவிகள் இதையே எதிர்பார்க்கும். OBJ-இல் UV ஆயங்கள், உச்சி நார்மல்கள், பெயரிட்ட குழுக்கள், .mtl மெட்டீரியல் கோப்பிற்கான இணைப்பு ஆகியவையும் இருக்கலாம். STL-இலிருந்து மாற்றிய பிறகு இந்த விருப்பப் பகுதிகள் வெறுமையாக இருக்கும்; நீங்களே சேர்க்கலாம்.

STL

STL mesh

STL (stereolithography) என்பது 1987-இல் 3D Systems உருவாக்கிய 3D mesh வடிவம். இது நிறம், பொருட்கள், அலகுகள், காட்சித் தகவல் இல்லாமல், பொருளின் மேற்பரப்பு வடிவியலை மட்டும் முக்கோணங்களின் பட்டியலாக விவரிக்கிறது. எளிமையால் Cura, PrusaSlicer போன்ற 3D அச்சு slicer-களுக்கு இயல்பான உள்ளீடாக உள்ளது. வளைந்த மேற்பரப்புகள் பல தட்டையான முக்கோணங்களால் தோராயமாக்கப்படுவதால், மென்மையான மாதிரிகள் மிகப் பெரிய கோப்புகளை உருவாக்கலாம்.

சுருக்கம்
–
ஒளி ஊடுருவும் தன்மை
–
அனிமேஷன்
இல்லை
அறிமுகமான ஆண்டு
1987 · 3D Systems
STL மாற்றி

OBJ

Wavefront OBJ

OBJ என்பது Wavefront Technologies உருவாக்கிய 3D வடிவியல் வடிவம். இது முனைகள், டெக்ஸ்சர் ஆயங்கள், நார்மல்கள், முகங்களைப் பட்டியலிடும் எளிய உரைக் கோப்பு; மெட்டீரியல்கள், டெக்ஸ்சர்கள் தனி .mtl கோப்பில் குறிப்பிடப்படும். கிட்டத்தட்ட ஒவ்வொரு 3D மாடலிங் நிரல், கேம் எஞ்சின், 3D அச்சு கருவியும் இதை இறக்குமதி செய்யலாம். OBJ அனிமேஷன், ரிக்கிங், காட்சி படிநிலைகளை ஆதரிக்காது; MTL மற்றும் பட கோப்புகளை ஒன்றாக வைக்காவிட்டால் டெக்ஸ்சர்கள் காணாமல் போகும்.

சுருக்கம்
–
ஒளி ஊடுருவும் தன்மை
–
அனிமேஷன்
இல்லை
அறிமுகமான ஆண்டு
Wavefront Technologies
OBJ மாற்றி

அச்சிடுவதற்காக உருவாக்கிய மாடலை ரெண்டர் செய்ய, அனிமேட் செய்ய, டெக்ஸ்சர் இட, அல்லது STL-ஐ இறக்குமதி வடிவமாக ஆதரிக்காத கேம் இன்ஜினில் வைக்க வேண்டியிருக்கும்போது மக்கள் STL-ஐ OBJ ஆக மாற்றுகிறார்கள்.

STL-ஐ OBJ, GLB அல்லது STEP ஆக மாற்ற: சரியான வடிவத்தைத் தேர்வுசெய்வது

OBJ

திருத்த, ரெண்டர் செய்ய அல்லது டெக்ஸ்சர் இட

எளிய உரை வடிவம்; 1990-களிலிருந்து கிட்டத்தட்ட எல்லா 3D நிரல்களும் படிக்கின்றன.

  • மாடலிங்கிற்கு பகிரப்பட்ட உச்சிகள்
  • UV, மெட்டீரியல்களுக்கு இடம்
  • Unity, Maya, Blender மற்றும் பெரும்பாலான 3D ஆப்களில் திறக்கும்
இதற்கு மிகவும் ஏற்றது: பிரிண்ட் மாடலை 3D கலைப் பணிக்கு எடுத்துச் செல்ல
GLB

வெப்பில் அல்லது AR-இல் காட்ட

மெட்டீரியல்களுடன் மீட்டர் அளவில் ஒரே பைனரி கோப்பு.

  • three.js மற்றும் model-viewer-இல் ஏற்றப்படும்
  • Android Scene Viewer-இல் திறக்கும்
  • தயாரிப்பு முன்னோட்டங்களுக்கு ஏற்றது
இதற்கு மிகவும் ஏற்றது: உலாவியில் சுழற்றிப் பார்க்கக்கூடிய மாடலைப் பகிர
STEP

CAD-க்குள் கொண்டுவர

முக்கோணங்களை ஒரு திடப் பொருளின் முகங்களாகச் சுற்றும்.

