UltKit

Převod DDS do JPG

Prohlížeče, chatovací aplikace ani telefony texturu .dds nezobrazí. Převeďte ji do JPG a z téže textury se stane náhled, který zveřejníte na stránce modu, vložíte do hlášení chyby nebo přidáte do stylové příručky.

Převodník obrázků

nebo sem přetáhněte soubory JPG, JPEG, JPE … ·

Max. 95 MB na soubor· Až 20 souborů· Smazáno po 30 minutách

Výstup

Soubory se zpracovávají na našich serverech a po 30 minutách se smažou.

Jak nástroj používat

  1. 1

    Přidejte textury DDS

    Přetáhněte až 20 souborů .dds o velikosti do 95 MB, rovnou ze složky s rozbalenými texturami hry nebo z projektu modu.

  2. 2

    Zvolte pozadí pro alfa kanál

    JPG neumí uložit průhlednost. V části Pokročilá nastavení vyplní volba Průhledné oblasti průhledná místa ve výchozím nastavení bílou; pro tmavou herní grafiku zvolte černou nebo vlastní barvu.

  3. 3

    Převeďte do JPG

    Klikněte na Převést na JPG a stáhněte si jednotlivé náhledy, nebo celou sadu v jednom souboru ZIP.

Jak sdílet texturu DDS mimo hru

DirectDraw Surface se objevil s DirectX 7 v roce 1999 jako způsob, jak předat textury grafické kartě v rozložení, které čte přímo. Proto je hry od Skyrimu po Microsoft Flight Simulator dodávají po tisících a proto je skoro nic jiného neotevře. Fotky ve Windows, všechny webové prohlížeče, Discord, Slack i nahrávací formuláře většiny webů s mody očekávají JPG, PNG nebo WebP.

Kopie v JPG je nejjednodušší způsob, jak texturu ukázat ostatním. Je dost malá na sdílení, otevře se na každém telefonu a dobře se hodí pro difuzní a albedo mapy, protože to jsou od začátku barevné obrázky. Pokud potřebujete zachovat průhlednost, třeba u sprite sheetu nebo náhledu obtisku, použijte raději DDS do PNG; pro všechno, co je obyčejný barevný povrch, je JPG úspornější.

Které formáty DDS nesou alfa kanál a co se dostane do JPG

from ↓ · to →ColorAlphaColor in JPGAlpha in JPG
BC1 / DXT1BC1 / DXT1 to Color: yesBC1 / DXT1 to Alpha: yesBC1 / DXT1 to Color in JPG: yes– BC1 / DXT1 to Alpha in JPG: no
BC3 / DXT5BC3 / DXT5 to Color: yesBC3 / DXT5 to Alpha: yesBC3 / DXT5 to Color in JPG: yes– BC3 / DXT5 to Alpha in JPG: no
BC5 / ATI2BC5 / ATI2 to Color: yes– BC5 / ATI2 to Alpha: noBC5 / ATI2 to Color in JPG: yes– BC5 / ATI2 to Alpha in JPG: no
BC7BC7 to Color: yesBC7 to Alpha: yesBC7 to Color in JPG: yes– BC7 to Alpha in JPG: no
Nekomprimované RGBANekomprimované RGBA to Color: yesNekomprimované RGBA to Alpha: yesNekomprimované RGBA to Color in JPG: yes– Nekomprimované RGBA to Alpha in JPG: no
supported not offeredBC1 ukládá nejvýše 1bitový alfa kanál typu vystřižení; BC3, BC7 a nekomprimované RGBA ukládají plynulý 8bitový alfa kanál. BC5 obsahuje dva kanály, obvykle normálovou mapu. JPG zachovává jen barvu.

DDS

DirectDraw Surface

DDS je texturový formát společnosti Microsoft zavedený s DirectX 7 v roce 1999. Ukládá obrázky ve blokových kompresních schématech připravených pro GPU, například DXT/BCn, spolu s mipmapami a cube mapami, takže je grafické karty mohou používat bez dekódování. Blokové komprese je ztrátová a v přechodech se mohou objevit artefakty, existuje však i nekomprimované DDS. Je běžný v počítačových hrách a herních módech, ale prohlížeče a většina běžných prohlížečů obrázků ho nepodporuje.

Komprese
Ztrátová i bezztrátová
Průhlednost
Ano
Animace
Ne
Představeno
1999 · Microsoft
Převodník DDS

JPG

Obrázek JPEG

JPEG (nebo JPG) je nejrozšířenější formát fotografií, který v roce 1992 standardizovala skupina Joint Photographic Experts Group. Používá ztrátovou kompresi, která zahazuje jemné detaily, jichž si oko málokdy všimne, takže fotky zůstávají dost malé pro web, e‑mail i paměť telefonu. Dobře zvládá plynulé přechody a přírodní scény, ale ostrý text, perokresba a plné barevné plochy získávají viditelné blokové nebo rozmazané artefakty. JPEG nemá průhlednost ani animaci a každé opětovné uložení ubere další kousek kvality. Otevře ho každý prohlížeč, telefon, fotoaparát i obrazový editor.

Komprese
Ztrátová
Průhlednost
Ne
Animace
Ne
Představeno
1992 · Joint Photographic Experts Group
Převodník JPG

Modeři a herní grafici převádějí DDS do JPG, aby mohli ukázat texturu tam, kde se přijímají jen běžné fotky, například v galerii stránky s modem, ve zprávě v chatu nebo na wiki, když na zachování alfa kanálu nezáleží.

Alfa kanál a mipmapy: co v JPG chybí

Než začnete převádět

  • Exportuje se pouze nejvyšší úroveň mipmap, v plné velikosti textury.
  • Alfa kanál, ať už jde o průhlednost, nebo o zabalenou masku, se nahradí barvou pozadí.
  • Artefakty blokové komprese, které už v DDS jsou, zůstanou viditelné i v JPG.
  • Normálové mapy zůstanou modrofialovými obrázky; jsou to data, ne obraz povrchu.

Herní textury používají alfa kanál nejen pro průhledné oblasti. Mnoho enginů do něj ukládá masku lesku, odrazivosti nebo výšky, protože volný kanál nestojí GPU nic. JPG čtvrtý kanál nemá, takže se tato informace prostě neexportuje. Barva zvolená v Průhledné oblasti se uplatní jen tam, kde alfa znamenala průhlednost; u textury, jejíž alfa je maska, JPG ukáže jen čistou barevnou vrstvu.

Mipmapy jsou poloviční, čtvrtinové a menší kopie, které DDS ukládá za hlavní obrázek, aby se vzdálené povrchy vykreslovaly čistě. Náhled potřebuje jen tu největší, a ta se právě exportuje. Textury se stranami 4096 px a více dávají těžká JPG; před sdílením nastavte Změnit velikost výstupního obrázku na nejdelší stranu 1024 nebo 2048 px.

Pokud JPG upravíte a chcete ho vrátit do hry, pamatujte, že JPG přidává vlastní kompresi navíc k blokové kompresi DDS. Pro cestu tam a zpět upravujte z PNG a překódujte jen jednou na konci.

Otázky k převodu DDS do JPG

Proč vůbec potřebuji JPG z textury DDS?

Stránky s mody, fóra, Discord, wiki i systémy pro hlášení chyb zobrazují JPG a PNG, ale ne DDS. Díky náhledu v JPG si hráči prohlédnou retexturu ještě před stažením a kolegové z týmu mohou zkontrolovat asset, aniž by museli instalovat plugin pro textury.

Jakou barvu dostanou průhledné části textury?

Ta, kterou zvolíte v Průhledné oblasti: ve výchozím nastavení bílá, dále černá nebo vlastní barva ve formátu hex. U listí, vlasových karet a obtisků bývá v náhledu čitelnější středně šedá nebo černá než bílá.

Která mip úroveň se dostane do JPG?

Nejvyšší úroveň v plném rozlišení, tedy obrázek, který hra zobrazuje zblízka. Menší kopie uložené za ní se neexportují, takže textura 2048 × 2048 se stane jedním JPG o rozměrech 2048 × 2048.

Alfa kanál mé textury nese masku lesku, ne průhlednost. Ztratí se?

V JPG ano; JPG má tři barevné kanály a nic víc. Původní DDS si ponechte pro hru, a pokud potřebujete masku vidět jako samostatný obrázek, otevřete soubor v nástroji pro textury, který umí zobrazit jednotlivé kanály.

Mohu JPG zmenšit pro fórum s limitem velikosti nahrávaných souborů?

Nastavte Změnit velikost výstupního obrázku na nejdelší stranu, třeba 1024 px, nebo snižte Kvalita zhruba na 80. Celá 4K textura jako JPG je velká; náhled s 1024 px pro vlákno se snímky obrazovky bohatě stačí.

Mohu JPG vrátit zpět do hry?

Přímo ne. Většina enginů, které čtou DDS, ho očekává na disku, takže upravený obrázek musí projít DDS kodérem; tento krok zajistí JPG do DDS.