  • Fusion 360 மற்றும் SolidWorks-இல் திறக்கும்
  • நேரடித் திருத்தங்கள் மட்டும், வரலாறு இல்லை
  • வளைவுகள் பட்டைகளாகவே இருக்கும்
இதற்கு மிகவும் ஏற்றது: மெஷ் வடிவில் மட்டும் உள்ள பாகத்தில் அம்சங்களைச் சேர்க்க

திருத்துவதை விட உலாவியில் முன்னோட்டம் பார்ப்பதே நோக்கம் என்றால், STL to GLB ஒரு படியைக் குறைக்கும். CAD நிரலுக்கோ இயந்திரப் பணியாளருக்கோ பாகம் தேவைப்பட்டால், STL to STEP மெஷை திடப் பொருளாகச் சுற்றும். திருத்திய மாடலை மீண்டும் பிரிண்டருக்கு அனுப்ப வேண்டுமெனில், தலைகீழ் மாற்றம் ஒரே முறையில் புதிய STL-ஐ எழுதும்.

STL to OBJ கேள்விகள்

Unity-யில் STL கோப்புகளை இறக்குமதி செய்ய முடியுமா?

நேரடியாக இல்லை. Unity-யின் மாடல் இம்போர்ட்டர் FBX, OBJ, DAE, 3DS, DXF மற்றும் நிறுவப்பட்ட மாடலிங் ஆப்களின் வடிவங்களைப் படிக்கும்; அதனால் Assets ஃபோல்டரில் போடும் STL புறக்கணிக்கப்படும். OBJ ஆக மாற்றுவதே குறுகிய வழி; முதலில் மேல் அச்சு என்பதை Y-up ஆக அமைக்கவும்.

டெக்ஸ்சரிங்கிற்கு OBJ-இல் UV ஆயத்தொலைவுகள் இருக்குமா?

இல்லை, STL-இல் அவை இல்லாததால் தர முடியாது. OBJ-இல் அதே முக்கோணங்கள் டெக்ஸ்சர் ஆயங்கள் இல்லாமல் இருக்கும். இறக்குமதிக்குப் பிறகு Blender அல்லது டெக்ஸ்சரிங் கருவியில் அன்வ்ராப் செய்தால், பெயின்ட் செய்யலாம் அல்லது பட டெக்ஸ்சர்களைப் பயன்படுத்தலாம்.

OBJ கோப்பு STL-ஐ விடப் பெரியதா, சிறியதா?

அது STL எந்த வகை என்பதைப் பொறுத்தது. OBJ பகிரப்பட்ட ஒவ்வொரு மூலையையும் ஒருமுறை மட்டும் எழுதி index மூலம் குறிப்பிடுவதால், ASCII STL-ஐ விட பொதுவாக மிகவும் சிறியது. பைனரி STL-உடன் ஒப்பிட்டால் ஒத்த அளவு அல்லது சற்றுப் பெரியதாக இருக்கும்; ஏனெனில் OBJ எண்கள் உரையாகச் சேமிக்கப்படும்.

மாற்றிய மாடல் ரெண்டரரில் ஏன் பட்டைகளாகத் தெரிகிறது?

STL ஒவ்வொரு முக்கோணத்திற்கும் ஒரு நார்மல் மட்டுமே சேமிக்கும்; அதனால் தட்டையான ஷேடிங் தெரியும். Blender-இல் Shade Smooth அல்லது ஆட்டோ-ஸ்மூத் கோணத்தைப் பயன்படுத்துங்கள், அல்லது உங்கள் 3D ஆப்பில் நார்மல்களை மீண்டும் கணக்கிடுங்கள்; வளைவுப் பகுதிகள் மீண்டும் உருண்டையாகத் தெரியும்.

பல பாகங்கள் கொண்ட பிரிண்டைத் தனித்தனி OBJ ஆப்ஜெக்ட்களாக மாற்ற முடியுமா?

STL-இல் இணைக்கப்படாத பல ஓடுகள் இருந்தால், அவை ஒரே OBJ கோப்பில் வரும். Blender-இல் Separate by Loose Parts மூலம் அவற்றைத் தனிப் பொருட்களாகப் பிரிக்கலாம்; அல்லது ஒவ்வொரு பாகத்தையும் தனி STL ஆகப் பதிவேற்றினால் ஒவ்வொன்றுக்கும் ஒரு OBJ கிடைக்கும்.

STL-ஐ OBJ ஆக மாற்றும்போது ஏதாவது இழக்கப்படுமா?

வடிவியல் எதுவும் இழக்கப்படாது; ஒவ்வொரு முக்கோணமும் உச்சி நிலையும் நகலெடுக்கப்படும். 80-பைட் ஹெடர் உரையும், பைனரி STL-இன் பயன்படுத்தப்படாத attribute பைட்களும் மட்டுமே விடப்படும்; அவற்றை கிட்டத்தட்ட எந்த மென்பொருளும் படிப்பதில்லை.